关于 spritecook-generate-sprites
SpriteCook Generate Sprites 是用于生成静态游戏美术图像的技能,支持像素精灵和独立 UI 素材。它面向连接 SpriteCook MCP 服务的创作者,提供精确尺寸输出和多素材图集工作流。
主要功能
- 01生成像素或精细风格游戏美术
- 02选择模型、尺寸和变化数量
- 03用 Pixel Engine Image 生成精确尺寸精灵
- 04生成包含多个对象的精灵网格
- 05将自有素材用作风格、参考或编辑输入
适用场景
- 01制作单个像素风物品或角色精灵
- 02在网格中生成一组相关道具
- 03生成指定小画布尺寸的精灵
- 04制作单个独立图标或 UI 控件
MCP 相关
需要连接 SpriteCook MCP 服务。该技能调用服务提供的生成工具(包括 generate_game_art),并依据返回的轮询信息获取完成的素材。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ spritecook/ skills --skill spritecook-generate-sprites安装后在 Claude Code 中输入/spritecook-generate-sprites确认已加载。
详细介绍
SpriteCook 生成精灵图
此技能用于生成静态图像。请搭配 spritecook-workflow-essentials 使用,以了解积分、清单、安全下载和通用默认设置。
**需要:**已连接的 SpriteCook MCP 服务。如果未连接,请说明需要建立连接,并在获得授权后使用宿主的原生连接流程。请勿在美术任务中安装软件或更改身份验证设置。
如果需要完整的 UI 屏幕或协调一致的 UI 系统,请停止并改用 spritecook-build-ui-kits。UI 套件工作流会先创建一个统一的概念,再提取可复用的控件和状态。对于单个独立的图标、徽章、按钮、控件、分隔线、边框或装饰,请使用 generate_game_art(mode="ui")。
像素艺术模型默认设置
- 对于新建的像素艺术精灵图,除非用户要求使用其他设置,否则请使用
generate_game_art,并设置model="gemini-nano-banana-2.1"、pixel=true和resolution="1K"。对于新建的基础角色,请使用generate_character(model="gemini-nano-banana-2.1", ...)。 - 保留用户明确指定的选项和已保存预设中的模型。编辑时,除非用户要求更换模型,否则保留工具继承的源模型。
- 使用
list_generation_models检查当前可用模型和价格。Nano Banana 2.1 发布时沿用了 NB2 在 1K / 2K / 4K 分辨率下的基础价格,即 12 / 18 / 30 积分。源分辨率与所请求的像素艺术尺寸相互独立,不能保证最终画布尺寸完全一致。 - 对于透明精灵图,继续使用
background="transparent";SpriteCook 会在生成后移除背景。NB2.1 不会原生生成 Alpha 透明度。 - 遵守参考图数量限制:
generate_game_art接受的参考图总数最多为 14 张,计入style_asset_ids加上reference_asset_id或edit_asset_id。具体限制取决于模型,可能更低;list_generation_models会报告该限制。对于大多数模型,最多使用 10 张较为稳妥。 - 完整 UI 套件请遵循
spritecook-build-ui-kits及其模型默认设置。
精确尺寸精灵图:Pixel Engine Image
当单个精灵图或 UI 元件必须以精确的小尺寸生成时,例如 32×32 的物品图标或 16×16 的拾取物,请使用 Pixel Engine Image(model="pixel-engine-image-v1")。
- 生成尺寸精确为
width×height。边长范围为 16 至 128 px,最长边最多是最短边的 4 倍;最长边超过 64 px 后,两边都必须为偶数。超出范围的较大请求会缩小以适应限制。此模型的resolved_parameters.size_behavior为"exact",而不是"hint"。 - 返回时背景已移除,因此无需单独执行移除步骤,也不会产生额外费用。此模型会忽略
smart_crop,且resolution始终为1K。 - 此模型仅支持文本输入。请勿传入
style_asset_ids、reference_asset_id或edit_asset_id:包含任何参考图的请求都会被拒绝。它无法通过参考图匹配现有素材集,因此请将统一的视觉风格写入theme和style,并在套组中的每张精灵图上复用相同措辞。如果结果必须与现有美术素材高度一致,请改用 Nano Banana 2.1 或 Pro,并提供风格参考图。 - 仅支持像素艺术:请使用
