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settlement-design

settlement-design

github.com/jwynia创意与媒体179457 次安装35 周前更新
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关于 settlement-design

settlement-design 是面向写作者的城市与聚落构建技能,依据地理、资源、社会结构和历史变化等原则设计可信的虚构环境。它涵盖选址、形态、基础设施、地区规划及危机后的适应。

主要功能

  1. 01依据十项原则构建聚落
  2. 02分析地理与选址条件
  3. 03规划街道、地区和基础设施
  4. 04设计社会空间与聚落类型
  5. 05呈现历史演变和危机响应

适用场景

  1. 01为小说设定设计城镇或城市
  2. 02规划奇幻、科幻或末世聚落
  3. 03构建聚落的历史发展与空间布局

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/jwynia/agent-skills --skill settlement-design

安装后在 Claude Code 中输入/settlement-design确认已加载。

详细介绍

聚落设计:城市发展技能

你可以通过运用支配真实城市和城镇形成、发展与演变的十项核心原则,帮助作者创作真实可信的聚落。这样塑造出的城市环境会有生活气息,而非像是为情节刻意设计的。

核心原则

  1. 地理决定性:自然地貌会深刻影响聚落格局与发展
  2. 功能需求:聚落因满足特定的经济、防御或社会需求而发展
  3. 网络涌现:聚落存在于彼此互联的系统中,而非孤立存在
  4. 层叠发展:城市空间通过逐步累积而演变,而非全面规划
  5. 权力投射:聚落设计反映并强化社会与政治等级
  6. 资源限制:可用材料与技术限制了建造方式
  7. 文化表达:建成环境体现文化价值观与社会组织
  8. 适应性再利用:随着需求变化,建筑与空间会被赋予新的用途
  9. 灾害响应:聚落会因灾难而演变
  10. 空间分层:社会等级体现在空间的物理组织中

十类参数

1. 选址参数
参数可考虑的选项
水源条件河流、湖泊、海岸线、泉水、水井
防御位置海拔、天然屏障、视野
资源邻近度矿山、木材、肥沃土壤、野生动物
贸易路线位置交叉路口、港口、山口
气候适宜性温度、降雨量、季节规律
精神意义圣地、天文对齐
2. 形态参数
参数可考虑的选项
街道格局网格状、放射状、有机式、等级式
密度梯度从人口集中到人口分散
边界界定城墙、自然地貌、标记物
建筑类型主要建筑形式
开放空间分布广场、公园、市场、田野
垂直发展高度变化与天际线
3. 功能参数
参数可考虑的选项
经济基础农业、工业、商业、行政
防御系统防御工事、监视设施、逃生路线
公民组织治理空间与建筑
社会基础设施聚会场所、休闲区域
宗教设施寺庙、神龛、仪式场所
知识中心学校、图书馆、大学
4. 基础设施参数
参数可考虑的选项
水资源管理供水、排水、废弃物处理
交通网络道路、桥梁、运河、港口
粮食储存/分配粮仓、市场、仓库
能源系统燃料来源、电力分配
废弃物管理处置、回收、卫生设施
通信基础设施信息传递系统、信号
5. 社会空间参数
参数可考虑的选项
精英空间高地位居住区与仪式区
普通人居住区日常居住区
边缘化区域低地位或遭排斥的人群聚居区
过渡空间不同社会领域之间的区域
争议领土所有权存在争议或不明确的区域
族裔宗教区文化/宗教群体聚居区
6. 象征性参数
参数可考虑的选项
纪念性表达权力与身份的表征
仪式路径游行路线与礼仪道路
集体记忆场所历史事件标记
身份边界文化与社会群体划分
宇宙对齐天文与宗教方位
地位象征通过空间体现社会等级

