关于 roblox-game-design
用于规划 Roblox 体验结构的设计技能,涵盖核心循环、教程、关卡、经济系统和留存。增长、玩家心理、特效与分析问题会转交给其他技能。
主要功能
- 01规划核心循环与进度层次
- 02设计教程与首次体验
- 03指导关卡和经济系统设计
- 04处理留存阶段与重复劳动
- 05用 Bartle 模型平衡玩家类型
适用场景
- 01规划 Roblox 游戏的核心循环
- 02设计教程与关卡进度
- 03检查货币来源、消耗途径和定价
- 04减少重复劳动并规划留存
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ tabooharmony/ roblox-brain --skill roblox-game-design安装后在 Claude Code 中输入/roblox-game-design确认已加载。
附带文件references/full.md
详细介绍
Roblox 游戏设计基础
何时加载
用于设计 Roblox 体验的结构性工作:核心循环与元游戏架构、新手教程/首次体验(FTUE)结构、关卡设计、经济系统设计、留存阶段规划、爽感/游戏手感、Bartle 类型平衡、避免刷资源,以及做好入选 Today's Picks 或 Moments 的准备。其他内容请转至:指标/发现 → roblox-growth-design;说服/定价 → roblox-player-psychology;视觉特效 → roblox-animation-vfx;经济系统遥测 → roblox-analytics。
快速参考
- 优先打造核心循环:三个层面都必须成立:核心循环(分分秒秒)、元游戏(时时刻刻)、长期成长(日日夜夜)。如果原始操作本身不好玩,上面的内容都无从谈起。
- 留存阶段:D0–7 易于理解/新鲜感/稳定性 → D7–30 成长/精通/回访触发因素 → D30–90 社交比较/LiveOps → D90+ 社区。
- 隐性教学:通过体验进行教学,绝不使用弹窗;通过环境教学、动态 UI、动作学习、展示而非讲解,以及倒金字塔式复杂度。
- 关卡:起承转合(安全的引入 → 展开 → 转折 → 结尾),结合无形引导(用金币/光照指引,不用文字)和公平性(玩家应觉得死亡是自己的责任)。
- 经济系统:每种产出都需要消耗途径;设置软通货/硬通货/社交货币;价格必须随能力曲线增长;留意囤积、卡点导致的流失,以及货币贬值。
- 避免刷资源:刷资源是一种心理状态,而非机制。通过爽感、技能上限和可衡量的阶段目标来解决。
- Bartle 类型:成就型/探索型/社交型/杀戮型共同构成生态系统;过度服务其中一类,其他玩家就会离开。
- 实地数据:实测的新手引导/变现/留存数据(2026 年;详见 full.md)。
完整的框架详情、检查清单、案例研究(Stardew、Hades、Artifact),以及精选/Moments 准备内容:references/full.md
评论
支持 Markdown