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spritecook-generate-sprites

spritecook-generate-sprites

github.com/spritecook创意与媒体491.2k 次安装1 周前更新
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关于 spritecook-generate-sprites

SpriteCook Generate Sprites 是用于生成静态游戏美术图像的技能,支持像素精灵和独立 UI 素材。它面向连接 SpriteCook MCP 服务的创作者,提供精确尺寸输出和多素材图集工作流。

主要功能

  1. 01生成像素或精细风格游戏美术
  2. 02选择模型、尺寸和变化数量
  3. 03用 Pixel Engine Image 生成精确尺寸精灵
  4. 04生成包含多个对象的精灵网格
  5. 05将自有素材用作风格、参考或编辑输入

适用场景

  1. 01制作单个像素风物品或角色精灵
  2. 02在网格中生成一组相关道具
  3. 03生成指定小画布尺寸的精灵
  4. 04制作单个独立图标或 UI 控件

MCP 相关

需要连接 SpriteCook MCP 服务。该技能调用服务提供的生成工具(包括 generate_game_art),并依据返回的轮询信息获取完成的素材。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/spritecook/skills --skill spritecook-generate-sprites

安装后在 Claude Code 中输入/spritecook-generate-sprites确认已加载。

详细介绍

SpriteCook 生成精灵图

此技能用于生成静态图像。请搭配 spritecook-workflow-essentials 使用,以了解积分、清单、安全下载和通用默认设置。

**需要:**已连接的 SpriteCook MCP 服务。如果未连接,请说明需要建立连接,并在获得授权后使用宿主的原生连接流程。请勿在美术任务中安装软件或更改身份验证设置。

如果需要完整的 UI 屏幕或协调一致的 UI 系统,请停止并改用 spritecook-build-ui-kits。UI 套件工作流会先创建一个统一的概念,再提取可复用的控件和状态。对于单个独立的图标、徽章、按钮、控件、分隔线、边框或装饰,请使用 generate_game_art(mode="ui")。

像素艺术模型默认设置

  • 对于新建的像素艺术精灵图,除非用户要求使用其他设置,否则请使用 generate_game_art,并设置 model="gemini-nano-banana-2.1"、pixel=true 和 resolution="1K"。对于新建的基础角色,请使用 generate_character(model="gemini-nano-banana-2.1", ...)。
  • 保留用户明确指定的选项和已保存预设中的模型。编辑时,除非用户要求更换模型,否则保留工具继承的源模型。
  • 使用 list_generation_models 检查当前可用模型和价格。Nano Banana 2.1 发布时沿用了 NB2 在 1K / 2K / 4K 分辨率下的基础价格,即 12 / 18 / 30 积分。源分辨率与所请求的像素艺术尺寸相互独立,不能保证最终画布尺寸完全一致。
  • 对于透明精灵图,继续使用 background="transparent";SpriteCook 会在生成后移除背景。NB2.1 不会原生生成 Alpha 透明度。
  • 遵守参考图数量限制:generate_game_art 接受的参考图总数最多为 14 张,计入 style_asset_ids 加上 reference_asset_id 或 edit_asset_id。具体限制取决于模型,可能更低;list_generation_models 会报告该限制。对于大多数模型,最多使用 10 张较为稳妥。
  • 完整 UI 套件请遵循 spritecook-build-ui-kits 及其模型默认设置。

精确尺寸精灵图:Pixel Engine Image

当单个精灵图或 UI 元件必须以精确的小尺寸生成时,例如 32×32 的物品图标或 16×16 的拾取物,请使用 Pixel Engine Image(model="pixel-engine-image-v1")。