pixel=true和mode="assets"或mode="ui"。此模型不支持纹理、图块集或 UI 套件。使用 Pixel Engine Image 精灵图制作角色动画预备素材时,会使用默认模型。 - 每张图只绘制一个主体。请勿要求生成 3×3 图集;应为每个精灵图单独调用一次,或使用
variations生成同一精灵图的替代方案。 - 编辑 Pixel Engine Image 素材时需要使用其他模型,因为此模型不接收输入图像。请通过
edit_asset_id明确传入编辑模型。 - 使用
list_generation_models查看当前价格;其条目包含exact_output_size。
在网格中生成多个素材
当你需要多个相关道具、物品或装饰,或想制作更小的像素艺术时,通常建议将素材组合在 3×3 或 4×4 网格中生成。这样一次生成即可获得多个素材,与逐个生成相比可以节省用户额度,也有助于保持整组素材的视觉风格一致。
推荐设置
- 多对象生成优先使用 Nano Banana 2.1(
gemini-nano-banana-2.1)或 Nano Banana Pro(gemini-3-pro-image)。尊重用户明确的选择和已保存的预设,并通过list_generation_models查看当前可用模型及费用。 - 使用
pixel=true和mode="assets"。 - 将像素艺术的宽度和高度设置为每个单独素材的目标尺寸。例如,若目标是约 32×32 的精灵图,请使用
width=32和height=32,而不要将其增大到 256×256 来表示整张素材表。这种设置适合作为生成引导;请检查提取出的精灵图,而不要假定其尺寸完全准确。 resolution设置(1K、2K或4K)单独控制源图像分辨率。此工作流建议从1K开始。- 在提示词中描述 3×3 或 4×4 网格。
variations控制生成的素材表数量,而不是每张素材表中的对象数量。 - 提取单个精灵图时,建议使用 Pro 背景移除,以获得最佳效果,尤其是在处理精细细节和对象边缘时。估算批量生成费用时,请将其额外额度成本计算在内。如果工作流提供该设置,请选择 Pro;如果连接的工具没有提供 Pro 参数,则不要在
generate_game_art或remove_background上虚构此类参数。背景移除是工作流设置,不是图像提示词指令。
编写素材表提示词
- 按行顺序列出对象,每个单元格放置一个完整对象。
- 要求对象之间留出充足空白,不重叠、不加标签,也不显示网格线。
- 指定所有对象使用一致的透视角度、调色板、光照、轮廓和像素比例。
- 若要匹配一组素材的风格,请使用现有素材作为风格参考。
提示词示例:
九个中世纪酒馆道具,排列在规则的 3×3 网格中。第 1 行:木桶、木箱、麻袋。第 2 行:马克杯、瓶子、蜡烛。第 3 行:凳子、水桶、炖锅。每个单元格居中放置一个完整对象,留出充足空白,采用一致的四分之三视角和比例。低分辨率像素艺术,适合约 32×32 的精灵图,轮廓清晰易辨,使用有限的暖色调,边缘清晰,光线方向一致且来自左上方。不要文字、标签、网格线、重叠或场景背景。
将此提示词与 32×32 的像素艺术尺寸、1K 源图像分辨率、Nano Banana 2.1 或 Pro,以及可用时的 Pro 背景移除搭配使用。
先切片,再制作动画
- 切片或制作动画前,先使用
spritecook-polish-sprites检查轮廓和透明度。如果清理过程移除了边缘像素,请在本地对比保留的 Alpha 源图,并在生成衍生图前保存最佳阈值。 - 切片前检查生成的图集;网格排布可能不均匀。
- 如果依赖规则网格边界,请使用
smart_crop=false保留外部布局,然后核实实际单元格边界。 - 使用可用的图像处理工具切成独立 PNG,并检查每个精灵图的边界是否完整、透明区域是否干净、比例是否一致,以及在预期尺寸下是否清晰易辨。
auto_slice_asset会按连通的 Alpha 区域,将自有图集拆分成自有资源。它适用于紧凑物体(对于间隙较小的精灵图,可稍微调高merge_distance)。带有分离部件的物体(例如分开的翼尖或闪光效果)可能会被拆成额外碎片;这类情况应改为在本地按网格单元切片。- 即使来自同一张图集,切出的单元格尺寸也可能不同。需要尺寸一致时,请在本地将整组图像统一到同一画布大小。
- 如果需要调整尺寸,请使用最近邻采样,并重新检查结果;尽可能采用整数倍缩放。
- 保留原始图集,并记录每个命名资源对应的裁剪来源。
- 如果提取出的精灵图需要制作动画,请通过
spritecook-upload-assets上传单独的 PNG,然后使用spritecook-animate-assets为其返回的asset_id制作动画。 - 对于起始姿势合适的动作,请重复使用同一提取源资源。若起始状态不同,请先准备一个引用的姿势或编辑后的姿势,再按照
spritecook-animate-assets的说明操作。
如果某项资源需要专门控制,请单独生成;在适用时,继续使用专门的角色、图块集和 UI 套件工作流。
工具
