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scenario-sparc3d

scenario-sparc3d

github.com/scenario-labs创意与媒体1.2k437 次安装1 天前更新
代码仓库

关于 scenario-sparc3d

scenario-sparc3d 介绍如何使用 Scenario 的 Sparc3D 模型,将 1 至 4 张图片转换为 3D 网格,面向物件资产和人物头部的生成工作。内容涵盖各模型的参数差异、成本估算及长任务处理。

主要功能

  1. 01根据 1 至 4 个视角生成 3D
  2. 02物件与肖像分别使用模型
  3. 03说明各模型的参数差异
  4. 04生成前估算成本
  5. 05处理长时间运行的任务
  6. 06预览并下载网格

适用场景

  1. 01根据概念图制作 3D 道具
  2. 02根据照片生成人物头部或半身像
  3. 03批量生成前估算成本

MCP 相关

该技能介绍使用 Scenario MCP 工具的工作流,包括 `search`、`model_run`、`jobs_wait` 和资产工具。它说明 MCP 客户端如何发现模型、运行生成任务并获取结果。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/scenario-labs/skills --skill scenario-sparc3d

安装后在 Claude Code 中输入/scenario-sparc3d确认已加载。

详细介绍

Scenario Sparc3D 图像转 3D

概述

Scenario 上 Hitem3D 的图像转 3D 系列 Sparc3D,可将 1 到 4 张照片转换为闭合网格,无需文本提示词:源图像就是全部美术指导。基础系列适用于道具和物体,Portrait 系列适用于人头和半身像,两者均有 2.1 和 2.0 两代版本。使用 search 发现它们,并将 model_schema_get 视为规范:不同成员对有哪些参数以及参数值的拼写方式并不一致。

连接和核心流程:本仓库中的 scenario 技能;与模型无关的 3D 工作:scenario-3d 技能。如果这里提到的同伴技能不在你可用的技能中,请让用户安装它(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>);无人值守时,根据工具架构继续操作,并指出这一缺失。

快速参考

以下名称来自实时架构;差异截至撰写时:

参数作用各成员间的差异
images1 到 4 个视角:正面,然后是背面、左侧、右侧相同
requestType数值:仅网格,或网格加纹理相同
resolution细节和拓扑级别2.1 上为 1536fast/1536pro,2.1 Portrait 上为 1536profast/1536pro,2.0 上为 1536/1536pro;2.0 Portrait 上不存在
face目标面数,100K 到 2M,默认为 2M2.0 上不存在
pbrPBR 材质,默认为 true未输出纹理时无效

撰写时,requestType 为 1 表示仅生成网格,3(默认值)表示生成带纹理的网格。分辨率默认值各不相同:2.1 默认使用快速档,2.1 Portrait 默认使用专业档。

视图按位置排列

在 images 中,第一个位置是正面视图;额外视图依次为背面、左侧和右侧,且都必须是同一个对象。仅提供正面视图也可以;额外视图有助于提高不可见侧几何形状的稳定性。居中呈现的单个对象搭配纯色背景,转换效果最好。

长时间任务,价格浮动

resolution 决定生成细节;face 设置交付网格的大小(轻量资产为 500K,高保真为 2M)。在撰写时,requestType、resolution 和 pbr 都会影响成本,单个成员的价格范围可达四倍,因此批量处理前请先用完整参数集执行 dry_run。运行时间较长(撰写时中位数接近 17 到 21 分钟,较慢的四分位数超过 30 分钟),因此 jobs_wait 超时是正常的:使用 pending_job_ids 再次调用,绝不要再次调用 model_run,也不要通过轮询 job_get 检查状态。

示例:使用一张概念图制作游戏道具

  1. 使用 target="models"、query="sparc3d"、public=true 调用 search。优先选择最新的未弃用基础模型,例如 model_hitem-sparc-3d-2-1(在编写本文时这是一个有效结果:每次会话都应重新发现)。
  2. 使用该 ID 调用 model_schema_get:旋钮是否存在以及 resolution 的拼写,都以此处为准。
  3. 使用 upload_asset 上传概念图,或者先用文生图模型生成一张。
  4. 使用该 model_id 调用 model_run,并设置 dry_run=true 和 parameters={"images": ["asset_front"], "requestType": 3, "resolution": "1536fast", "face": 500000, "pbr": true} 以估算费用;调整任何费用相关旋钮后,都应重新估算。
  5. 再次调用 model_run,并设置 wait=false,然后使用返回的 job id 调用 jobs_wait;超时时使用 pending_job_ids 再次调用;可能需要多轮。
  6. 使用 asset_display 预览网格,然后使用 asset_download 导入引擎。没有任何架构字段可以选择容器格式(目录列出的格式有 GLB、OBJ、STL 和 FBX):在承诺适用的引擎目标之前,请先根据返回的资源确认交付格式。

常见错误

  • 传入 prompt:没有任何成员接受文本;方向由源图像决定。
  • 将 images 传成普通字符串:即使只有一个视图,也要使用 ["asset_x"]。
  • 将侧视图放在第一个位置:它会被视为正面视图。
  • 在不同成员之间沿用旋钮:非专业版层级有三种拼写;2.0 中没有 face;2.0 Portrait 中没有 resolution。
  • 期待 pbr 为仅生成网格的运行添加纹理:只有当 requestType 请求纹理时,它才会生效。
  • 将生物或道具发送给 Portrait:它专精于头部和面部,并非更高质量的层级。

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