  • 生成尺寸精确为 width × height。边长范围为 16 至 128 px,最长边最多是最短边的 4 倍;最长边超过 64 px 后,两边都必须为偶数。超出范围的较大请求会缩小以适应限制。此模型的 resolved_parameters.size_behavior 为 "exact",而不是 "hint"。
  • 返回时背景已移除,因此无需单独执行移除步骤,也不会产生额外费用。此模型会忽略 smart_crop,且 resolution 始终为 1K。
  • 此模型仅支持文本输入。请勿传入 style_asset_ids、reference_asset_id 或 edit_asset_id:包含任何参考图的请求都会被拒绝。它无法通过参考图匹配现有素材集,因此请将统一的视觉风格写入 theme 和 style,并在套组中的每张精灵图上复用相同措辞。如果结果必须与现有美术素材高度一致,请改用 Nano Banana 2.1 或 Pro,并提供风格参考图。
  • 仅支持像素艺术:请使用 pixel=true 和 mode="assets" 或 mode="ui"。此模型不支持纹理、图块集或 UI 套件。使用 Pixel Engine Image 精灵图制作角色动画预备素材时,会使用默认模型。
  • 每张图只绘制一个主体。请勿要求生成 3×3 图集;应为每个精灵图单独调用一次,或使用 variations 生成同一精灵图的替代方案。
  • 编辑 Pixel Engine Image 素材时需要使用其他模型,因为此模型不接收输入图像。请通过 edit_asset_id 明确传入编辑模型。
  • 使用 list_generation_models 查看当前价格;其条目包含 exact_output_size。

在网格中生成多个素材

当你需要多个相关道具、物品或装饰,或想制作更小的像素艺术时,通常建议将素材组合在 3×3 或 4×4 网格中生成。这样一次生成即可获得多个素材,与逐个生成相比可以节省用户额度,也有助于保持整组素材的视觉风格一致。

推荐设置
  • 多对象生成优先使用 Nano Banana 2.1(gemini-nano-banana-2.1)或 Nano Banana Pro(gemini-3-pro-image)。尊重用户明确的选择和已保存的预设,并通过 list_generation_models 查看当前可用模型及费用。
  • 使用 pixel=true 和 mode="assets"。
  • 将像素艺术的宽度和高度设置为每个单独素材的目标尺寸。例如,若目标是约 32×32 的精灵图,请使用 width=32 和 height=32,而不要将其增大到 256×256 来表示整张素材表。这种设置适合作为生成引导;请检查提取出的精灵图,而不要假定其尺寸完全准确。
  • resolution 设置(1K、2K 或 4K)单独控制源图像分辨率。此工作流建议从 1K 开始。
  • 在提示词中描述 3×3 或 4×4 网格。variations 控制生成的素材表数量,而不是每张素材表中的对象数量。
  • 提取单个精灵图时,建议使用 Pro 背景移除,以获得最佳效果,尤其是在处理精细细节和对象边缘时。估算批量生成费用时,请将其额外额度成本计算在内。如果工作流提供该设置,请选择 Pro;如果连接的工具没有提供 Pro 参数,则不要在 generate_game_art 或 remove_background 上虚构此类参数。背景移除是工作流设置,不是图像提示词指令。
编写素材表提示词
  • 按行顺序列出对象,每个单元格放置一个完整对象。
  • 要求对象之间留出充足空白,不重叠、不加标签,也不显示网格线。
  • 指定所有对象使用一致的透视角度、调色板、光照、轮廓和像素比例。
  • 若要匹配一组素材的风格,请使用现有素材作为风格参考。

提示词示例:

九个中世纪酒馆道具,排列在规则的 3×3 网格中。第 1 行:木桶、木箱、麻袋。第 2 行:马克杯、瓶子、蜡烛。第 3 行:凳子、水桶、炖锅。每个单元格居中放置一个完整对象,留出充足空白,采用一致的四分之三视角和比例。低分辨率像素艺术,适合约 32×32 的精灵图,轮廓清晰易辨,使用有限的暖色调,边缘清晰,光线方向一致且来自左上方。不要文字、标签、网格线、重叠或场景背景。

将此提示词与 32×32 的像素艺术尺寸、1K 源图像分辨率、Nano Banana 2.1 或 Pro,以及可用时的 Pro 背景移除搭配使用。

先切片,再制作动画
  • 切片或制作动画前,先使用 spritecook-polish-sprites 检查轮廓和透明度。如果清理过程移除了边缘像素,请在本地对比保留的 Alpha 源图,并在生成衍生图前保存最佳阈值。
  • 切片前检查生成的图集;网格排布可能不均匀。
  • 如果依赖规则网格边界,请使用 smart_crop=false 保留外部布局,然后核实实际单元格边界。
  • 使用可用的图像处理工具切成独立 PNG,并检查每个精灵图的边界是否完整、透明区域是否干净、比例是否一致,以及在预期尺寸下是否清晰易辨。
  • auto_slice_asset 会按连通的 Alpha 区域,将自有图集拆分成自有资源。它适用于紧凑物体(对于间隙较小的精灵图,可稍微调高 merge_distance)。带有分离部件的物体(例如分开的翼尖或闪光效果)可能会被拆成额外碎片;这类情况应改为在本地按网格单元切片。
  • 即使来自同一张图集,切出的单元格尺寸也可能不同。需要尺寸一致时,请在本地将整组图像统一到同一画布大小。
  • 如果需要调整尺寸,请使用最近邻采样,并重新检查结果;尽可能采用整数倍缩放。
  • 保留原始图集,并记录每个命名资源对应的裁剪来源。
  • 如果提取出的精灵图需要制作动画,请通过 spritecook-upload-assets 上传单独的 PNG,然后使用 spritecook-animate-assets 为其返回的 asset_id 制作动画。
  • 对于起始姿势合适的动作,请重复使用同一提取源资源。若起始状态不同,请先准备一个引用的姿势或编辑后的姿势,再按照 spritecook-animate-assets 的说明操作。