generate_game_art
根据文本提示词生成游戏美术资产。支持像素美术和精细/高清风格。默认情况下会立即返回一个任务;请按照返回的 poll.tool 和 poll.arguments 轮询,直到资产就绪。仅在明确需要设置等待时限时传入 wait_seconds。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
prompt | string(必填) | - | 要生成的内容。请具体描述主体、姿势和视角 |
width | int | 64 | 像素宽度提示(16-512);使用 pixel-engine-image-v1 时为精确值(16-128)。参见下文“输出尺寸” |
height | int | 64 | 像素高度提示(16-512);使用 pixel-engine-image-v1 时为精确值(16-128)。参见下文“输出尺寸” |
variations | int | 1 | 变体数量(1-4) |
pixel | bool | true | 像素美术设为 true,精细/高清美术设为 false |
bg_mode | string | "transparent" | "transparent"、"white" 或 "include" |
theme | string | null | 美术主题背景,例如 "dark fantasy medieval" |
style | string | null | 风格方向,例如 "16-bit SNES style" |
aspect_ratio | string | "1:1" | "1:1"、"16:9" 或 "9:16" |
smart_crop | bool | true | 自动裁剪至内容边界 |
smart_crop_mode | string | "tightest" | 默认使用 "tightest"。仅在明确要求时使用 "power_of_2" |
model | string | null | 可选的生成模型。调用 list_generation_models 获取当前可选项和费用。 |
mode | string | "assets" | "assets"、"texture" 或 "ui"。仅当生成单个独立 UI 资产时使用 "ui";生成屏幕或系统请使用 spritecook-build-ui-kits。 |
resolution | string | "1K" | "1K"、"2K" 或 "4K" |
quality | string | "medium" | GPT-Image-2 质量级别:"low"、"medium" 或 "high"。质量越高,消耗的点数越多。 |
colors | string[] | null | 十六进制调色板指导,最多 64 个。用于指导颜色;输出不是索引调色板 |
style_asset_ids | string[] | null | 用作环境风格参考图的自有资产 ID;根据模型不同,最多可参考 14 个;大多数情况下 10 个以内较为稳妥 |
project_id | string | null | 要将新资产放入的自有项目 |
reference_asset_id | string | null | 用作特定视觉/上下文参考的资产 ID |
edit_asset_id | string | null | 要根据新提示词编辑/修改的资产 ID |
wait_seconds | int | 0 | 可选的有限等待时长(0-90 秒),用于在返回轮询约定前等待 |
引用的资产必须属于用户的账户。style_asset_ids 可与 reference_asset_id 或 edit_asset_id 一起使用。不要同时使用 reference_asset_id 和 edit_asset_id。
如果用户提供了这些参考图的本地文件路径,请先使用 spritecook-upload-assets,再将其返回的资产 ID 传入相应的参考字段。
参考角色
- 对于风格指南图像,请使用
style_asset_ids:用于提供环境风格、调色板、比例、渲染方式和美术指导背景。生成与现有素材集相关的新素材时,通常应选择此项,例如在要求生成一种新建筑类型前,先提供三个现有建筑作为风格指南。SpriteCook 已将这些图像视为风格参考;只有当用户希望特别指出某种特征时,才在提示词中提及它们。 - 当某个特定素材是提示词的来源或背景时,请使用
reference_asset_id,例如make a building in a similar style to this one、give me just the door sprite或use this character as the visual reference。 - 当用户希望直接修改某个现有素材时,请使用
edit_asset_id,例如make this roof red、remove the sign或change the helmet color。 - 参考图也会带上其中的瑕疵,例如噪点或杂散像素。重新使用前,请先清理参考图。
