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sculpting

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github.com/arjun988创意与媒体1.3k305 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 sculpting

面向为 3D 资产添加高频细节的美术人员的雕刻技能。说明何时采用雕刻、选择网格方法,以及如何为烘焙或重拓扑准备细节。

主要功能

  1. 01雕刻、建模与烘焙的选择指导
  2. 02Multiresolution 与 Dyntopo 方法选择
  3. 03从主要形体到微细节的分层流程
  4. 04Alpha、损伤与磨损技法
  5. 05雕刻到重拓扑的交接指导

适用场景

  1. 01添加皮肤、皱纹或生物细节
  2. 02微调角色形象
  3. 03为资产制作损伤和磨损
  4. 04准备游戏资产烘焙所需的高模细节

MCP 相关

该技能说明如何通过 MCP 复制基础网格、添加多分辨率修改器、查询多边形数量并导出高模以供后续处理。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill sculpting

安装后在 Claude Code 中输入/sculpting确认已加载。

附带文件references/brush-guide.md

详细介绍

雕刻

高频表面细节制作流程。了解何时该雕刻、建模或烘焙。

何时雕刻

雕刻不要雕刻
有机褶皱、毛孔硬表面面板线
生物皮肤细节模块化套件部件
损伤、磨损、凹痕任何需要直接拥有干净 UV 的内容
精修角色相似度低多边形风格资源
主角资源的微细节背景道具

工作流

Base Mesh → Multires or Dyntopo → Primary Forms → Secondary Detail
    → Tertiary/Micro → Bake Maps → Retopology (if game asset)

Dyntopo 与多级分辨率

方法适用场景避免场景
Multires控制细节层级;烘焙工作流需要完全保留基础拓扑
Dyntopo自由探索;制作损伤需要可预测的多边形数量
Voxel Remesh在雕刻过程中重置拓扑已经建立精细细节

**默认选择:**生产环境使用 Multires;Dyntopo 仅用于探索阶段。

笔刷选择

笔刷用途
Draw常规堆积
Clay Strips定义肌肉和形体
Crease褶皱、折痕、硬线
Grab大幅调整形体
Inflate/Deflate控制体积
Scrape平面压平(硬表面雕刻)
Dam Standard尖锐损伤、划痕
Layer非破坏性细节(如果可用)

细节制作顺序

  1. 主要细节 — 主要形体修正(Grab、Clay)
  2. 次要细节 — 肌肉、褶皱(Clay Strips、Crease)
  3. 第三层细节 — 皮肤纹理、鳞片(Draw、Alpha)
  4. 微细节 — 毛孔、细小划痕(Alpha、Dam Standard)

Alpha 工作流

  • 皮肤、皮革、岩石使用可平铺的 Alpha
  • 以一致的比例盖印,确保纹素一致性
  • 组合使用不同笔刷强度的 Alpha
  • 为游戏资源将 Alpha 细节烘焙到法线贴图

硬表面雕刻

  • 平面使用 Scrape 笔刷
  • 使用 Crease 柔化面板线
  • 使用 Dam Standard 制作撞击损伤
  • 使用 Trim 笔刷进行精确切割(如果插件可用)
  • 硬表面雕刻后,务必重新拓扑或重新烘焙

损伤与磨损

损伤类型技巧
划痕Dam Standard,轻笔触
凹痕负向 Inflate + 平滑
边缘缺损Scrape + Crease
锈蚀气泡使用 Draw 小幅堆积
布料磨损沿受力点使用 Crease

性能

  • 雕刻时隐藏无关对象
  • 使用 matcap 快速查看效果
  • 仅细分活动区域(面部、手部)
  • 烘焙并降低 multires 级别,以提升视口性能

MCP 集成

  1. 通过 MCP 将基础网格复制到雕刻集合
  2. 通过 MCP 添加 multires 修改器
  3. 查询每个细分级别的多边形数量
  4. 导出高模,以便交接进行烘焙
  5. 将雕刻网格与游戏网格分开保存

移交拓扑重建

移交拓扑重建前,请提供:

  • 最高 multires 级别的最终雕刻
  • 用作拓扑重建参考的简化版本
  • 需要干净环线的变形区域列表
  • 如果采用先烘焙再拓扑重建的工作流,则提供已烘焙贴图

约束

必须做到
  • 从拓扑良好的干净基础网格开始
  • 从大到小制作细节
  • 进行破坏性雕刻修改前先复制
  • 为游戏资源烘焙细节
  • 根据摄像机距离匹配细节级别
绝对不要
  • 雕刻低多边形风格资源
  • 跳过动画游戏角色的拓扑重建
  • 将整个网格统一细分到 6 级或更高
  • 将 dyntopo 网格作为最终游戏资源
  • 不参考素材就开始雕刻

参考指南

主题参考加载时机
笔刷设置references/brush-guide.md细节制作阶段
烘焙工作流../texture-workflow/SKILL.md游戏资源交接

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