关于 tripo-3d
tripo-3d 是一项技能,指导用户通过 Tripo Studio 和任务式 REST API 制作可用于生产的 3D 资产。内容涵盖生成、网格优化、绑定、动画与导出,面向艺术家和开发者。
主要功能
- 01文本、图像和多视图生成 3D 模型
- 02网格优化与重拓扑
- 03自动绑定和预设动画
- 04转换为常见 3D 格式
- 05异步任务流程指导
适用场景
- 01根据概念图生成道具
- 02为游戏引擎准备低多边形资产
- 03绑定并制作生成角色动画
- 04导出模型用于 3D 打印
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ calesthio/ generative-media-skills --skill tripo-3d安装后在 Claude Code 中输入/tripo-3d确认已加载。
附带文件EVAL.md
详细介绍
Tripo 3D 资产生成
Tripo(VAST AI Research 的产品;消费品牌名为“Tripo AI”)可将文本、单张图像和多视图图像集转换为带纹理的 3D 网格,再通过后处理将其制作为可用于引擎的资产:PBR 纹理、重新拓扑、自动绑定、预设动画和格式转换。它以 Web Studio、移动应用和异步基于任务的 REST API(“Tripo OpenAPI”)的形式提供。本技能介绍如何通过该 API 和 Studio 制作可用于生产的资产。
下文使用的证据标签:[Doc] = Tripo 官方文档/SDK;[1P] = Tripo 第一方博客/营销声明(仅供参考,未经独立核实);[3P] = 已披露的第三方来源;[Heuristic] = 生产经验判断,并非文档承诺。易变信息均标注了 verified 2026-07-10 日期;请重新核实,因为 Tripo 经常调整模型和定价。
何时使用 Tripo,何时不使用
Tripo 的优势在于速度和覆盖范围:几十秒到几分钟内即可生成可用的单物体网格,涵盖各种道具、角色和硬表面物体,并可通过一个 API 完成纹理处理、绑定和格式导出。[Heuristic] 如果你需要快速制作大量游戏/AR/预演/3D 打印资产,手头有概念图或清晰的参考图,或者希望先生成基础网格再手动细化,就可以考虑使用它。
在以下情形下,不要依赖 Tripo(或应相应调整预期):
- 开箱即用的干净生产级拓扑。 原始生成结果通常是高密度的有机三角网格。变形或细分前,请在 DCC 工具中使用四边形重网格、智能低多边形或重新拓扑。[Heuristic]
- 完整场景/多物体布局。 每个任务只生成一个物体。请自行组合场景。
- 精确的尺寸/CAD 精度。 这是生成式重建,并非测量建模。用于 3D 打印时,请验证尺寸、壁厚和网格的流形性。
- 保证还原真实、可识别人物的相貌,或复刻受版权保护/带品牌标识的角色。 请将此类情况视为权利风险(参见“权利与许可”)。
- 文字、精细 Logo、细密格栅、透明/折射材质。 这些都是常见的失败类型。[Heuristic]
任务模型(API 的实际工作方式)——[Doc],验证于 2026-07-10
一切都是异步任务。提交任务后会收到 task_id,然后轮询(或接收 Webhook),直至任务成功,再读取输出 URL。
- 基础 URL:
https://api.tripo3d.ai/v2/openapi - **身份验证:**请求头
Authorization: Bearer YOUR_API_KEY。在platform.tripo3d.ai/api-keys创建密钥。 - **创建任务:**使用 JSON 请求体调用
POST /v2/openapi/task,其中type用于选择操作。 - **轮询任务:**调用
GET /v2/openapi/task/{task_id}。响应包含status、progress、output(下载 URL)以及consumed_credit(该任务实际扣除的积分数)。 - 状态值:
queued→running→success(也可能为failed、cancelled、banned、expired、unknown)。轮询直至任务进入终态;成功后从output读取模型 URL。 - **上传:**输入图像可以通过
url(公开的 JPEG/PNG,最大 20 MB)、直接上传得到的file_token,或 STS 上传得到的object(bucket: "tripo-data",key: <resource_uri>)传入。STS 上传是 Tripo 推荐的方式。输出下载 URL 有时效限制,请及时获取并保存。 - **任务串联:**后处理任务通过任务 ID 引用之前的任务(
original_model_task_id/draft_model_task_id),因此模型 → 纹理 → 骨骼绑定 → 格式转换的流程是一系列任务,而不是每次都重新上传。