- 风格参考还会设定像素比例。新作品会更多地遵循参考图的像素密度,而不是
width和height,因此,以一个全尺寸角色为指导生成的网格图可能会包含非常小的物品。 reference_asset_id会尽可能贴近参考图的像素尺寸;使用相似参考图生成多个变体时,结果可能与参考图近乎相同。使用variations=1或2进行参考图重绘,并在提示词中说明需要更改的内容。
输出尺寸
width 和 height 是参考值(在 resolved_parameters 中为 size_behavior: "hint"),而非固定画布尺寸。唯一的例外是 Pixel Engine Image(pixel-engine-image-v1),它会严格按请求尺寸返回;请参阅上文“精确尺寸精灵图”。像素模式下,最终画布会根据检测到的像素网格和内容裁切范围生成,因此可能与请求尺寸相差很大。同一任务生成的变体也可能尺寸各异。
- 规划布局前,请读取
resolved_parameters.output_dimensions或每个素材的width/height。不要假定会采用请求的尺寸。 - 小尺寸请求通常会得到更大的图像:针对细节丰富主体的 16-48 px 请求,通常会返回 40-90 px 的图像。也请在提示词中描述尺寸,例如“非常小的低分辨率精灵图,高约 32 像素”。
aspect_ratio和smart_crop不能保证画布形状。透明主体可能会出现在带有空白边带的正方形画布中;如果需要精确的边界框,请在本地裁切。- 编辑可能会改变尺寸。切换
edit_asset_id使用的模型,可能会让 44 px 的精灵图落在不同的网格上。进行小幅像素编辑时,请沿用源素材的模型,并在编辑后检查尺寸。 generate_character的目标尺寸约为 64 px,但根据模型和主体不同,返回的画布通常为 56-170 px。
要获取指定小尺寸的精灵图:
- 如果不需要参考图,请使用 Pixel Engine Image(
model="pixel-engine-image-v1"),并将width和height设为目标尺寸。输出尺寸会与目标尺寸完全一致。 - 如果精灵图必须遵循参考图或匹配现有作品,请改用以下重绘流程:
- 按模型的自然尺寸生成,并选出最佳设计。
- 在本地使用最近邻算法将其缩小到目标尺寸(例如缩小一半),然后通过
spritecook-upload-assets上传。 - 调用
generate_game_art,将上传的素材设为reference_asset_id,将variations=1或2,并使用类似“以相同的粗颗粒像素尺寸,对这张低分辨率精灵图进行干净的精确重绘,保持设计和调色板不变”的提示词。重绘会保留参考图的像素尺寸,并清理缩小后的图像。
要匹配现有素材集的像素比例,请将该素材集传入 style_asset_ids。风格参考能很好地传递像素密度;与仅依赖尺寸提示相比,新道具或生物更可靠地匹配既有比例。
经实践验证的技巧
统一的系列。 对于一组图标、徽章、等级或物品,在一次调用中将整组内容生成为一张 3×3 或 4×4 拼图。这样可以让整组内容保持相同的尺寸、轮廓粗细和光照效果,效果胜过连续编辑或分开调用。将完成的拼图用作下一组内容的 style_asset_ids。
场景中位置和尺寸精准的物体。 若要从生成的场景中提取道具,请使用 edit_asset_id 编辑场景,并输入类似这样的提示词:“只保留火把、宝箱和旗帜,位置和尺寸完全不变。将其他所有内容填充为纯洋红色 #FF00FF。”然后在本地抠除洋红色。这样可以让每个物体保持在场景中的像素尺寸和位置。单独为某个道具生成参考图则做不到这一点。
干净的背景底图。 在完整场景中执行“移除 X”编辑,可以让其余构图几乎逐像素保持不变。可用此方法制作背景底图和蒙版(原图减去底图)。这种方法比“只保留 X,背景填充纯绿色”更可靠。
细微的像素编辑。 对于细线、眼睛或装饰边缘等 1-2 px 的细节,请要求修改现有内容:“将现有的细暗色弓弦线重新着色为浅奶油色。其他内容不作任何改动。”使用“制作”或“绘制”细节之类的提示词,反而可能擦除原内容。
调色板。 colors 可以引导调色板,但像素图输出仍会包含数百或数千种近似的颜色。如果用户需要严格的索引调色板(例如 4 或 16 种颜色),请在本地下载精灵图后使用最近颜色映射进行量化,不启用抖动。
透明背景上的白色部分。 bg_mode="transparent" 可能会抠除主体内部的大块白色区域,例如空白标签。请改用灰白色或彩色填充,或者使用 bg_mode="white",再单独移除背景。
单张完整的 UI 画面。 对于样稿、缩略图或营销美术等不需要可复用部件的场景,generate_game_art(mode="ui") 也适用于生成单张完整画面或 HUD 图像。在这种尺寸下,GPT 图像模型渲染可读 UI 文本的可靠性高于 Gemini。如需可复用部件,请使用 spritecook-build-ui-kits。
list_generation_models
