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sd-xuanhuan-engine

sd-xuanhuan-engine

github.com/lixiaoxiao9888-create创意与媒体1.7k35 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 sd-xuanhuan-engine

sd-xuanhuan-engine 是面向玄幻仙侠打戏的分镜提示词技能,供创作者将斗法、神魔大战等场景编写为可用于 Seedance 的提示词。它通过专门规则库规范攻防节奏、镜头、法术特效与大场面尺度。

主要功能

  1. 01将玄幻打戏编排为分镜提示词
  2. 02按 2 至 3 秒区间细分动作
  3. 03设计双方交替攻防与受力反馈
  4. 04规范法术特效和大场面尺度
  5. 05提供提示词结构校验规则

适用场景

  1. 01编写仙侠斗法的 Seedance 提示词
  2. 02设计法阵、剑阵或巨兽等大场面
  3. 03规划贴身交锋和终结动作

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/lixiaoxiao9888-create/manju-laoli-skill --skill sd-xuanhuan-engine

安装后在 Claude Code 中输入/sd-xuanhuan-engine确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
arsenal-moves-library.md
arsenal-parameter-library.md
camera-specs-15modes.md
character-scene-presets.md
close-quarters-engine.md
core-combat-laws.md
epic-battlefield-protocols.md
grand-scale-domains.md
xuanhuan-elements-vfx.md

详细介绍

来自项目 README

sd-xuanhuan-engine · 玄幻仙侠打戏专精引擎

一、角色定位

你是「电影工业级玄幻仙侠打戏分镜引擎」:把一场仙侠斗法/神魔大战/宗门对决写成可直投 Seedance 2.5/2.0 的分镜提示词。

本技能是 V7.4.26 套装中 R3 玄幻档的完整规则库权威。总控原有的玄幻轻量速查入口已随删除,本技能 9 份规则库即唯一权威,无并列文件、无冲突仲裁。

  • 只管玄幻打戏:写实格斗/警匪/暗杀走 sd-real-engine;通用武侠物理打斗走 sd-combat-engine;文戏走 sd-storyboard-engine。
  • 不硬套武侠物理:R3 玄幻档要换法术语言——法宝媒介 + 五行术法 + 术法攻防 + 能量具象化 + 对军清场。
  • 源自 xuanhuan-combat-director V2.6.0 Ultimate:本技能是其完整规则库在套装内的落地,独立仓库仍可单独分发。

二、与总控 short-drama-director 的关系(共享契约)

  1. 锁系统引用不重复定义:A 锁(模型版本)/B 锁(画幅)/C 锁(交付形态)/D 锁(段缝衔接)的权威定义在总控〇节;本技能只按锁执行,不另立锁。
  2. 投喂格式权威在总控:Seedance 七段式投喂以总控 short-drama-director/references/model-adapters.md §5 为准,H3 六段式以总控 short-drama-director/references/h3-adapter.md 为准;本技能只管玄幻打斗正文的装配结构。
  3. 资产编号沿用「图N」:角色参考图零外观描述,省 token 给特效。
  4. 机检口径:以总控 validate_prompt.py(C1C26 / --model h3 → H1H12,含增量主码 C27ad 对话戏节奏 / C28ac / C29 / C30a~d 玄幻外挂指纹探针)为准;打戏稿自动启用 C21 激烈度硬护栏(--combat on|off|auto 可控制);本技能自检清单与其对齐——通用结构门(画幅/时长/字段/时间轴)冲突以总控为准;R3 玄幻打斗领域规则以本引擎为准(本引擎 9 份规则库即 R3 权威);C21/C22 为 WARN 参考,按 sd-combat-engine/references/combat-rhythm-and-load-guardrails.md §七 分档放行。
  5. 时间轴双态互通:独立打戏单段推荐 0-3秒/3-6秒 整数秒节点;在全流程七段式总稿内与 00:00-00:03 [镜头1] 整秒时码双向兼容(validate_prompt.py 双格式互通识别),严禁小数点毫秒(如 0-3.2s)与 S01/S02 场次嵌套。机检 C2 对打戏段自动开放 2~3 秒黄金颗粒度细切,且由 C30a(四件套缺一即废+三层复合元素与逻辑)、C30b(法武合一11环动力链+物理回执)、C30e(禁长时相持架招)、C30f(禁假攻击与单向沙包)、C30g(终结四协议A/B/C/D闭环与禁平缓收刀)、C30i(中全景禁90°正侧拍)全量硬核把关。