[Heuristic] 采用退避策略轮询(例如先等 2 s,再等 3–5 s),而不要紧密循环;生成耗时从几秒到几分钟不等,具体取决于模型和选项。对于批量或生产环境,如果集成方式支持 Webhook,优先使用 Webhook(原生 Webhook 支持因 API 接口和 fal/Runware 等代理提供商而异;后者会提供类似 X-Webhook-URL 的请求头 [3P],验证于 2026-07-10。依赖此功能前,请先对照当前 Tripo 文档确认;否则请轮询)。
模型版本——[Doc]/[1P],验证于 2026-07-10
在生成任务中通过 model_version 选择。该信息可能变动,请重新查看更新日志。
| 系列 | API model_version / 选择器 | 特点 | 面数/多边形数范围 |
|---|---|---|---|
| v3.0(HD / "H3") | v3.0-20250812 | 稳定,通用默认选项 | 最高约 1M–1.5M 个三角面 [Doc] |
| v3.1(HD / "H3.1") | v3.1-20260211 | 几何密度更高、边缘更锐利、PBR 效果更出色 | 最高约 1.5M–2M 个三角面 [Doc] |
| P1(Smart Mesh P1.0) | p1 选择器(高级套餐) | 原生 3D 扩散、适用于游戏的低多边形模型、方向控制、随机种子;速度极快 | 约 48–20,000 个面 [Doc/1P] |
- v3.0——需要最高细节并计划之后重新拓扑时,适合作为稳妥的通用默认选项。[Heuristic]
- v3.1——需要“主视觉级”细节时可选:几何更密集,PBR 响应更好;计算资源和时间成本更高。主打主视觉级游戏资产、电影和产品展示图。[1P]
- P1——需要直接获得可用于引擎、且可控的低多边形模型时可选:可设置目标面数预算(
face_limit48–20,000)和orientation(default或align_image),让资产朝向可预测的轴。该架构于 GDC 2026 发布,采用原生 3D 扩散技术,可在数秒内生成低多边形资产。[1P] 每个任务的积分成本高于 v3.x。旧版Turbo-v1.0、v1.4和H2也仍可用于旧版或低成本流程。[Doc]
营销名称“Hxx”与 API 的 model_version 字符串拼写并不完全一致——始终使用当前文档中的精确 model_version 字符串调用 API,不要使用博客中的名称。
生成任务及其参数——[Doc],验证于 2026-07-10
text_to_model
type: "text_to_model"、model_version、prompt(≤ 1024 个字符;支持多语言;不支持表情符号和特殊 Unicode 字符)。- 可选:
negative_prompt(≤ 255)、image_seed、model_seed、texture_seed、style。
image_to_model
type: "image_to_model"、model_version,以及一个file(通过file_token|url|object提供)。enable_image_autofix可清理输入;texture_alignment和orientation可控制纹理和资产朝向与图像的匹配方式。
multiview_to_model
type: "multiview_to_model",files= 一个有序列表[front, left, back, right]。- 必须提供正面视图;其他视图可以省略(对应位置留空)。至少使用 2 个视图。 视图越一致 → 背面/侧面重建效果越好。[Doc]
通用生成控制项
texture(bool,默认值为true;设为false仅生成几何体时可节省约 10 点数)。pbr(bool,默认值为true)——生成适用于受光渲染流程的 PBR 贴图(基础色/金属度-粗糙度/法线)。texture_quality:"standard"(默认值)或"detailed"(+10 点数)。geometry_quality:在支持的版本中可选"standard"或"detailed"(+20 点数)。face_limit(int)——限制输出三角形数量;这是控制引擎预算的实用参数。quad(bool,默认值为false,+5 点数)——以四边形为主进行重网格化,获得更清晰的边流/细分效果。smart_low_poly(bool,默认值为false,+10 点数)——在生成时自动低多边形化。auto_size(bool)——规范化真实世界的比例;compress用于缩小 GLB;export_uv;generate_parts(+20 点数)用于拆分为带名称的部件;style用于选择风格化几何体预设。
后处理流程 — [Doc],已于 2026-07-10 验证
每个操作都会引用先前任务的 id,因此你可以在不重新生成的情况下进行优化:
- texture_model——为现有网格重新贴图。关键输入:
original_model_task_id、texture、pbr、texture_quality、texture_alignment、texture_seed、part_names、bake,以及用于调整外观的text_prompt、image_prompt或style_image。 - refine_model——优化草稿网格(
draft_model_task_id)。 - mesh_segmentation(40 点数)/mesh_completion(50 点数)——拆分为多个部件/填补孔洞并完成 部分几何体。
- smart_lowpoly(30 点数)——将高多边形网格重新拓扑为低多边形网格,可使用
face_limit、quad、bake、part_names。 - stylize_model——应用风格化
style:LEGO、VOXEL、VORONOI、MINECRAFT,并设置block_size。
骨骼绑定与动画 — [Doc],已于 2026-07-10 验证
- check_riggable(
type: "check_riggable",免费)——在付费绑定骨骼之前,验证网格是否可自动绑定。对于角色,务必先进行此项检查。 - rig_model(25 点数)——自动绑定骨骼。参数:
original_model_task_id、out_format("glb"|"fbx")、rig_type、spec(骨架规格,例如 humanoid)。自动绑定骨骼要求网格大致直立、对称,且只包含一个角色,四肢清晰分离。[Heuristic] - retarget_animation(每个动画 10 点数)——为绑定骨骼的网格应用预设动作。
animation接受一个或一组"preset:<name>"值:preset:idle、preset:walk、preset:run、preset:jump、preset:climb、preset:dive、preset:fall、preset:turn、preset:slash、preset:shoot、preset:hurt,以及适用于非人形角色的四足、六足、八足、蛇形和水生变体。out_format、bake_animation和export_with_geometry用于控制导出的动画片段。
格式转换/导出 — [Doc],已于 2026-07-10 验证
- convert_model——
original_model_task_id+format∈GLTF、USDZ、FBX、OBJ、STL、3MF(基础费用 5 点数,使用额外选项时 +5)。原生生成输出为 GLB;请转换为目标格式。- 引擎/工具映射 [Heuristic]:Unity/Unreal → FBX 或 glTF/GLB;Blender → GLB/glTF 或 FBX;USD 工作流/Apple AR Quick Look → USDZ;3D 打印 → STL 或 3MF(STL 会丢失颜色;3MF 会保留颜色/材质)。
提示词和输入图像策略 — [启发式],另有标注的除外
文本转 3D 提示词描述的是一个物体,而非场景:主体 + 形状 + 材质 + 风格。具体描述轮廓和材质(“一个低多边形风格的木质宝箱,带铁箍,箱盖关闭”)。
使用 negative_prompt 来抑制反复出现的瑕疵(“多余的肢体、悬浮的部件、文字”)。文本转 3D 对不可见的侧面存在固有歧义;请准备迭代调整 model_seed/image_seed。
在保真度和可控性方面,图像转 3D/多视图优于文本。 要获得最佳单图效果:
- 主体干净、居中,背景为纯色或透明;主体填满画面的大部分区域。
- 光照均匀、中性;避免硬阴影/高光过曝被模型烘焙进几何体/纹理中。
- 对于单图输入,约 3/4 角度的“主视觉”视角比平面正交正面更能体现体积感。
- 设置
orientation/texture_alignment,确保生成的资产朝向和纹理与图像保持一致。
多视图是可控性最高的方案:提供同一物体一致的正面/左侧/背面/右侧渲染图(光照、比例相同)。这能解决单图和文本输入常见的“背面幻觉”问题。正面必不可少;有多少真实视角就添加多少。
迭代与修复工作流 — [启发式]
- 先进行低成本初次尝试: 使用
texture:false(仅几何体)或较低档位生成,以便在花费纹理成本前评估形状。先确定轮廓,再使用 texture_model 为选中的几何体重新生成纹理,而不是重新生成模型。 - 先更换种子,而不是提示词。 如果几何体有 80% 符合预期,先多次重新生成
model_seed,再改写提示词。 - 有目的地逐级提升模型档位: v3.0 → v3.1 以增加细节;只有在确实需要可控的低多边形/定向游戏资产时才使用 P1。不要为 v3.1 的细节付费后又马上对其进行抽稀。
- 修复,而非重新生成: 有孔洞 → mesh_completion;过于密集 → smart_lowpoly/