列出可用的静态图像生成模型、像素艺术支持、参考图数量限制、支持的质量选项,以及 SpriteCook 每张图像的积分消耗。选择模型时,或用户询问当前可用的模型或费用时,请调用此工具。
list_character_workflows
列出引导式像素艺术角色视角、默认动画 ID、源视图和准备要求、帧数以及预计积分消耗。
视角和预设动画:
| 视角 | 默认值 | 预设 |
|---|---|---|
platformer | idle、walk、jump | idle、walk、jump、run、attack、hurt、death |
isometric | idle、walk_down、walk_right | idle、idle_back、walk_down、walk_right、jump_back、jump_front、run_down、run_right、attack、hurt、death |
topdown | idle、walk_up、walk_right、walk_down | idle、idle_back、idle_right、walk_up、walk_down、walk_right、attack、hurt、death |
generate_character
使用 SpriteCook 推荐的角色设置生成基础像素画角色:64x64 尺寸提示、透明背景、1K 正方形、紧凑智能裁剪,以及针对视角改写的角色提示词。最终画布通常为 56-170 px,因此请检查返回的尺寸。默认情况下会立即返回一个任务;完成后,第一个生成的资源即为 character_id。此工具没有 project_id;如果结果属于某个项目,请使用 assign_assets_to_project 移动结果。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|---|
prompt | string(必填) | - | 角色描述 |
perspective | string(必填) | - | platformer、isometric 或 topdown |
model | string | null | 可选的生成模型。调用 list_generation_models 查看当前选项和费用。 |
quality | string | "medium" | GPT-Image-2 质量级别:"low"、"medium" 或 "high" |
wait_seconds | int | 0 | 可选的有限等待时间,范围为 0-90 秒,之后返回轮询约定 |
generate_character_animations
为基础角色资源生成预设动画和/或自定义动画。默认情况下会立即返回角色动画运行;根据返回的轮询约定继续轮询,直到规范的 assets 条目就绪。
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|---|
character_id | string(必填) | - | 基础角色资源 ID:generate_character 的结果,或任何仍归你所有的角色静态图,包括已编辑、上传或切片的精灵图 |
perspective | string(必填) | - | 与基础角色相同的视角 |
animation_ids | string[] | 视角默认值 | 来自 list_character_workflows 的预设 ID |
custom_animations | object[] | null | 自定义动画,包含 { id, label, prompt, source_view, output_frames } |
bg_removal_provider | string | "basic" | basic 或 photoroom |
wait_seconds | int | 0 | 可选的有限等待时间,范围为 0-90 秒,之后返回轮询约定 |
角色动画运行使用 pixel-engine-v1.1;此工具没有 model 参数。对于 pixel-engine-v1.5,请在同一张静态图上使用 animate_game_art 分别为每个动作制作动画(参见 spritecook-animate-assets)。运行输出使用独立画布,通常比基础静态图更大,且不会与其对齐;如果交接时不能有跳动,请在本地将第 0 帧与静态图匹配。快速跳跃和头顶挥击可能触及画布边缘,请检查这些帧。一起发送的两个相同调用可能会返回同一个运行;每次想要生成一个版本时,请单独发送一次调用。
将任何归你所有的静态图作为 character_id 传入,通常是生成与现有美术风格一致的角色动画的最佳方式。上传或切片的资源应先使用 update_asset_label 添加描述性标签,因为该标签可能会用于自动生成动画提示词。
