mcpField
T
threejs-bloom

threejs-bloom

github.com/scottstts创意与媒体951107 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 threejs-bloom

这是一项用于调节 Three.js HDR 亮部辉光效果的技能,涵盖场景曝光、选择性辉光的归属方式、合成顺序,以及基础画面和最终画面的验证。

主要功能

  1. 01检查色调映射前的亮度
  2. 02选择辉光信号与归属模型
  3. 03校准阈值、半径和强度
  4. 04为选择性渲染恢复替换材质
  5. 05在曝光和色调映射前合成

适用场景

  1. 01调节场景发光元素的辉光
  2. 02为组合场景添加选择性辉光
  3. 03对照基础画面检查辉光效果

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/scottstts/threejs-awesome-graphics-agent-skills --skill threejs-bloom

安装后在 Claude Code 中输入/threejs-bloom确认已加载。

附带文件agents/openai.yamlreferences/hdr-bloom-system.md

详细介绍

泛光

泛光是相机/显示器对明亮 HDR 信号的响应。调整模糊前,先确定场景曝光和发光亮度。

工作流

  1. 检查色调映射前的亮度。
  2. 选择哪些场景数值应产生泛光。
  3. 选择单节点或双节点选择性渲染所有权模型。
  4. 在 HDR 中校准阈值、半径、平滑宽度和强度。
  5. 对选择性通道事务性地恢复所有替换材质。
  6. 在曝光/色调映射前进行合成。
  7. 验证基础视图、贡献视图和最终视图。

阅读 references/hdr-bloom-system.md,了解 HDR 顺序、双节点选择性泛光事务、精简发光层级,以及各所有权模型的成本和限制。

将选择性泛光添加到合成场景前,请先采用参考文档中的材质替换/恢复所有权模式。

故障条件

  • 泛光成了某种效果唯一可见的表现形式;
  • 所有明亮材质共用一个任意的发射乘数;
  • 在色调映射后才调整阈值;
  • 选择性泛光需要每帧修改场景材质,却没有恢复保障;
  • 由于通道所有权不明确,透明粒子无法从提取结果中显示;
  • 泛光半径随分辨率剧烈变化;
  • 能量过早被钳制,导致高光变灰。

路由边界

涉及测光、自适应、色调映射和 LUT 时,使用 $threejs-exposure-color-grading。只有在泛光必须与多个共享的图像空间系统合成时,才加载 $threejs-image-pipeline。如果逐像素光线积分器自行管理降采样目标和累积历史,则应在内部处理泛光;将其路由到 $threejs-raymarched-space-effects。

评论

支持 Markdown