quad;部件粒度不合适 → mesh_segmentation;只有纹理不好 → texture_model。 - 先检查再绑定: 在运行 rig_model 前运行 check_riggable;如果检查失败,通常需要先清理网格,确保其直立且四肢拓扑彼此分离。
检查生成的网格质量 — [启发式]
发布 Tripo 资产前,请检查:
- 面数与预算 —
face_limit是否达到所需范围?超出预算 → smart_lowpoly。 - 拓扑 — 原始输出由三角面构成,且通常不均匀;如果资产需要变形(绑定)或细分,应要求进行四边面重网格化/重拓扑。直接用于静态道具则可以接受原始三角网格。
- 水密性/流形性 — 3D 打印必需;检查是否存在孔洞、非流形边和翻转法线。
- UV 和纹理 — 检查接缝、拉伸、烘焙光照,以及文字/徽标上的细节分辨率是否过低。如果
pbr:true,应包含 PBR 贴图。若几何体良好但表面效果不佳,请重新生成纹理。 - 比例和轴心/朝向 — 确认实际尺寸(
auto_size),以及轴心/朝向是否符合引擎约定(P1 的orientation有助于此)。 - 对称性和悬浮部件 — 检查是否存在不对称、脱落碎片、融合部件(使用 generate_parts / segmentation 进行分离)。
额度、费用和速率限制 — [Doc]/[3P],已于 2026-07-10 验证
按额度计费:$1.00 = 100 个额度。新账户可获得 300 个免费额度,有效期约 2 周。
每个任务响应都会报告精确的 consumed_credit。有代表性的任务价格 [Doc](可能变动):
| 操作 | v3.0/v3.1 (H2/H3) | P1 |
|---|---|---|
| text_to_model | 10(无 tex)/ 20(有 tex) | 30 / 40 |
| image_to_model | 20 / 30 | 40 / 50 |
| multiview_to_model | 20 / 30 | 40 / 50 |
| import model | 免费 | — |
附加项 [Doc]:精细纹理 +10,智能低多边形 +10,四边面 +5,生成部件 +20, 精细几何体 +20。后处理:绑定 25,每个动画重定向 10,绑定前检查免费, mesh_segmentation 40,mesh_completion 50,smart_lowpoly 30,转换 5(使用选项时 +5)。
消费者版/Studio 订阅与 API 额度购买不同。报告的套餐等级 [3P],已于 2026-07-10 验证:Basic 免费(每月约 300 个额度,1 个并发任务)、Pro/Professional 约 $15.90/月
(约 3,000 个额度,约 10 个并发任务)、Advanced 约 $39.90/月(约 8,000 个额度,约 15 个并发任务)。请将具体的美元/额度数值和套餐名称视为可能变动;引用前请在 tripo3d.ai/pricing 确认。
速率限制:超过限制会返回 HTTP 429;并发任务限制因套餐而异
(免费套餐约为 1)。错误中包含 code、message 和 suggestion(例如,代码 2002 = 不支持的任务类型)。
遇到 429 时应进行退避,并通过排队遵守并发上限。[Doc/3P]
权利与许可 — 请仔细阅读,这确实存在风险
[Doc/1P],已于 2026-07-10 验证:
- 在 免费版/Basic 套餐中,生成的模型通常会公开发布,并以类似 Creative Commons CC BY 4.0 的许可发布——也就是说,其他人可以在注明出处的情况下使用这些模型,而你无法获得私有/独占资产。请勿将免费套餐的输出视为机密或独占内容。
- 付费套餐可解锁私有模型,并授予你对所生成几何体的商业使用权;生产、零售和打印用途都需要此权限。
- Tripo 的运营实体保留其软件、模型和技术的全部知识产权(背景知识产权);许可涉及的是你生成的资产,而非平台。
[Heuristic] 给 Agent 的实用建议:
- 对于任何商业交付物,请使用付费套餐生成,并自行确认当前条款
(
tripo3d.ai/terms)——许可措辞会变动,CC BY 4.0 中“注明出处后可用于商业用途”的细节也很容易被误读。未经核实套餐和条款,请勿声称“你拥有该资产,享有完整商业权利”。 - 你仍需对输入内容负责:请勿输入你无权使用的受版权保护或带品牌标识的角色、受商标保护的设计,或可识别真实人物的图像,也不要将这些内容洗成“生成”资产。生成器不会授予你原始素材中本就没有的权利。
- 对于商业销售的 3D 打印产品,请同时确认 Tripo 许可套餐,并确保设计本身不构成侵权。
完整示例(仅供说明,并非必需公式)
意图: 根据概念图制作可用于 Unity 的游戏预算风格化木桶道具,然后转换为 FBX。提供商/模型: Tripo OpenAPI,P1(需要可控的低多边形模型和方向明确的资产)。
