mcpField
T
texture-workflow

texture-workflow

github.com/arjun988创意与媒体1.3k328 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 texture-workflow

texture-workflow 面向需要制作高效、适用于引擎的资产纹理的美术人员,涵盖高模细节烘焙、PBR 纹理、图集与贴花流程,以及内存优化和验证。

主要功能

  1. 01将高模细节烘焙为纹理贴图
  2. 02规划共享纹理图集
  3. 03放置并混合贴花
  4. 04通过 ORM 打包优化纹理内存
  5. 05导出并验证引擎就绪纹理

适用场景

  1. 01将雕刻细节烘焙到低模资产
  2. 02为模块化套件创建图集
  3. 03生成 PBR 纹理集
  4. 04降低游戏资产的纹理内存占用

MCP 相关

该技能说明如何通过 MCP 设置烘焙对象与参数、导出烘焙图像、为材质分配纹理,以及查询纹理数量和分辨率。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill texture-workflow

安装后在 Claude Code 中输入/texture-workflow确认已加载。

附带文件references/bake-troubleshooting.mdreferences/orm-packing.md

详细介绍

纹理工作流

将高模细节烘焙到高效的纹理集。优化内存。输出可直接用于引擎。

适用场景

  • 将雕刻细节烘焙到法线贴图
  • 为模块化套件创建纹理图集
  • 生成 PBR 纹理集
  • 放置和混合贴花
  • 优化纹理内存

工作流

High/Low Poly Setup → Cage Setup → Bake Maps → Composite
    → Atlas Pack → Engine Format Export → Validation

标准 PBR 纹理集

贴图格式备注
基础颜色sRGB PNG不嵌入 AO
法线线性 PNG除非引擎另有规定,否则使用 OpenGL 约定
粗糙度线性 PNG单通道
金属度线性 PNG单通道
AO线性 PNG在着色器中相乘,不要加入基础颜色
高度线性 PNG可选视差效果
自发光sRGB PNG基于蒙版
ORM 打包线性 PNGR=AO,G=粗糙度,B=金属度(Unreal)

命名:按照 ../references/naming-conventions.md 使用 T_[Asset]_[Map]

烘焙设置

1. Low-poly mesh with UVs (active)
2. High-poly mesh (sculpt or detail) — selected
3. Cage extrusion: 0.01–0.05m (adjust per asset scale)
4. Ray distance: match cage
5. Bake margin: 16px minimum
6. Anti-aliasing: enabled

要烘焙的贴图

贴图来源优先级
法线高模→低模必需
AO高模或低模(腔隙)必需
曲率高模雕刻磨损蒙版
位置高模可选(混合)
厚度次表面网格角色

纹理图集策略

模块化套件共用一个图集:

1. All modules UV'd to shared 0–1 or UDIM space
2. Bake each module to atlas regions
3. Trim sheet areas for repeating detail
4. Single material references atlas
5. Document region map for artists

贴花

  • 将贴花网格投射到表面
  • 使用单独的 UV 通道或图集区域
  • 通过 Alpha 蒙版混合
  • 限制引擎中的贴花过度绘制

内存优化

技术节省
ORM 打包3 张纹理 → 1 张
共用图集N 个材质 → 1 张纹理
隐藏表面使用较低分辨率节省 50% 以上内存
引擎中的 BC 压缩4:1 或 6:1
Trim Sheet在多个资源间复用细节

分辨率指南

请参阅 ../references/polycount-budgets.md 中的纹理部分。

MCP 集成

  1. 通过 MCP 设置烘焙对象
  2. 如果支持,通过 MCP 配置烘焙设置
  3. 通过 MCP 导出烘焙图像
  4. 通过 MCP 将烘焙纹理分配给材质
  5. 查询纹理数量和分辨率

验证清单

  • 法线贴图方向正确(在引擎中测试)
  • 烘焙中没有可见的 UV 接缝
  • AO 未烘焙到基础颜色中
  • 最终纹理的纹素密度一致
  • 纹理分辨率符合预算
  • 文件按约定命名
  • sRGB 与线性空间分配正确

约束

必须做到
  • 丢弃雕刻前先烘焙高模细节
  • 使用笼网格确保法线烘焙干净
  • 打包 ORM,提高引擎效率
  • 在目标引擎中测试法线贴图方向
  • 为模块化套件记录图集区域
禁止事项
  • 复杂形状烘焙时不使用笼网格
  • 将 AO 嵌入基础颜色(PBR 标准)
  • 无 LOD 理由时超出纹理预算
  • 使用不一致的法线贴图约定
  • 在烘焙设置中省略边距

参考指南

主题参考资料加载时机
烘焙故障排查references/bake-troubleshooting.md出现烘焙伪影时
ORM 打包references/orm-packing.md导出到 Unreal/Unity 时

评论

支持 Markdown