聚落类型

按主要功能划分
类型特征
集市聚落以贸易为中心的社群
行政中心以治理为导向的城市
宗教综合体以信仰为中心的聚落
军事哨所以防御为重点的设施
生产中心制造业/资源开采
农业社群以农耕为基础的聚落
交通枢纽促进人员流动的地点
知识中心教育/研究社群
按形态模式划分
类型特征
规划网格规整、有序的街道网络
同心聚落围绕中心点呈环状分布
线性发展沿路径/地貌延伸
有机集群不规则、自发形成的布局
放射状模式街道从中心枢纽向外延伸
复合结构包含多个形态分区
分散式聚落建筑分散且无中心
核心村落围绕焦点紧密聚集
按地理环境划分
类型特征
河畔聚落以水道为中心的社群
沿海港口面向海洋的贸易中心
山地城镇高处的防御位置
山谷社群坐落于高地之间
平原聚落在平坦地形上发展
山区哨所位于高海拔地区
岛屿聚落四面环水的社群
沙漠绿洲以水源为中心的干旱地区聚落
按规模与复杂程度划分
类型人口范围
孤立宅居点单个家庭/小群体
小村落小型聚集点,无专业分工
村庄基本社群,分工简单
城镇中型聚落,存在一定专业分工
城市大型聚落,组织复杂
大都会主要城市中心,在区域内占据主导地位
特大城市群相互连接的城市区域
帝国首都帝国的政治/文化中心

发展模式

聚落演变序列
  • 营地 → 小村落 → 村庄 → 城镇 → 城市 → 大都会
  • 军事哨所 → 边疆聚落 → 区域中心 → 首都
  • 宗教圣地 → 朝圣地 → 寺庙综合体 → 圣城
  • 贸易站 → 集市城镇 → 商业中心 → 贸易大都会
  • 采矿营地 → 工业城镇 → 制造业城市
  • 渔业聚落 → 港口城镇 → 海事枢纽 → 海军中心
空间扩张模式
模式描述
同心扩张围绕原始聚落呈环状增长
轴向发展沿交通走廊扩张
跳跃式增长不连续发展,区域之间存在空隙
填充式增密填补现有区域内的空地
卫星聚落形成在主要中心周围形成次级聚落
线性延伸沿单一轴线增长
单元式累积增加完整的街区/城区
多中心演变多个增长中心相互合并
危机与适应周期
危机应对模式
火灾破坏重建时加强防火
洪水损害建造高架建筑,实施防洪措施
疾病暴发改善卫生条件
围城/入侵加强防御工事
资源枯竭实现经济多元化
人口过密向外围扩张,向上发展
政治崩溃分裂,改作他用

特定设定下的适应

奇幻设定
  • 魔法资源推动城市化:围绕奥术能量源建立聚居地
  • 多种族建筑:满足不同物种需求的设计
  • 防御魔法的影响:神秘力量的防护影响城市形态
  • 神祇临在规划:体现神意的城市设计
  • 魔法交通的影响:传送门/传送术对布局的影响
科幻设定
  • 环境穹顶城市:在恶劣星球上的封闭式聚居地
  • 轨道栖息地设计:考虑人工重力
  • 地下综合设施:地下城市开发
  • 异种共居:容纳多个物种的城市空间
  • 零重力聚居地设计:无重力环境下的空间组织
后末日设定
  • 废墟改造利用:改造崩溃前的建筑
  • 资源匮乏下的防御设计:以保护资源为重点的布局
  • 规避污染:根据危害选择聚居地位置
  • 技术倒退:依据能力损失后的状况设计
  • 遗存基础设施:围绕幸存系统建立社区

区域设计

命名模式
模式示例
按功能命名市场区、仓库区
体现社会阶层贵族区、工匠街
反映历史发展老城区、新区
按地理位置命名北区、河畔区
按族群/文化命名精灵区、外国人区
按职业聚集命名鞣革匠巷、商人街
区域类型
类型特征
商业区市场、商店、仓库、贸易大厅
住宅区(精英阶层)大宅、花园、宁静的街道
住宅区(普通民众)密集住宅、狭窄街道
工业区作坊、制造业、污染
宗教区神殿、修道院、圣地
行政区政府建筑、法院、档案馆
娱乐区剧院、酒馆、风月场所
军事区兵营、军械库、训练场

