mcpField
T
texture-driven-mesh-fitting

texture-driven-mesh-fitting

github.com/roble3创意与媒体128782 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 texture-driven-mesh-fitting

texture-driven-mesh-fitting 是一项在纹理映射正确但轮廓不符时,使网格贴合源轮廓的技能。它优先调整几何并保留 UV 映射,再进入外观开发。

主要功能

  1. 01提取源轮廓与网格边界
  2. 02按地标或弧长匹配轮廓
  3. 03变形边界及内部顶点
  4. 04保留与图集区域对应的 UV
  5. 05通过叠图和容差检查拟合效果

适用场景

  1. 01修复已映射纹理下方的网格轮廓
  2. 02使部件几何贴合源蒙版
  3. 03检查正视渲染中的图集溢出

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill texture-driven-mesh-fitting

安装后在 Claude Code 中输入/texture-driven-mesh-fitting确认已加载。

附带文件scripts/contour_correspondence_report.py

详细介绍

纹理驱动的网格拟合

此技能用于解决一个常见问题:纹理映射正确,但底层网格的轮廓不对。 网格应适配源轮廓,而不是拉伸纹理来掩盖网格错误。

前置条件

  • 已分割结构部件(source-part-segmentation)。
  • 每个部件都有轮廓/蒙版;如果带有纹理,还需有图集区域(atlas-uv-fitting)。
  • 添加深度前,对象已在正面 X/Z 方向与源图锁定。
  • 如果视图之间存在冲突,已确定规范视图策略(multiview-constraint-solver)。

工作流

  1. 从纹理/线框区域提取源轮廓。
  2. 在相同的投影坐标空间中提取当前网格边界。
  3. 按弧长、命名地标或接缝/控制点建立有序轮廓对应关系。
  4. 将边界顶点移动到源轮廓位置。
  5. 使用平滑插值、分段仿射变形或薄板样条风格的变形来移动内部顶点。
  6. 将边界拟合后的局部坐标重新映射到图集矩形,以保留 UV 参数化。
  7. 重新渲染叠加图;在纹理区域轮廓通过检查前,不要进入外观开发阶段。

验收关卡

  • 各部件源图/成品的边界框中心和尺寸均在容差范围内。
  • 归一化后的边界最大采样误差低于容差。
  • 正视图中,纹理图集区域没有明显溢出拟合后的网格。
  • 命名地标(leaf_tip、base_left、base_right、face_corner 等)通过 landmark-fit-repair 检查。

硬性规则

  • 如果纹理裁剪图的轮廓与网格不同,先调整网格形状。
  • 不要用全局 UV 拉伸来掩盖几何不匹配。
  • 必须先拟合边界,再进行侧面深度/顶部变形。
  • 不要通过调整材质/灯光来补偿几何/UV 不匹配。

脚本

  • scripts/contour_correspondence_report.py 用于报告源蒙版与渲染/对象蒙版之间的边界框、质心和采样轮廓偏差。

提炼的来源

  • 分段仿射/地标变形可提供实用的网格变形模型。
  • 当地标稀疏时,薄板样条风格的变形适用于平滑的吉祥物/Logo 表面。
  • 可直接编辑 Blender 网格顶点/UV 图层;变形后使用 BMesh 清理会很有帮助。

评论

支持 Markdown