mcpField
T
three

three

github.com/chanjing-ai创意与媒体0178 次安装14 周前更新
代码仓库

关于 three

面向 FrameVideo 的 Three.js 技能,用于构建可随视频时间轴确定性渲染的 3D 场景与动画。内容涵盖 3D 视觉、GLTF 动画、镜头运动和着色器效果。

主要功能

  1. 01通过 fv-seek 按时间渲染
  2. 02制作 3D 场景和产品展示
  3. 03播放 GLTF 动画片段
  4. 04按视频时间控制镜头
  5. 05使用 WebGL 着色器与后期处理

适用场景

  1. 01制作旋转的 3D 产品展示
  2. 02在视频组合中播放 GLTF 模型动画
  3. 03创建与视频时间同步的镜头运动

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/chanjing-ai/framevideo --skill three

安装后在 Claude Code 中输入/three确认已加载。

详细介绍

FrameVideo 的 Three.js

适用场景

在以下场景中使用 Three.js:

  • 3D 产品展示 — 旋转产品、爆炸视图
  • 3D 场景和环境 — 背景、动画 3D 元素
  • GLTF 模型动画 — 加载和为 3D 模型添加动画
  • 摄像机运动 — 推轨、平移、环绕摄像机运动
  • WebGL 着色器效果 — 自定义着色器、后期处理

请勿使用

以下场景应避免使用 Three.js:

  • 2D 动画 — 使用 gsap(更简单、更轻量)
  • GPU 计算着色器 — 使用 typegpu(计算管线支持更好)
  • 简单效果 — Three.js 体积较大,条件允许时请使用更轻量的替代方案
  • 文本动画 — 使用 HTML + GSAP(文本渲染效果更好)

快速入门

FrameVideo 中的基础 Three.js 场景:

<canvas id="three-layer" style="position: absolute; inset: 0;"></canvas>

<script type="module">
  import * as THREE from "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/+esm";

  const canvas = document.getElementById("three-layer");
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, alpha: true });
  renderer.setSize(1920, 1080, false);

  const scene = new THREE.Scene();
  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, 1920/1080, 0.1, 100);
  camera.position.z = 6;

  const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2),
    new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x64d2ff })
  );
  scene.add(mesh);
  scene.add(new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x223344, 2));

  // Listen for FrameVideo seek events
  window.addEventListener("fv-seek", (event) => {
    const time = event.detail.time;
    mesh.rotation.y = time * 0.7;
    renderer.render(scene, camera);
  });
</script>

要点:

  1. 监听 fv-seek 事件
  2. 在 event.detail.time 指定的时间渲染
  3. 避免使用 requestAnimationFrame

约定

  • 尽可能同步创建场景、摄像机、渲染器、材质和资源。
  • 根据 FrameVideo 的时间进行渲染,而不是根据墙上时钟时间。
  • 监听 fv-seek 事件,并精确渲染指定时间。
  • 在需要渲染的定位操作开始前加载模型、纹理和 HDRI。不要在定位时获取这些资源。
  • 避免将 requestAnimationFrame 或 renderer.setAnimationLoop 作为需要渲染的动作的真实时间源。

适配器会在每次定位时设置 window.__fvThreeTime,并分发 new CustomEvent("fv-seek", { detail: { time } })。

基础模式

<canvas id="three-layer"></canvas>
<script type="module">
  import * as THREE from "https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/+esm";

  const canvas = document.getElementById("three-layer");
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, alpha: true, antialias: true });
  // Match these to your composition's frame size.
  renderer.setSize(1920, 1080, false);
  renderer.setPixelRatio(1);

  const scene = new THREE.Scene();
  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, 1920 / 1080, 0.1, 100);
  camera.position.set(0, 0, 6);

  const mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.IcosahedronGeometry(1.4, 4),
    new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x64d2ff, roughness: 0.38 }),
  );
  scene.add(mesh);
  scene.add(new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x223344, 2));

  function renderAt(time) {
    mesh.rotation.y = time * 0.7;
    mesh.rotation.x = Math.sin(time * 0.6) * 0.16;
    renderer.render(scene, camera);
  }

  window.addEventListener("fv-seek", (event) => {
    renderAt(event.detail.time);
  });

  renderAt(window.__fvThreeTime || 0);
</script>
#three-layer {
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: block;
}

AnimationMixer 模式

对于 GLTF 动画或创作的片段动画,直接定位混合器:

function renderAt(time) {
  mixer.setTime(time);
  renderer.render(scene, camera);
}

如果存在多个混合器,请使用相同的 time 定位所有混合器。

适用场景

  • 确定性的 3D 对象、产品旋转、使用种子数据的粒子,以及着色器画面。
  • 根据 time 推导摄像机运动。
  • 资源为本地资源,且在验证完成前已加载的 GLTF 动画片段。

避免事项

  • 使用 Date.now()、performance.now() 或时钟增量更新场景状态。
  • 将需要渲染的工作留在持续运行的动画循环中。
  • 在渲染时加载远程模型或纹理。
  • 输出依赖设备像素比。视频渲染时请固定渲染器尺寸和像素比。
  • 使用依赖前一帧历史的后期处理通道,除非你能根据时间重建状态。

验证

编辑 Three.js 合成后:

npx framevideo lint
npx framevideo validate

致谢与参考资料

评论

支持 Markdown