实施流程

步骤 1:选址与分析
  • 确定关键地理特征
  • 评估资源可用性
  • 评估防御潜力
  • 分析交通连通性
  • 考虑气候条件
步骤 2:奠定基础
  • 确定建立目的
  • 选择初始形态
  • 建立核心建筑
  • 确定原始边界
步骤 3:发展扩张阶段
  • 绘制扩张模式
  • 增加区域专业化
  • 建设基础设施网络
  • 划分社会阶层区域
步骤 4:历史层积
  • 纳入危机事件
  • 展示适应性应对
  • 形成建筑层累
  • 开发存在争议的空间
步骤 5:当代状态
  • 确定当前功能
  • 标示活跃/衰退区域
  • 找出矛盾与冲突
  • 展示持续变化

实施清单

  • 明确选址依据
  • 选择主要功能类型
  • 选择形态模式
  • 绘制区域组织结构
  • 设计基础设施系统
  • 划分社会阶层区域
  • 构建历史层次
  • 纳入危机应对的证据
  • 添加文化表达元素
  • 找出当前矛盾/变化

输出持久化

输出发现
  1. 检查项目中的 context/output-config.md
  2. 如果找到,请查找此技能对应的条目
  3. 如果未找到,请询问用户:“我应该将定居点设计保存在哪里?”
  4. 建议:worldbuilding/settlements/ 或 explorations/worldbuilding/
主要输出
  • 场地分析 - 地理特征与选址理由
  • 形态 - 街道格局、边界、城区
  • 历史层次 - 发展阶段与危机应对
  • 基础设施 - 水、交通、废弃物、食物系统
  • 社会地理 - 精英、平民、边缘群体所在区域
文件命名

格式:{settlement-name}-design-{date}.md

验证(Oracle)

此技能可以验证的内容
  • 规模一致性 - 人口与机构是否匹配?(高置信度)
  • 基础设施是否齐备 - 是否涵盖了必需系统?(高置信度)
  • 历史层次 - 定居点是否呈现了随时间发展的过程?(中等置信度)
需要人工判断的内容
  • 故事适配度 - 定居点能否带来有趣的场景?
  • 沉浸感 - 是否具有生活气息?
  • 导航清晰度 - 读者能否辨明方向?
Oracle 的局限
  • 无法评估定居点是否满足情节需求
  • 无法根据描述预测读者对地点的感受

反馈循环

会话持久化
  • 输出位置: 参见 context/output-config.md
  • 保存内容: 场地、形态、城区、基础设施、社会区域
  • 命名格式: {settlement-name}-design-{date}.md
跨会话学习
  • 检查此世界中是否已有定居点相关成果
  • 确保各定居点在贸易和政治方面保持一致
  • 危机应对模式有助于识别反模式

设计约束

此技能的假设
  • 定居点已存在(即使是废墟,也曾是定居点)
  • 作者想要的是功能完善的城市规划,而不是布景
  • 已发生一定程度的历史发展
此技能不处理的内容
  • 经济系统 - 转交给:economic-systems
  • 政治结构 - 转交给:governance-systems
  • 文化质感 - 转交给:memetic-depth
  • 场景调度 - 转交给:scene-sequencing
退化信号
  • 没有历史变迁打破的完美对称
  • 每个元素都服务于当前情节
  • 人口与机构之间的规模不匹配

推理要求

标准推理
  • 单个城区设计
  • 选址分析
  • 基础设施测绘
扩展推理(ultrathink)
  • 完整城市设计 - [原因:所有系统彼此关联]
  • 历史层次发展 - [原因:追溯数个世纪的变迁]
  • 多定居点区域设计 - [原因:贸易与政治网络]

触发短语:“设计完整的城市”“城市历史”“区域定居点网络”

执行策略

顺序执行(默认)
  • 先确定场地,再设计形态
  • 先打好基础,再规划发展阶段
  • 先设计基础设施,再规划社会地理
可并行处理
  • 设计多个城区
  • 研究不同的城市类比案例
子 Agent 候选项
任务Agent 类型何时启动
历史研究通用型以真实城市为模型时
世界一致性检查Explore对照现有设定进行验证时