# 1) Create an image_to_model task with P1, budgeting ~4k faces, PBR on, image-aligned orientation.
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task \
-H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY" -H "Content-Type: application/json" \
-d '{
"type": "image_to_model",
"model_version": "p1",
"file": { "type": "png", "url": "https://example.com/barrel_ref.png" },
"face_limit": 4000,
"texture": true,
"pbr": true,
"texture_quality": "detailed",
"orientation": "align_image",
"auto_size": true
}'
# -> { "code":0, "data": { "task_id": "TASK_A" } }
# 2) Poll until success, then read output URLs and consumed_credit.
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task/TASK_A \
-H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY"
# status: queued -> running -> success; data.output has the GLB URL. Download it promptly (URL expires).
# 3) Convert the finished GLB to FBX for the Unity project (chained by task id).
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task \
-H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY" -H "Content-Type: application/json" \
-d '{ "type":"convert_model", "original_model_task_id":"TASK_A", "format":"FBX" }'
采用这种结构的原因: 使用 P1 并明确设置 face_limit,可直接生成符合游戏预算的网格,而不是需要再进行抽稀的百万三角形网格;orientation:"align_image" 可让枢轴和朝向保持可预测,便于关卡设计;纹理和 PBR 可提供适用于光照管线的贴图;转换是基于同一 id 执行的低成本链式任务。
预期结果: 一个约 4k 三角形、带纹理的木桶,先生成 GLB,再转换为 FBX。可能的失败模式: 强烈的参考照片导致阴影被烘焙进模型(解决方法:使用光线更均匀的图片,或启用 enable_image_autofix);模型凭空生成背面细节(解决方法:提供多视图图片组);拓扑三角化程度过高,不利于后续变形(解决方法:设置 quad:true 或执行 smart_lowpoly 处理)。变体: 改用 multiview_to_model,并提供正面、背面、左侧和右侧渲染图,以忠实还原主角道具;也可以切换到 v3.0 并设置 texture:false,在投入额度前快速检查纯几何轮廓。
来源(已于 2026-07-10 核实)
- Tripo OpenAPI 文档——简介、快速入门、定价、模型生成页面:
https://docs.tripo3d.ai/ - 官方 Python SDK API 参考(任务类型、参数、动画预设):
https://github.com/VAST-AI-Research/tripo-python-sdk/blob/master/docs/API.md - Tripo 平台文档(计费、速率限制、错误处理、动画):
https://platform.tripo3d.ai/docs - Tripo API 产品页面:
https://www.tripo3d.ai/api;定价:https://www.tripo3d.ai/pricing - Tripo 博客——H3.1 / Smart Mesh P1.0 公告(第一方声明):
https://www.tripo3d.ai/blog - 条款 / 许可:
https://www.tripo3d.ai/terms和 tripo3d.ai 上的 3D 打印版权指南 - 第三方资料(已注明,供参考):apidog 开发者指南
https://apidog.com/blog/how-to-use-tripo-3d-api/;3D AI Studio 的 Tripo P1 文档;fal / Runware 的 Tripo 模型页面(代理 Webhook 行为)