关于 scenario-zbrush-character-creature
面向 ZBrush 写实角色与生物雕刻的技能,供 Agent 按解剖结构、体块与受力关系逐层塑形。它强调先校正基础形体,再以可逆图层处理皮肤、皱纹、毛发和不对称细节,并用多视角与灯光检查结果。
主要功能
- 01按结构原因塑造基础体块
- 02分层制作次级与微观细节
- 03使用图层与形态目标保留可逆性
- 04检查比例、对称性与细节表现
- 05规划细分、投射和交付流程
适用场景
- 01雕刻写实人物头像
- 02设计具有生物特征的生物
- 03为皮肤皱纹和鳞片制作分层细节
- 04检查角色在多视角与灯光下的效果
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ scenario-labs/ skills --skill scenario-zbrush-character-creature安装后在 Claude Code 中输入/scenario-zbrush-character-creature确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/critique.mdexpert-notes.mdgui-paths.mdprocedures.mdsources.mdscripts/zb_character.py详细介绍
写实角色与生物(ZBrush 2026)
这里的专家级意味着,每种形体在出现任何毛孔之前都有其成因(颅骨、体量、张力、压缩);每轮细节雕刻都可撤销、按区域进行,并且要在多个视角和灯光下通过渲染评估。Agent 的工作方式与 Kingslien 和 Costa 一致:找到上游成因,在能够解决问题的最低层级修正,并将细节保留在图层上或存储的变形目标中。如果这里提到的某项同级技能不在可用技能中,请让用户安装它
(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>);在无人值守的情况下,根据工具架构继续操作,并指出这一缺口。
必备背景: scenario-zbrush-expert(桥接、笔触引擎、审查循环、2026 年陷阱)。
工具包:scripts/zb_character.py(笔触计划、通过 zb_character.call(...) 调用 ZBrush 端封装、OBJ、Alpha 和渲染检查),位于负责人使用的工具包中。
方法(专家级差异)
- 先找成因,再塑造形体,先看平面。 Kingslien:先处理颅部与面部的体量,再处理 Bridgeman 的体量(额头方块、扁平颧骨、上颌圆柱、三角形下颌),然后沿着周围形体雕刻五官(沿鼻翼与面部的交界雕出鼻孔,沿鼻颧沟雕出眼睛)。“这张脸几乎所有对错,都在最开始就已经注定。”同一区域被触碰两次就意味着要重新规划(
MoveBudget)。他那种用于分隔的单线条适合合成笔触。 - 底子薄弱,细节便毫无价值。 Costa:从第一张草图开始,就要在模糊处理、远距离、倒置以及三种灯光下评估主要形体;直到导出前,都要保留第 1 级,以便修改相似度。
- 不对称体现在大形体上。 FlippedNormals 在中频细节阶段打破对称;J Hill 则在最后 25% 再次处理(鼻尖偏离中轴、一只耳朵、一个嘴角、一只眼睛的比例);Lazov 通过存储的变形目标推动整个生物的形体。生物的大形体包括颅骨体量、一侧眼眶边缘、下颌角、一个鼻孔、角的角度。疤痕和破损鳞片应在此基础上添加,绝不能用它们取代大形体。
- 皮肤:先定比例,再划分区域,最后做变化。 J Hill 首先根据年龄和性别在整体上设定毛孔比例;眼睑和嘴唇保持干净;即使细节之间的皮肤均匀,也会显得像塑料。皱纹应沿压缩方向延伸,由短小相连的线段组成(Costa:皱纹连接毛孔,与环状肌肉垂直)。角和獠牙上的裂纹要分阶段从大到小雕刻(Starkie)。
- 鳞片顺应解剖结构;Alpha 绝不能完成表面。 Henning Sanden:使用通用平铺图案,中间灰度为 50;制作时至少在模型上测试三次,然后手动统一;只在鳞片内部平滑,绝不跨越边界。Starkie:特写镜头中的主体需要逐片雕刻鳞片(他没有提供数量)。Berger:先讲故事,再讲生物学,最后追求酷炫效果;混合参考动物时不要留下接缝。
- 锐利度要足以经受渲染。 FlippedNormals:雕刻得比感觉合适的更深,因为 SSS 和柔和光线会削弱锐度;J Hill:只有锐利的细节能在高光中保留下来。对已完成的细节使用 ClayBuildup 会抹掉其下的内容:用 Standard 增强细节,用 Elastic 进行有方向的笔触。
- 褶皱和姿势都有成因。 Grassetti:每条褶皱都从一个张力点开始,终止于另一条褶皱或边缘,并在张力点附近更重;松紧程度决定采用垂落形、锯齿形、X 形还是 Y 形。Eaton:只有力的传递链处于紧张状态;活动肌肉在解剖标志之间呈直线延伸;手臂抬高 90 度时,肩胛骨约呈 30 度。