如果某项资源需要专门控制,请单独生成;在适用时,继续使用专门的角色、图块集和 UI 套件工作流。

工具

generate_game_art

根据文本提示词生成游戏美术资产。支持像素美术和精细/高清风格。默认情况下会立即返回一个任务;请按照返回的 poll.tool 和 poll.arguments 轮询,直到资产就绪。仅在明确需要设置等待时限时传入 wait_seconds。

参数类型默认值说明
promptstring(必填)-要生成的内容。请具体描述主体、姿势和视角
widthint64像素宽度提示(16-512);使用 pixel-engine-image-v1 时为精确值(16-128)。参见下文“输出尺寸”
heightint64像素高度提示(16-512);使用 pixel-engine-image-v1 时为精确值(16-128)。参见下文“输出尺寸”
variationsint1变体数量(1-4)
pixelbooltrue像素美术设为 true,精细/高清美术设为 false
bg_modestring"transparent""transparent"、"white" 或 "include"
themestringnull美术主题背景,例如 "dark fantasy medieval"
stylestringnull风格方向,例如 "16-bit SNES style"
aspect_ratiostring"1:1""1:1"、"16:9" 或 "9:16"
smart_cropbooltrue自动裁剪至内容边界
smart_crop_modestring"tightest"默认使用 "tightest"。仅在明确要求时使用 "power_of_2"
modelstringnull可选的生成模型。调用 list_generation_models 获取当前可选项和费用。
modestring"assets""assets"、"texture" 或 "ui"。仅当生成单个独立 UI 资产时使用 "ui";生成屏幕或系统请使用 spritecook-build-ui-kits。
resolutionstring"1K""1K"、"2K" 或 "4K"
qualitystring"medium"GPT-Image-2 质量级别:"low"、"medium" 或 "high"。质量越高,消耗的点数越多。
colorsstring[]null十六进制调色板指导,最多 64 个。用于指导颜色;输出不是索引调色板
style_asset_idsstring[]null用作环境风格参考图的自有资产 ID;根据模型不同,最多可参考 14 个;大多数情况下 10 个以内较为稳妥
project_idstringnull要将新资产放入的自有项目
reference_asset_idstringnull用作特定视觉/上下文参考的资产 ID
edit_asset_idstringnull要根据新提示词编辑/修改的资产 ID
wait_secondsint0可选的有限等待时长(0-90 秒),用于在返回轮询约定前等待

引用的资产必须属于用户的账户。style_asset_ids 可与 reference_asset_id 或 edit_asset_id 一起使用。不要同时使用 reference_asset_id 和 edit_asset_id。

如果用户提供了这些参考图的本地文件路径,请先使用 spritecook-upload-assets,再将其返回的资产 ID 传入相应的参考字段。

参考角色

  • 对于风格指南图像,请使用 style_asset_ids:用于提供环境风格、调色板、比例、渲染方式和美术指导背景。生成与现有素材集相关的新素材时,通常应选择此项,例如在要求生成一种新建筑类型前,先提供三个现有建筑作为风格指南。SpriteCook 已将这些图像视为风格参考;只有当用户希望特别指出某种特征时,才在提示词中提及它们。
  • 当某个特定素材是提示词的来源或背景时,请使用 reference_asset_id,例如 make a building in a similar style to this one、give me just the door sprite 或 use this character as the visual reference。
  • 当用户希望直接修改某个现有素材时,请使用 edit_asset_id,例如 make this roof red、remove the sign 或 change the helmet color。
  • 参考图也会带上其中的瑕疵,例如噪点或杂散像素。重新使用前,请先清理参考图。
  • 风格参考还会设定像素比例。新作品会更多地遵循参考图的像素密度,而不是 width 和 height,因此,以一个全尺寸角色为指导生成的网格图可能会包含非常小的物品。
  • reference_asset_id 会尽可能贴近参考图的像素尺寸;使用相似参考图生成多个变体时,结果可能与参考图近乎相同。使用 variations=1 或 2 进行参考图重绘,并在提示词中说明需要更改的内容。

