关于 threejs-screen-space-ambient-occlusion
为 Three.js 屏幕空间环境光遮蔽提供指导,用于估算环境可见度并调制间接光照,涵盖 GTAO、弯曲法线、降噪与 AO 应用。
主要功能
- 01验证线性深度与视空间法线
- 02重建视空间位置
- 03采样视域可见度
- 04基于深度与法线的降噪
- 05将 AO 应用于间接光照
适用场景
- 01在 Three.js 场景实现 GTAO
- 02降低屏幕空间 AO 噪点
- 03避免压暗直射光与自发光
- 04协调 AO 与图像空间渲染通道
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ scottstts/ threejs-awesome-graphics-agent-skills --skill threejs-screen-space-ambient-occlusion安装后在 Claude Code 中输入/threejs-screen-space-ambient-occlusion确认已加载。
附带文件agents/openai.yamlreferences/gtao-bent-normal-pipeline.md
详细介绍
屏幕空间环境光遮蔽
AO 用于估计缺失的环境可见性。它应调制间接光照,而不是用深色乘法重绘整个场景的颜色。
工作流
- 验证线性深度和视空间法线。
- 一致地重建视空间位置。
- 在受控半径内采样地平线可见性。
- 估算 AO 和可选的弯曲法线。
- 使用深度/法线感知滤波器进行降噪。
- 将其应用于间接漫反射和环境响应。
阅读 references/gtao-bent-normal-pipeline.md。
失败条件
- 直射光和自发光被调暗;
- 半径仅以像素指定;
- 前景轮廓产生厚重的屏幕空间光晕;
- 深度不连续处被混合到一起;
- 在世界空间半径已小于一个像素的距离上,AO 仍然很强;
- 弯曲法线被当作普通几何法线处理;
- 实际上没有时间累积,但实现却声称使用了时间累积。
路由边界
此技能负责 GTAO 采集、弯曲法线、降噪和 AO 应用。
仅当其深度/法线缓冲区或通道顺序必须与其他图像空间系统协调时,
才使用 $threejs-image-pipeline。
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