- Agent 的限制【新增】。 擅长处理:调色板操作、特征蒙版加 Deformation 滑块、图层和变形目标、双点 Alpha 印章、短线、喷涂循环、通过 curves API 制作角。较弱之处:Costa 式薄层 ClayBuildup 叠加、梳理毛发和 Morph 笔刷的手感、任何需要按住 Ctrl 或 Shift 的操作,以及 HD Geometry(无法发送 A 键)。请在报告中说明这些限制。
首先确定
| 输入 | 影响 | 未明确说明时的默认值 |
|---|---|---|
| 用途和镜头 | 技术栈、地图路径 | 电影级特写静帧,32 位位移贴图导入 Maya/Arnold [added] |
| 驱动方式 | 技术栈路线 | 仅 SDK:常规级别,不使用 HD;计算机使用:HD 拆分 |
| 主体和参考 | 正典、混合方式 | 人类:A4S 正典,Costa 的毫米单位;生物:混合两到三种动物(Berger) |
| 年龄、性别、体重 | 毛孔尺度、脂肪垫、下颌角 | 成年,先记录下来 |
| 姿势 | 对称策略 | 中性姿势:直至中频细节阶段都保持对称;摆姿势:关闭对称(Eaton) |
| 基础网格 | 细节从何处开始 | 使用 scenario-zbrush-retopology-export 中的 ZRemeshed 四边面网格,带 UV 和内部多边形组(眼睛、嘴巴、鼻孔) |
工作流
- 简述与地图。 设计金字塔(Berger);划分平缓区与丰富区(Lazov);让尺度沿解剖结构流动(Henning)。关卡:三项都已写下。
- 大形(来自 scenario-zbrush-sculpting,或先从头骨开始,Lazov)。头部:先区分颅部与面部大形,再按笔画预算塑造 Bridgeman 大形(Kingslien:16 次 Move 笔画;C2)。生物:头骨、下颌铰链、角(C17),在不同图层上表现张嘴和闭嘴(Berger)。人物:先标记解剖点(Eaton)。关卡:包含正面、侧面、四分之三视角和下方视角(
view_facing("-Y"))的图表;head_ratio_check或scapula_check通过,或偏差是有意为之;没有经过修饰的区域。 - 面部评审环节,按 Kingslien 的顺序(
references/critique.md)。找到的第一个问题就是修正重点:分界线(C3)、遮罩移动(C4)或平面笔画。关卡:与上一阶段相比,face_report的结果有所改善。 - 拓扑、图层堆栈、投射。 只在干净且有 UV 的基础网格上添加细节。第一次 Divide 前就选定路线(C5):仅使用 SDK,通过
subdiv_plan(route="regular")提升到约 20 到 25M,在渲染时将微细节放入平铺贴图;使用计算机时,先做 3 到 4 级常规细分(最高 1 到 2M),再做 3 到 4 级 DivideHD。绝不要在 6 或 7 级细分堆栈上添加 HD:无法低于 HD 的起始级别(J Hill)。先遮罩眼睛、嘴部和鼻孔内部,再通过zb_ops.project_all重新投射(内置检查点、形变目标和顶层图层);随后逐级检查所有细分级别(C19)。关卡:stack_check通过;每个危险区域组的spike_report都通过;记录每级的点数。 - 次级形体: 褶皱、皱纹、脂肪垫、眼睑、嘴唇;使用 Costa 的薄涂 ClayBuildup(Z 2 到 3,短笔画多次绘制)和 Kingslien 的线条;处理大形的中频细节时关闭对称。布料:规划褶皱(C13)或进行模拟,然后雕刻(C14、C15)。关卡:模糊渲染和缩略图渲染;没有形体“过于抢眼”。
- 三级细节,每种频率单独一个图层(
layer_new,由 Agent 端记录台账)。首先瞄准:对准区域执行aim_at,并在region_on_canvas内盖印(C9)。毛孔或鳞片底纹:使用 Surface Noise(C7)或 Alpha 盖印(C8、C9),制作时逐个在模型上测试 Alpha。沿受压方向绘制皱纹(C10);用crack_tree制作裂纹,先处理最大的;添加破碎感(C11);最后手动统一。关卡:掠射光特写;alpha_check(若使用了圆点,还需通过dots_check);没有平铺痕迹;眼睑和嘴唇干净;每个图层在强度为 0 和 1 时都检查过。 - 不对称处理环节(C12),先处理大形。关卡:
asymmetry_report至少找到两个被打破对称的大形区域;摆好姿势的人物跳过此项。 - 毛皮和毛发(C16)。 遮罩,从文件加载预设,Preview,Accept,Fast Preview PRE Vis 6 到 8。关卡:使用对比色填充进行覆盖渲染。
- 最终审查与交付(C20)。 在三种灯光下按照 Costa 的八个步骤检查,并倒置、模糊查看;检查