输出尺寸

width 和 height 是参考值(在 resolved_parameters 中为 size_behavior: "hint"),而非固定画布尺寸。唯一的例外是 Pixel Engine Image(pixel-engine-image-v1),它会严格按请求尺寸返回;请参阅上文“精确尺寸精灵图”。像素模式下,最终画布会根据检测到的像素网格和内容裁切范围生成,因此可能与请求尺寸相差很大。同一任务生成的变体也可能尺寸各异。

  • 规划布局前,请读取 resolved_parameters.output_dimensions 或每个素材的 width/height。不要假定会采用请求的尺寸。
  • 小尺寸请求通常会得到更大的图像:针对细节丰富主体的 16-48 px 请求,通常会返回 40-90 px 的图像。也请在提示词中描述尺寸,例如“非常小的低分辨率精灵图,高约 32 像素”。
  • aspect_ratio 和 smart_crop 不能保证画布形状。透明主体可能会出现在带有空白边带的正方形画布中;如果需要精确的边界框,请在本地裁切。
  • 编辑可能会改变尺寸。切换 edit_asset_id 使用的模型,可能会让 44 px 的精灵图落在不同的网格上。进行小幅像素编辑时,请沿用源素材的模型,并在编辑后检查尺寸。
  • generate_character 的目标尺寸约为 64 px,但根据模型和主体不同,返回的画布通常为 56-170 px。

要获取指定小尺寸的精灵图:

  • 如果不需要参考图,请使用 Pixel Engine Image(model="pixel-engine-image-v1"),并将 width 和 height 设为目标尺寸。输出尺寸会与目标尺寸完全一致。
  • 如果精灵图必须遵循参考图或匹配现有作品,请改用以下重绘流程:
  1. 按模型的自然尺寸生成,并选出最佳设计。
  2. 在本地使用最近邻算法将其缩小到目标尺寸(例如缩小一半),然后通过 spritecook-upload-assets 上传。
  3. 调用 generate_game_art,将上传的素材设为 reference_asset_id,将 variations=1 或 2,并使用类似“以相同的粗颗粒像素尺寸,对这张低分辨率精灵图进行干净的精确重绘,保持设计和调色板不变”的提示词。重绘会保留参考图的像素尺寸,并清理缩小后的图像。

要匹配现有素材集的像素比例,请将该素材集传入 style_asset_ids。风格参考能很好地传递像素密度;与仅依赖尺寸提示相比,新道具或生物更可靠地匹配既有比例。

经实践验证的技巧

统一的系列。 对于一组图标、徽章、等级或物品,在一次调用中将整组内容生成为一张 3×3 或 4×4 拼图。这样可以让整组内容保持相同的尺寸、轮廓粗细和光照效果,效果胜过连续编辑或分开调用。将完成的拼图用作下一组内容的 style_asset_ids。

场景中位置和尺寸精准的物体。 若要从生成的场景中提取道具,请使用 edit_asset_id 编辑场景,并输入类似这样的提示词:“只保留火把、宝箱和旗帜,位置和尺寸完全不变。将其他所有内容填充为纯洋红色 #FF00FF。”然后在本地抠除洋红色。这样可以让每个物体保持在场景中的像素尺寸和位置。单独为某个道具生成参考图则做不到这一点。

干净的背景底图。 在完整场景中执行“移除 X”编辑,可以让其余构图几乎逐像素保持不变。可用此方法制作背景底图和蒙版(原图减去底图)。这种方法比“只保留 X,背景填充纯绿色”更可靠。

细微的像素编辑。 对于细线、眼睛或装饰边缘等 1-2 px 的细节,请要求修改现有内容:“将现有的细暗色弓弦线重新着色为浅奶油色。其他内容不作任何改动。”使用“制作”或“绘制”细节之类的提示词,反而可能擦除原内容。