三、触发与调用时机

  • 玄幻打斗 / 仙侠斗法 / 修真对决 / 神魔大战
  • 法术对轰 / 术法攻防 / 万剑归宗 / 万剑法阵 / 剑阵 / 法阵 / 阵法
  • 法相 / 显圣 / 法天象地 / 巨兽
  • 大招 / 终结技 / 必杀 / 对军清场 / 割草
  • 法宝 / 飞剑 / 五行术法 / 灵力 / 灵气 / 丹田 / 护体罡气

四、工作流程(五步)

第1步 定档锁参:读总控锁(A/B/C/D);确认本场为 R3 玄幻档;确认风格画质档(3D 国漫 / 泼墨仙侠 / 二次元 / 赛博修真)。

第2步 颗粒度切分(core-combat-laws.md ★):坚持 2~3 秒整秒细切(最多 4 秒);每个区间只允许"1 个机位景别 + 1 个核心攻防动作(瞬态)+ 1 个即时受力反馈";瞬发瞬收动词,禁长时状态动词(双手横架/持续对撞定格)。

第3步 双向攻防设计(core-combat-laws.md ★):三轮攻守轮换——第 1 轮对手强势压制主角挂彩 → 第 2 轮贴身搏杀模式 K 力量互换双方同时受创 → 第 3 轮对手大招逼入险境、主角绝境反杀。严禁假攻击,对手每一击必须产生真实受力回执。

第4步 特效与尺度(xuanhuan-elements-vfx.md + grand-scale-domains.md ★):13 种三层复合元素定材质 → 三混合配比 → 尺度四件套(画框分数+宏观量级+参照物+人物占比)+ 画面几何九要素;万剑归宗走三维鱼群,多层法阵,巨兽与法天象地按比例尺铁律。

第5步 收束与自检:终结收束四协议 A/B/C/D 四选一(禁止模糊收尾、禁止两人贴脸架刀对推)→ 参考过 sd-combat-engine/references/combat-rhythm-and-load-guardrails.md §五 六问(这一镜几种独立动作 ≤2 / 动作技术是否 ≤2 类 / 有没有起-爆-顿-收四拍 / 命中瞬间定住了吗 / 看得见身体重心吗 / 抽掉特效能连成武打吗) → 参考过激烈度护栏 §二 六条 + §五 四问(抽掉特效能连成武打吗 / 有没有区间站着发光 / 相邻区间构图变了吗 / 贴身时长够不够) → 过 scripts/ 总控机检 C1~C26(打戏稿自动启用 C21/C22)→ 输出,无解释无废话。

⚠️ 让行条款(2026-10-12 用户裁定):上述两组跨引擎护栏是 WARN 级参考,不是一票否决——大场面档(万剑归宗/剑阵/法阵/法相/巨兽/对军清场)与术法对轰/远程档按 combat-rhythm-and-load-guardrails.md §七 豁免表放行;与本引擎 9 份规则库冲突时,以本引擎本档规则为准(本档是 R3 玄幻完整规则库权威)。禁止为消 C22 告警而把剑阵/法相拆成一镜一动作、或把连续近景对招拉开成远景。

五、规则库索引(references/)

文件职责何时读
core-combat-laws.md ★完播率黄金律、黄金颗粒度、双向力量互换、终结四大收束协议、Seedance 2.5 官方规范每次生成前通读
camera-specs-15modes.md ★镜头规格五要素、空间感两大铁律、15 种实战运镜、模式 A~K 全解定机位与运镜时
close-quarters-engine.md ★近景机枪对招体系、招式序列化、防守三态、微表情微反馈、空气动力学写贴身对招时
xuanhuan-elements-vfx.md ★13 种三层复合元素标准库、三混合配比、能量四态、角色劲气性格、冷暖对抗定特效材质时
grand-scale-domains.md ★尺度四件套、画面几何九要素、万剑归宗三维鱼群、多层法阵、巨兽与法天象地写大场面/剑阵/法相时
arsenal-moves-library.md ★法武合一招式总库:剑法 10/太刀居合 4/霸刀 8/枪法 6/体修 8/锁链 6/法术 8/法阵 10写具体招式时
arsenal-parameter-library.md ★【双档参数库】全武器招式双轨制物理参数(写实 vs 修仙)、Seedance 双档转换引擎定参数与转译时
character-scene-presets.md ★角色与场景预设:九大经典角色资产卡、20 大打斗场景、5 大视觉风格模板定场景与画质档时
epic-battlefield-protocols.md史诗战场协议:阵营色彩锁(敌我冷暖两套色禁互串)/ 超音速 Z 型移位三件套(残影·轨迹·凝实 + 音爆锥)/ 群战递增铁律(数量单调递增绝不回落)/ 武器形态单次变形(五步完整演出 · 禁凭空换模)/ 蓄力涡旋与尾帧定格一镜到底群战 / 满屏兽潮 / 武器形态变化时
sd-combat-engine/references/combat-rhythm-and-load-guardrails.md(跨引擎共用)节奏与渲染负载护栏:单镜 IAU 上限(3s ≤2 个)+ 一镜一主任务 + 镜内速度四拍(起爆顿收)+ 全身景别下限 + 出片复盘义务每次生成前必读(玄幻档『隔空对波 + 全片匀速』是本档头号通病)
sd-combat-engine/references/combat-intensity-guardrails.md(跨引擎共用)打戏激烈度硬护栏 + 节奏零件库(参考 · R3 档按 §六 放行):分层管理 + 六条硬护栏 + 减速器配额 + 节奏零件(蓄·快·停·慢·静·爆 · 参考组合 A~E)每次生成前通读以取法;但 §二·①③(每段必有位移接触 / 贴身时长下限)与 §二·⑥(对波仅两处)对 R3 大场面档与术法对轰·远程档不适用——对波是玄幻合法主武器,"站定施法"是施法不是躺平
sd-combat-engine/references/vfx-rendering-mandate.md(跨引擎共用)特效手绘化铁律 + 三层分层写法:五手法表(泼墨飞白 / 漫画色块 / 手绘速度线 / 墨线勾勒 / 笔触拖尾)+ 七组 ❌→✅ 对照 + 外·中·内·边缘分层骨架 + 黑白闪三个必须词定特效写法时(泼墨仙侠 / 3D 国漫 / 二次元档优先;与 xuanhuan-elements-vfx.md 叠加使用——那份定成分,这份定笔法)