eye_report;在 SSS 渲染上运行detail_survival;检查map_request_check;使用带版本号的 ZTL。关卡:评分表通过,或列出未解决事项。
数值
| 项目 | 数值 | 来源 |
|---|---|---|
| 细分,纯 SDK | 常规约 20 到 25M(6,240 个面在 SDiv 7 时达到 25.5M);“40 million is high”;微细节在渲染时平铺 | J Hill;Costa |
| 细分,电脑操作 | 常规 3 到 4 级,顶部 1 到 2M,然后 3 到 4 次 DivideHD(Costa:顶部 1.1M,3 次 DivideHD,70M);HD 上限为 1 billion,因此超过 16M 的 3 次 DivideHD 已达到上限 | Costa;J Hill;HD doc |
| 重投影 | 目标约 3M;在顶层存储 MT 和一个图层;降低 PA Blur | FlippedNormals |
| 面部初步塑形 | 使用 Sculptris Pro 时低于约 360k 点 | Kingslien |
| 头部比例基准 | 头顶至发际线为 H 的 1/6,然后将剩余 5/6 H 三等分;眼睛位于 H 的 1/2 处 | Anatomy For Sculptors |
| 肖像比例 | 头部 229 mm,眼球 24 mm,IPD 63 mm,眼睛向外偏转 3 到 10 度 | Costa |
| 皱纹 | Standard + Alpha 39,曲线锐化;细节:Standard、Spray、Alpha 60、Z 3 | Costa;J Hill |
| 毛孔 | DragRect、Focal Shift -100,每个区域使用一种大小;Surface Noise 强度为负 | Costa;J Hill |
| Alpha 平铺 | 平面,关闭 Smt,约 1M 多边形(1K 贴图),文档 1024,关闭透视,+50/-50 点比任何细节都高,MidValue 50;在 11、26、41 分钟时进行测试 | Henning |
| 褶皱 | Standard Z 25 塑造凹谷,Clay Z 80 塑造凸脊,用大尺寸 Move 塑造下垂,先使用 SDiv 2 到 4 | Grassetti(帧) |
| 布料 | Gravity 1 到 2.5;迭代次数 100 到 1000;Firmness 1 到 2 为丝绸质感,5 到 6 为皮革质感;碰撞约 1024;Extract Thick 布料用 0.01,皮革用 0.03 | Pavlovich;Maxon docs |
| 毛发 | Max Fibers 11(千根),Segments 6,PRE Vis 6 到 8,Profile 1 | Pablo;FiberMesh docs |
| 角 | 细节保持笔直,径向数量依次为 8、5、3,然后弯曲;将副本抽取为 20 %(阵列依次为 5 % 和 1 %);曲线 Res 10,Imbed 0 | Pablo |
质量门槛
- 测量:
stack_check;每级的点数和图层数量;每一级中每个多边形组的spike_report;head_ratio_check控制在 H 的 5 percent 以内[新增];face_report差值;mirror_deviation和asymmetry_report;alpha_check、dots_check;褶皱的free_endpoints= 0、evenness> 0;模拟后面积偏差低于 5 percent[新增];eye_report;detail_survival比率至少为 0.5[新增];map_request_check;每批笔刷操作前后的体积。 - 观察:
zb_review.review工作表,使用 MatCap Gray(正面、侧面、四分之三视角、下方、背面),投影后按区域和危险区域查看掠射光特写,以及blurred、thumbnail、upside_down和三灯 SSS 渲染(高光应保留锐利细节)。references/critique.md说明了检查要点。
常见错误
| 错误 | 表现 | 修正 |
|---|---|---|
| 在未分区的蛋形上添加五官 | 侧面没有面部平面 | 区分颅部与面部体块,使用 Bridgeman 体块(C2) |
| 眼睛位于眼眶正中央 | 眼眶边缘笔直,眼下有隆起 | 眼睛位置偏高,边缘嵌入眼眶,从下方检查(C3) |
| 在深层规则细分堆栈上使用 HD | 先进行 6 或 7 级规则细分,再用 HD;没有平滑空间;10 亿个面 | 先选定流程,使用 stack_check(C5) |
| 不使用网格就进行投射 | 眼睑、嘴唇、鼻孔、手指出现尖刺;置换中出现硬线 | 使用 project_all 网格,遮罩内部,逐级检查;使用 morph_repair,绝不平滑(C19) |
| 只在细节上破坏对称性 | 镜像头骨上的疤痕 | 移动大体块(C12) |