调色板。 colors 可以引导调色板,但像素图输出仍会包含数百或数千种近似的颜色。如果用户需要严格的索引调色板(例如 4 或 16 种颜色),请在本地下载精灵图后使用最近颜色映射进行量化,不启用抖动。

透明背景上的白色部分。 bg_mode="transparent" 可能会抠除主体内部的大块白色区域,例如空白标签。请改用灰白色或彩色填充,或者使用 bg_mode="white",再单独移除背景。

单张完整的 UI 画面。 对于样稿、缩略图或营销美术等不需要可复用部件的场景,generate_game_art(mode="ui") 也适用于生成单张完整画面或 HUD 图像。在这种尺寸下,GPT 图像模型渲染可读 UI 文本的可靠性高于 Gemini。如需可复用部件,请使用 spritecook-build-ui-kits。

list_generation_models

列出可用的静态图像生成模型、像素艺术支持、参考图数量限制、支持的质量选项,以及 SpriteCook 每张图像的积分消耗。选择模型时,或用户询问当前可用的模型或费用时,请调用此工具。

list_character_workflows

列出引导式像素艺术角色视角、默认动画 ID、源视图和准备要求、帧数以及预计积分消耗。

视角和预设动画:

视角默认值预设
platformeridle、walk、jumpidle、walk、jump、run、attack、hurt、death
isometricidle、walk_down、walk_rightidle、idle_back、walk_down、walk_right、jump_back、jump_front、run_down、run_right、attack、hurt、death
topdownidle、walk_up、walk_right、walk_downidle、idle_back、idle_right、walk_up、walk_down、walk_right、attack、hurt、death
generate_character

使用 SpriteCook 推荐的角色设置生成基础像素画角色:64x64 尺寸提示、透明背景、1K 正方形、紧凑智能裁剪,以及针对视角改写的角色提示词。最终画布通常为 56-170 px,因此请检查返回的尺寸。默认情况下会立即返回一个任务;完成后,第一个生成的资源即为 character_id。此工具没有 project_id;如果结果属于某个项目,请使用 assign_assets_to_project 移动结果。

参数类型默认值描述
promptstring(必填)-角色描述
perspectivestring(必填)-platformer、isometric 或 topdown
modelstringnull可选的生成模型。调用 list_generation_models 查看当前选项和费用。
qualitystring"medium"GPT-Image-2 质量级别:"low"、"medium" 或 "high"
wait_secondsint0可选的有限等待时间,范围为 0-90 秒,之后返回轮询约定
generate_character_animations

为基础角色资源生成预设动画和/或自定义动画。默认情况下会立即返回角色动画运行;根据返回的轮询约定继续轮询,直到规范的 assets 条目就绪。

参数类型默认值描述
character_idstring(必填)-基础角色资源 ID:generate_character 的结果,或任何仍归你所有的角色静态图,包括已编辑、上传或切片的精灵图
perspectivestring(必填)-与基础角色相同的视角
animation_idsstring[]视角默认值来自 list_character_workflows 的预设 ID
custom_animationsobject[]null自定义动画,包含 { id, label, prompt, source_view, output_frames }
bg_removal_providerstring"basic"basic 或 photoroom
wait_secondsint0可选的有限等待时间,范围为 0-90 秒,之后返回轮询约定

角色动画运行使用 pixel-engine-v1.1;此工具没有 model 参数。对于 pixel-engine-v1.5,请在同一张静态图上使用 animate_game_art 分别为每个动作制作动画(参见 spritecook-animate-assets)。运行输出使用独立画布,通常比基础静态图更大,且不会与其对齐;如果交接时不能有跳动,请在本地将第 0 帧与静态图匹配。快速跳跃和头顶挥击可能触及画布边缘,请检查这些帧。一起发送的两个相同调用可能会返回同一个运行;每次想要生成一个版本时,请单独发送一次调用。

将任何归你所有的静态图作为 character_id 传入,通常是生成与现有美术风格一致的角色动画的最佳方式。上传或切片的资源应先使用 update_asset_label 添加描述性标签,因为该标签可能会用于自动生成动画提示词。

自定义动画使用自定义提示词作为最终动画提示词,并跳过预设提示词增强。source_view 默认为 front_idle;如果其他源视图需要预处理,SpriteCook 会使用该视角对应工作流的预处理依赖项。source_view 用于选择受支持的工作流输入,而不是任意新状态,例如蜷缩睡觉。对于需要不同起始姿势的自定义状态,请先使用 generate_game_art 准备静态图,然后在该准备好的资源上使用 animate_game_art。