自定义动画使用自定义提示词作为最终动画提示词,并跳过预设提示词增强。source_view 默认为 front_idle;如果其他源视图需要预处理,SpriteCook 会使用该视角对应工作流的预处理依赖项。source_view 用于选择受支持的工作流输入,而不是任意新状态,例如蜷缩睡觉。对于需要不同起始姿势的自定义状态,请先使用 generate_game_art 准备静态图,然后在该准备好的资源上使用 animate_game_art。
自定义动画示例:
{
"label": "Spin Attack",
"prompt": "Spin in place with a quick sword slash, looping cleanly.",
"source_view": "right_walk",
"output_frames": 8
}
check_character_animation_run
按 ID 检查引导式角色动画运行。返回运行状态、项目状态、规范生成的 assets、预处理状态、失败信息和点数。
异步结果约定
- 按原样使用返回的
poll.tool和对应的poll.arguments;对于作业,使用check_job_status;对于角色动画运行,使用check_character_animation_run。 - 将
operation_id视为通用操作标识符,同时为对应的轮询工具保留job_id或run_id。 - 成功时,使用每个资源的
asset_id和sprite_url。只有当动画也提供精灵图集时,才使用spritesheet_url。 - 如果成功响应包含
warning.code="asset_output_unavailable",请执行提供的warning.recovery工具调用,而不是搜索任意嵌套的 URL 字段。
工作方式
- 生成后,以原始尺寸和最近邻缩放检查结果。在交付或复用前,使用
spritecook-polish-sprites修复轮廓破损、边缘像素缺失、光晕或背景杂屑;对于干净的结果,保持不变。 - 明确说明主体、姿势、相机/视角和关键材质。
- 涉及当前模型名称、像素艺术支持、质量选项或积分成本时,调用
list_generation_models。 - 用户要求使用已保存的预设时,先使用
list_presets和get_preset_settings,然后将返回的提示词、风格、模型、尺寸、颜色和参考指导映射到generate_game_art。 - 用户需要可直接使用的动画角色套装时,使用
list_character_workflows、generate_character和generate_character_animations。 - 将菜单、HUD、物品栏、对话框、设置屏幕、叠加层及其他完整 UI 组合交由
spritecook-build-ui-kits处理。 - 默认使用像素艺术,除非用户要求 HD、细致、平滑、写实或高分辨率输出。
- 用户需要同一角色或物品出现在多个输出中时,先确定一个规范设计,并将其作为来源或参考重复使用。制作动画时,如有需要,按照
spritecook-animate-assets准备不同的起始姿势。 - 对于后续生成中需要保持相同视觉风格的情况,使用
style_asset_ids,尤其是预设返回settings.reference.styleAssetIds时。 - 当提示词依赖某个特定的视觉/上下文参考资源时,使用
reference_asset_id。 - 直接修改现有 SpriteCook 资源时,使用
edit_asset_id。 - 如果实际目标是创建一个一致的角色并为其制作后续动画,不要生成多个互不相关的静态变体。
- 除非用户明确要求
"power_of_2",否则优先使用smart_crop_mode="tightest"。
一致性规则
- 对于一组动作,只创建一次基础角色。当其起始姿势合适时,为同一个
asset_id制作动画;否则,创建一个具有参考依据或经过编辑、姿势符合要求的静态图,检查后再为新资源制作动画。例如,先准备睡觉姿势的静态图,再生成睡眠循环动画。 - 对于需要保持设计辨识度一致的资源变体,优先使用
edit_asset_id直接修改,或使用style_asset_ids提供风格指导,而不是全新生成一个无参考的资源。 - 只有当用户明确想探索不同设计时,才跳过参考。
像素艺术与精细艺术
像素艺术(pixel: true,默认):
- 清晰锐利的硬边缘,无抗锯齿,可见像素网格
- 自动进行像素级后处理,确保网格对齐干净
- 最适合复古游戏、独立游戏和 8 位/16 位项目
- 强烈推荐 Gemini 模型,尤其是 Nano Banana 2.1(
gemini-nano-banana-2.1)、Nano Banana Pro(gemini-3-pro-image)或更新的 Gemini 图像模型
精细/HD 艺术(pixel: false):
- 平滑渐变、丰富细节、边缘带抗锯齿
- 不受像素网格约束,输出保真度更高
- 最适合 HD 2D 游戏、概念艺术和营销资源
- GPT 图像模型通常更擅长处理复杂的精细艺术,但 Gemini 和 GPT 模型在此方面都表现良好
根据游戏的美术方向进行选择。用户未指定时,默认使用像素艺术。