关于 sculpting
面向为 3D 资产添加高频细节的美术人员的雕刻技能。说明何时采用雕刻、选择网格方法,以及如何为烘焙或重拓扑准备细节。
主要功能
- 01雕刻、建模与烘焙的选择指导
- 02Multiresolution 与 Dyntopo 方法选择
- 03从主要形体到微细节的分层流程
- 04Alpha、损伤与磨损技法
- 05雕刻到重拓扑的交接指导
适用场景
- 01添加皮肤、皱纹或生物细节
- 02微调角色形象
- 03为资产制作损伤和磨损
- 04准备游戏资产烘焙所需的高模细节
MCP 相关
该技能说明如何通过 MCP 复制基础网格、添加多分辨率修改器、查询多边形数量并导出高模以供后续处理。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill sculpting安装后在 Claude Code 中输入/sculpting确认已加载。
附带文件references/brush-guide.md
详细介绍
雕刻
高频表面细节制作流程。了解何时该雕刻、建模或烘焙。
何时雕刻
| 雕刻 | 不要雕刻 |
|---|---|
| 有机褶皱、毛孔 | 硬表面面板线 |
| 生物皮肤细节 | 模块化套件部件 |
| 损伤、磨损、凹痕 | 任何需要直接拥有干净 UV 的内容 |
| 精修角色相似度 | 低多边形风格资源 |
| 主角资源的微细节 | 背景道具 |
工作流
Base Mesh → Multires or Dyntopo → Primary Forms → Secondary Detail
→ Tertiary/Micro → Bake Maps → Retopology (if game asset)
Dyntopo 与多级分辨率
| 方法 | 适用场景 | 避免场景 |
|---|---|---|
| Multires | 控制细节层级;烘焙工作流 | 需要完全保留基础拓扑 |
| Dyntopo | 自由探索;制作损伤 | 需要可预测的多边形数量 |
| Voxel Remesh | 在雕刻过程中重置拓扑 | 已经建立精细细节 |
**默认选择:**生产环境使用 Multires;Dyntopo 仅用于探索阶段。
笔刷选择
| 笔刷 | 用途 |
|---|---|
| Draw | 常规堆积 |
| Clay Strips | 定义肌肉和形体 |
| Crease | 褶皱、折痕、硬线 |
| Grab | 大幅调整形体 |
| Inflate/Deflate | 控制体积 |
| Scrape | 平面压平(硬表面雕刻) |
| Dam Standard | 尖锐损伤、划痕 |
| Layer | 非破坏性细节(如果可用) |
细节制作顺序
- 主要细节 — 主要形体修正(Grab、Clay)
- 次要细节 — 肌肉、褶皱(Clay Strips、Crease)
- 第三层细节 — 皮肤纹理、鳞片(Draw、Alpha)
- 微细节 — 毛孔、细小划痕(Alpha、Dam Standard)
Alpha 工作流
- 皮肤、皮革、岩石使用可平铺的 Alpha
- 以一致的比例盖印,确保纹素一致性
- 组合使用不同笔刷强度的 Alpha
- 为游戏资源将 Alpha 细节烘焙到法线贴图
硬表面雕刻
- 平面使用 Scrape 笔刷
- 使用 Crease 柔化面板线
- 使用 Dam Standard 制作撞击损伤
- 使用 Trim 笔刷进行精确切割(如果插件可用)
- 硬表面雕刻后,务必重新拓扑或重新烘焙
损伤与磨损
| 损伤类型 | 技巧 |
|---|---|
| 划痕 | Dam Standard,轻笔触 |
| 凹痕 | 负向 Inflate + 平滑 |
| 边缘缺损 | Scrape + Crease |
| 锈蚀气泡 | 使用 Draw 小幅堆积 |
| 布料磨损 | 沿受力点使用 Crease |
性能
- 雕刻时隐藏无关对象
- 使用 matcap 快速查看效果
- 仅细分活动区域(面部、手部)
- 烘焙并降低 multires 级别,以提升视口性能
MCP 集成
- 通过 MCP 将基础网格复制到雕刻集合
- 通过 MCP 添加 multires 修改器
- 查询每个细分级别的多边形数量
- 导出高模,以便交接进行烘焙
- 将雕刻网格与游戏网格分开保存
移交拓扑重建
移交拓扑重建前,请提供:
- 最高 multires 级别的最终雕刻
- 用作拓扑重建参考的简化版本
- 需要干净环线的变形区域列表
- 如果采用先烘焙再拓扑重建的工作流,则提供已烘焙贴图
约束
必须做到
- 从拓扑良好的干净基础网格开始
- 从大到小制作细节
- 进行破坏性雕刻修改前先复制
- 为游戏资源烘焙细节
- 根据摄像机距离匹配细节级别
绝对不要
- 雕刻低多边形风格资源
- 跳过动画游戏角色的拓扑重建
- 将整个网格统一细分到 6 级或更高
- 将 dyntopo 网格作为最终游戏资源
- 不参考素材就开始雕刻
参考指南
| 主题 | 参考 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 笔刷设置 | references/brush-guide.md | 细节制作阶段 |
| 烘焙工作流 | ../texture-workflow/SKILL.md | 游戏资源交接 |
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