关于 threejs-bloom
这是一项用于调节 Three.js HDR 亮部辉光效果的技能,涵盖场景曝光、选择性辉光的归属方式、合成顺序,以及基础画面和最终画面的验证。
主要功能
- 01检查色调映射前的亮度
- 02选择辉光信号与归属模型
- 03校准阈值、半径和强度
- 04为选择性渲染恢复替换材质
- 05在曝光和色调映射前合成
适用场景
- 01调节场景发光元素的辉光
- 02为组合场景添加选择性辉光
- 03对照基础画面检查辉光效果
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ scottstts/ threejs-awesome-graphics-agent-skills --skill threejs-bloom安装后在 Claude Code 中输入/threejs-bloom确认已加载。
附带文件agents/openai.yamlreferences/hdr-bloom-system.md
详细介绍
泛光
泛光是相机/显示器对明亮 HDR 信号的响应。调整模糊前,先确定场景曝光和发光亮度。
工作流
- 检查色调映射前的亮度。
- 选择哪些场景数值应产生泛光。
- 选择单节点或双节点选择性渲染所有权模型。
- 在 HDR 中校准阈值、半径、平滑宽度和强度。
- 对选择性通道事务性地恢复所有替换材质。
- 在曝光/色调映射前进行合成。
- 验证基础视图、贡献视图和最终视图。
阅读 references/hdr-bloom-system.md,了解 HDR 顺序、双节点选择性泛光事务、精简发光层级,以及各所有权模型的成本和限制。
将选择性泛光添加到合成场景前,请先采用参考文档中的材质替换/恢复所有权模式。
故障条件
- 泛光成了某种效果唯一可见的表现形式;
- 所有明亮材质共用一个任意的发射乘数;
- 在色调映射后才调整阈值;
- 选择性泛光需要每帧修改场景材质,却没有恢复保障;
- 由于通道所有权不明确,透明粒子无法从提取结果中显示;
- 泛光半径随分辨率剧烈变化;
- 能量过早被钳制,导致高光变灰。
路由边界
涉及测光、自适应、色调映射和 LUT 时,使用 $threejs-exposure-color-grading。只有在泛光必须与多个共享的图像空间系统合成时,才加载 $threejs-image-pipeline。如果逐像素光线积分器自行管理降采样目标和累积历史,则应在内部处理泛光;将其路由到 $threejs-raymarched-space-effects。
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