| 细节均匀 | 塑料感、杂乱、缺少留白 | 绘制区域图;保持眼睑和嘴唇干净;以三种尺度添加磨损细节 |
| 盲目制作 Alpha | 模型上的效果模糊、重复、带边框 | 制作时在模型上测试;圆点高度要超过任何细节;手动统一(C8) |
| 在完成的毛孔上使用 ClayBuildup | 细节被抹掉 | 使用 Standard 增强细节,使用 Elastic 控制方向 |
| 微小细节太柔和 | 在 SSS 渲染中消失 | 雕刻得更深;使用 detail_survival |
| 一条很长的皱纹线 | 像画上去的,不像皮肤 | 沿着受压方向绘制相连的短线段(C10) |
| 孤立或均匀的褶皱 | 末端悬空,像梯子一样重复 | 遵循收尾与不均匀性规则(C13) |
| 模拟拉伸或碰撞体幽灵现象 | 接触处出现长多边形;布料紧贴虚无之物 | 增加迭代次数或降低重力;可见性变化后执行 Recalc |
| 纤维丢失 | 梳理结果消失,FiberUV 变灰 | 梳理前使用中性设置;先梳理,最后执行 Divide |
交接
- 接收自 scenario-zbrush-sculpting:包含主要形体、各区域 Polygroups、
stats()和最后一张工作表的带版本号 ZTL。接收自 scenario-zbrush-retopology-export:带 UV(UDIM)的干净四边面基础网格、眼睛、嘴部和鼻孔的内部 Polygroups,以及投影堆栈(rx.project_stack)。 - 交付给 scenario-zbrush-retopology-export:细化后的 ZTL,保留第 1 级,眼睛作为独立 SubTools,图层已烘焙或附带记录表,在导出级别设置的形态目标,以及通过
map_request_check的贴图请求(所有贴图的 Adaptive 设置相同,SubDiv 低于最高级别,Mid 与渲染器的零值相等,UDIM 瓦片名称带句点,使用 EXR 时关闭 Merge Maps;Costa 的影片参数见references/procedures.mdC20)。在 ZBrush 外重新排布的 UV,需通过 Store MT、Switch、在导出级别执行 Import、不执行 Divide、再 Switch MT 的方式导回(Costa)。交付给 scenario-zbrush-paint-render:相同的 ZTL、区域 Polygroups、灰度审核渲染图和三点光 SSS 请求。 - 相关: scenario-zbrush-stylized、scenario-zbrush-pose-print、scenario-maya-groom(XGen)。
ZBrush 2026 说明
- 无法通过脚本操作:进入 HD(A 键;
press_key“不起作用”)、图层名称(宏通过 ZFileUtils 重命名)、绘制蒙版、Shift 平滑、NoiseMaker 窗口(通过计算机操作设置一次,并保存为 .ZNM)。 - 在 2026.2.1 中无法解析
Brush:Dam_Standard:通过zb_ops.select_brush选择笔刷,每个会话运行一次brush_check。未随附 Orb_Cracks、RK_ 和 Antro_ 笔刷,可用 Dam_Standard、Slash3、ClayBuildup、TrimAdaptive 代替。 - 从 2026.1 起,自定义 Alpha 和笔刷存放在 Asset Directory(
alpha_library_dir())中。NoiseMaker 2.0(2026.0)会旋转平铺 Alpha,使其沿各区域的流向排列。ZBrush 内的 Redshift 用于运行 SSS 检查;Substance Bridge(2026.2)是 Painter 的连接方式。 - 只对副本执行 Decimate,切勿处理主文件(
rx.decimate_copy);脚本化预处理可能会终止调用脚本 [verify]。 - 尚未确认:图层强度路径、NoiseMaker 阻塞、脚本化 Run Simulation 停止(live_c01、c03、c05)。
参考资料
references/expert-notes.md:专家原则及时间戳、存在冲突时的判定条件。规划阶段时加载。references/procedures.md:C1 至 C20 桥接操作、完整代码、实时测试。编写桥接代码前加载。references/critique.md:Kingslien 的面部检查清单、Costa 的评估,以及皮肤、怪物、投影、布料和毛发评分标准。每个关卡都要加载。references/gui-paths.md:供计算机操作 Agent 使用的调色板、快捷键、笔刷和设置。references/sources.md:来源、凭证、URL、重要时间戳、修订日志。
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