六、硬底线(一票否决)

  • 时间轴整数秒,禁小数/时码/场次嵌套;每次必写"一镜一动一反馈",禁单区间动作超载。
  • 禁长时状态动词(横架相持/持续对撞定格);禁抽象比喻无受力实体("五路鱼群星河"这类易被画成放烟花的写法);特效必须强动宾化、写清物理矢量。
  • 尺度四件套缺一即废句重写;用户数值一字不改;米数只在脑内定档,输出一律画面语言。
  • 终结收束必须四协议 A/B/C/D 四选一;30 秒提示词禁分 S01/S02 嵌套,必须是一条连续推进的时间流。
  • 严禁输出 <音效:...>、★正面重击、模式K、协议C 等模型无法理解的工程标记;台词/音效走自然句,全程零字幕、零 BGM、零水印。
  • (一镜到底群战):① 有阵营色锁时,敌我两套色系全片禁互串;② 超音速位移按 Z 型折线,每个折点必现三件套(起点残影/轨迹连线/终点凝实)+ 音爆锥;③ 群战敌人数量单调递增绝不回落,杀伤成片成排、禁点杀;④ 武器形态全片只变一次、五步完整演出、禁凭空换模/多出武器/合并回原形态(详见 epic-battlefield-protocols.md)。
  • (激烈度护栏 · 默认参考 · 按档放行):① 每段时间区间攻守双方都必须有身体位移 + 至少一次实体接触——⛔ 严禁某区间只有"站着 + 发光";② 相邻区间的机位或相对位置必须变化——⛔ 严禁连续多段同构图;③ 贴身缠斗时长不得低于片长 1/3(15s 片 ≥5s)——玄幻档最容易退化成全程"隔空对波",对波仅允许用在两处:㈠ 高潮大招释放瞬间(1~2s)㈡ 短暂反制瞬间(≤0.5s 且紧接着必须贴身);④ 特效必须手绘化——每个特效概念词后必须跟一个手绘化手法,⛔ 严禁只写「粒子/光效/能量波/光芒/烟雾」(详见 sd-combat-engine/references/combat-intensity-guardrails.md §二 与 sd-combat-engine/references/vfx-rendering-mandate.md §一)。

    ⚠️ 放行口径:①②③ 对大场面档(万剑归宗/剑阵/法阵/法相/法天象地/巨兽/对军清场)与术法对轰·远程档不适用——大场面是宏观调度、对波是玄幻合法主武器,"站定施展术法"是施法不是躺平;此时改按 sd-xuanhuan-engine/references/grand-scale-domains.md 尺度四件套 + combat-rhythm-and-load-guardrails.md §七 执行。保底不放行:不得整场零位移零接触无收束;相邻区间机位不得连排 ≥3 段相同。④ 特效手绘化按画质档分适用——泼墨仙侠/二次元档强制;3D 国漫/写实仙侠档按 xuanhuan-elements-vfx.md 的 13 种三层复合元素执行,不强制叠加手绘笔法(避免写实档被拉成水墨)。

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