上下文管理

约略 Token 占用
  • 技能基础: 约 4k tokens(参数 + 类型学)
  • 包含发展模式: 约 5k tokens
  • 包含设定适配: 约 6k tokens
上下文优化
  • 聚焦于当前定居点相关的类型学
  • 实施流程仅供参考,并非必需
  • 按需加载设定适配内容
上下文紧张时
  • 优先保留:当前类型学、有效参数
  • 延后处理:完整类型学矩阵、演变序列
  • 移除:所有未在使用的设定专属适配内容

反模式

1. 设计师地图综合征

模式: 打造地图上看起来很漂亮、却不符合自然发展过程的聚居地——完美的网格、对称的布局、便利的城区选址。 为什么会失败: 真实城市会在危机、发展和适应中逐步累积形成。“设计感”会显得不自然。读者即使说不清哪里不对,也能察觉到异样。 修正方法: 至少加入一层变故——一场迫使城市重建的大火、一场改变发展方向的洪水,或一次摧毁旧城墙的入侵。在城市肌理中展现历史留下的伤痕。

2. 功能完美主义

模式: 城市里的每个元素都为当前情节服务——适合会面的酒馆、方便逃脱的下水道、只有角色到访时才存在的城区。 为什么会失败: 城市是为居民而存在的,不是为来访的主角而存在。处处服务情节的城市规划,会让城市像舞台布景,而非有人生活的环境。 修正方法: 加入不服务于情节、但服务于城市的元素。角色用不上的商品市场、角色不信奉的神明的神庙。城市应该让人觉得即使没有这个故事,它也会继续存在。

3. 规模不合理

模式: 描述暗示的规模大相径庭——一座“乡间小镇”却有需要 50,000 人口才能支撑的专门城区,或是一座“伟大城市”让角色一个小时就能步行穿过。 为什么会失败: 读者会根据自身经历对城市规模形成直觉。前后矛盾会破坏沉浸感。小村落不可能有盗贼公会专属城区;大都会也不可能让人从早餐后步行到午餐前就穿过。 修正方法: 选择现实世界中的参照对象来确定规模。研究与你的技术水平相符的人口密度。让机构和专业分工与实际人口门槛相匹配。

4. 基础设施缺失

模式: 详细描写宫殿和市场,却不提水从哪里来、废弃物排到哪里,或食物如何运抵。 为什么会失败: 基础设施让城市得以存在。忽视基础设施会让聚居地像奇幻场景模型,而非能够运转的有机体。 修正方法: 确定城市如何处理供水、废弃物、食物和燃料。这些系统会塑造城市形态——渡槽催生街区,市场聚集在城门附近,制革工则选址在下游。

5. 人口同质化

模式: 每个街区的氛围、繁荣程度和建筑类型都相同。富裕区和贫困区、旧城区和新区、本地居民区和移民区之间毫无张力。 为什么会失败: 城市的肌理来自差异与对比。城市中最有趣的地方,是不同区域交汇的边界:财富与贫困毗邻、新旧交替之处。 修正方法: 至少设计三个各具特色的区域,并为它们设定不同的面貌。创建能让这些区域相互交融的过渡地带。展现彼此相邻所产生的张力。

整合

输入(为此技能提供内容)
技能提供内容
worldbuilding更广泛的地理与文化背景
governance-systems塑造城市形态的政治结构
economic-systems推动聚居地发展的贸易模式与生产活动
belief-systems宗教建筑与神圣地理
输出(此技能支持)
技能提供内容
scene-sequencing用于场景调度的物理空间
positional-revelation能为情节创造进入途径的城市角色
underdog-unit制约体制边缘者的物理条件
互补技能
技能关系
economic-systems聚居地设计需要经济逻辑;economic-systems 需要在市场和城区中体现实体形态
governance-systems政治权力会通过城市形态展现出来;搭配使用以保持一致性

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