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roblox-game-design

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github.com/tabooharmony创意与媒体1381.4k 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 roblox-game-design

用于规划 Roblox 体验结构的设计技能,涵盖核心循环、教程、关卡、经济系统和留存。增长、玩家心理、特效与分析问题会转交给其他技能。

主要功能

  1. 01规划核心循环与进度层次
  2. 02设计教程与首次体验
  3. 03指导关卡和经济系统设计
  4. 04处理留存阶段与重复劳动
  5. 05用 Bartle 模型平衡玩家类型

适用场景

  1. 01规划 Roblox 游戏的核心循环
  2. 02设计教程与关卡进度
  3. 03检查货币来源、消耗途径和定价
  4. 04减少重复劳动并规划留存

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/tabooharmony/roblox-brain --skill roblox-game-design

安装后在 Claude Code 中输入/roblox-game-design确认已加载。

附带文件references/full.md

详细介绍

Roblox 游戏设计基础

何时加载

用于设计 Roblox 体验的结构性工作:核心循环与元游戏架构、新手教程/首次体验(FTUE)结构、关卡设计、经济系统设计、留存阶段规划、爽感/游戏手感、Bartle 类型平衡、避免刷资源,以及做好入选 Today's Picks 或 Moments 的准备。其他内容请转至:指标/发现 → roblox-growth-design;说服/定价 → roblox-player-psychology;视觉特效 → roblox-animation-vfx;经济系统遥测 → roblox-analytics。

快速参考

  • 优先打造核心循环:三个层面都必须成立:核心循环(分分秒秒)、元游戏(时时刻刻)、长期成长(日日夜夜)。如果原始操作本身不好玩,上面的内容都无从谈起。
  • 留存阶段:D0–7 易于理解/新鲜感/稳定性 → D7–30 成长/精通/回访触发因素 → D30–90 社交比较/LiveOps → D90+ 社区。
  • 隐性教学:通过体验进行教学,绝不使用弹窗;通过环境教学、动态 UI、动作学习、展示而非讲解,以及倒金字塔式复杂度。
  • 关卡:起承转合(安全的引入 → 展开 → 转折 → 结尾),结合无形引导(用金币/光照指引,不用文字)和公平性(玩家应觉得死亡是自己的责任)。
  • 经济系统:每种产出都需要消耗途径;设置软通货/硬通货/社交货币;价格必须随能力曲线增长;留意囤积、卡点导致的流失,以及货币贬值。
  • 避免刷资源:刷资源是一种心理状态,而非机制。通过爽感、技能上限和可衡量的阶段目标来解决。
  • Bartle 类型:成就型/探索型/社交型/杀戮型共同构成生态系统;过度服务其中一类,其他玩家就会离开。
  • 实地数据:实测的新手引导/变现/留存数据(2026 年;详见 full.md)。

完整的框架详情、检查清单、案例研究(Stardew、Hades、Artifact),以及精选/Moments 准备内容:references/full.md

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