自定义动画示例:

{
  "label": "Spin Attack",
  "prompt": "Spin in place with a quick sword slash, looping cleanly.",
  "source_view": "right_walk",
  "output_frames": 8
}
check_character_animation_run

按 ID 检查引导式角色动画运行。返回运行状态、项目状态、规范生成的 assets、预处理状态、失败信息和点数。

异步结果约定

  • 按原样使用返回的 poll.tool 和对应的 poll.arguments;对于作业,使用 check_job_status;对于角色动画运行,使用 check_character_animation_run。
  • 将 operation_id 视为通用操作标识符,同时为对应的轮询工具保留 job_id 或 run_id。
  • 成功时,使用每个资源的 asset_id 和 sprite_url。只有当动画也提供精灵图集时,才使用 spritesheet_url。
  • 如果成功响应包含 warning.code="asset_output_unavailable",请执行提供的 warning.recovery 工具调用,而不是搜索任意嵌套的 URL 字段。

工作方式

  • 生成后,以原始尺寸和最近邻缩放检查结果。在交付或复用前,使用 spritecook-polish-sprites 修复轮廓破损、边缘像素缺失、光晕或背景杂屑;对于干净的结果,保持不变。
  • 明确说明主体、姿势、相机/视角和关键材质。
  • 涉及当前模型名称、像素艺术支持、质量选项或积分成本时,调用 list_generation_models。
  • 用户要求使用已保存的预设时,先使用 list_presets 和 get_preset_settings,然后将返回的提示词、风格、模型、尺寸、颜色和参考指导映射到 generate_game_art。
  • 用户需要可直接使用的动画角色套装时,使用 list_character_workflows、generate_character 和 generate_character_animations。
  • 将菜单、HUD、物品栏、对话框、设置屏幕、叠加层及其他完整 UI 组合交由 spritecook-build-ui-kits 处理。
  • 默认使用像素艺术,除非用户要求 HD、细致、平滑、写实或高分辨率输出。
  • 用户需要同一角色或物品出现在多个输出中时,先确定一个规范设计,并将其作为来源或参考重复使用。制作动画时,如有需要,按照 spritecook-animate-assets 准备不同的起始姿势。
  • 对于后续生成中需要保持相同视觉风格的情况,使用 style_asset_ids,尤其是预设返回 settings.reference.styleAssetIds 时。
  • 当提示词依赖某个特定的视觉/上下文参考资源时,使用 reference_asset_id。
  • 直接修改现有 SpriteCook 资源时,使用 edit_asset_id。
  • 如果实际目标是创建一个一致的角色并为其制作后续动画,不要生成多个互不相关的静态变体。
  • 除非用户明确要求 "power_of_2",否则优先使用 smart_crop_mode="tightest"。

一致性规则

  • 对于一组动作,只创建一次基础角色。当其起始姿势合适时,为同一个 asset_id 制作动画;否则,创建一个具有参考依据或经过编辑、姿势符合要求的静态图,检查后再为新资源制作动画。例如,先准备睡觉姿势的静态图,再生成睡眠循环动画。
  • 对于需要保持设计辨识度一致的资源变体,优先使用 edit_asset_id 直接修改,或使用 style_asset_ids 提供风格指导,而不是全新生成一个无参考的资源。
  • 只有当用户明确想探索不同设计时,才跳过参考。

像素艺术与精细艺术

像素艺术(pixel: true,默认):

  • 清晰锐利的硬边缘,无抗锯齿,可见像素网格
  • 自动进行像素级后处理,确保网格对齐干净
  • 最适合复古游戏、独立游戏和 8 位/16 位项目
  • 强烈推荐 Gemini 模型,尤其是 Nano Banana 2.1(gemini-nano-banana-2.1)、Nano Banana Pro(gemini-3-pro-image)或更新的 Gemini 图像模型

精细/HD 艺术(pixel: false):

  • 平滑渐变、丰富细节、边缘带抗锯齿
  • 不受像素网格约束,输出保真度更高
  • 最适合 HD 2D 游戏、概念艺术和营销资源
  • GPT 图像模型通常更擅长处理复杂的精细艺术,但 Gemini 和 GPT 模型在此方面都表现良好

根据游戏的美术方向进行选择。用户未指定时,默认使用像素艺术。

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