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tripo-3d

tripo-3d

github.com/calesthio创意与媒体219124 次安装15 周前更新
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关于 tripo-3d

tripo-3d 是一项技能,指导用户通过 Tripo Studio 和任务式 REST API 制作可用于生产的 3D 资产。内容涵盖生成、网格优化、绑定、动画与导出,面向艺术家和开发者。

主要功能

  1. 01文本、图像和多视图生成 3D 模型
  2. 02网格优化与重拓扑
  3. 03自动绑定和预设动画
  4. 04转换为常见 3D 格式
  5. 05异步任务流程指导

适用场景

  1. 01根据概念图生成道具
  2. 02为游戏引擎准备低多边形资产
  3. 03绑定并制作生成角色动画
  4. 04导出模型用于 3D 打印

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill tripo-3d

安装后在 Claude Code 中输入/tripo-3d确认已加载。

附带文件EVAL.md

详细介绍

Tripo 3D 资产生成

Tripo(VAST AI Research 的产品;消费品牌名为“Tripo AI”)可将文本、单张图像和多视图图像集转换为带纹理的 3D 网格,再通过后处理将其制作为可用于引擎的资产:PBR 纹理、重新拓扑、自动绑定、预设动画和格式转换。它以 Web Studio、移动应用和异步基于任务的 REST API(“Tripo OpenAPI”)的形式提供。本技能介绍如何通过该 API 和 Studio 制作可用于生产的资产。

下文使用的证据标签:[Doc] = Tripo 官方文档/SDK;[1P] = Tripo 第一方博客/营销声明(仅供参考,未经独立核实);[3P] = 已披露的第三方来源;[Heuristic] = 生产经验判断,并非文档承诺。易变信息均标注了 verified 2026-07-10 日期;请重新核实,因为 Tripo 经常调整模型和定价。

何时使用 Tripo,何时不使用

Tripo 的优势在于速度和覆盖范围:几十秒到几分钟内即可生成可用的单物体网格,涵盖各种道具、角色和硬表面物体,并可通过一个 API 完成纹理处理、绑定和格式导出。[Heuristic] 如果你需要快速制作大量游戏/AR/预演/3D 打印资产,手头有概念图或清晰的参考图,或者希望先生成基础网格再手动细化,就可以考虑使用它。

在以下情形下,不要依赖 Tripo(或应相应调整预期):

  • 开箱即用的干净生产级拓扑。 原始生成结果通常是高密度的有机三角网格。变形或细分前,请在 DCC 工具中使用四边形重网格、智能低多边形或重新拓扑。[Heuristic]
  • 完整场景/多物体布局。 每个任务只生成一个物体。请自行组合场景。
  • 精确的尺寸/CAD 精度。 这是生成式重建,并非测量建模。用于 3D 打印时,请验证尺寸、壁厚和网格的流形性。
  • 保证还原真实、可识别人物的相貌,或复刻受版权保护/带品牌标识的角色。 请将此类情况视为权利风险(参见“权利与许可”)。
  • 文字、精细 Logo、细密格栅、透明/折射材质。 这些都是常见的失败类型。[Heuristic]

任务模型(API 的实际工作方式)——[Doc],验证于 2026-07-10

一切都是异步任务。提交任务后会收到 task_id,然后轮询(或接收 Webhook),直至任务成功,再读取输出 URL。

  • 基础 URL: https://api.tripo3d.ai/v2/openapi
  • **身份验证:**请求头 Authorization: Bearer YOUR_API_KEY。在 platform.tripo3d.ai/api-keys 创建密钥。
  • **创建任务:**使用 JSON 请求体调用 POST /v2/openapi/task,其中 type 用于选择操作。
  • **轮询任务:**调用 GET /v2/openapi/task/{task_id}。响应包含 status、progress、output(下载 URL)以及 consumed_credit(该任务实际扣除的积分数)。
  • 状态值:queued → running → success(也可能为 failed、cancelled、banned、expired、unknown)。轮询直至任务进入终态;成功后从 output 读取模型 URL。
  • **上传:**输入图像可以通过 url(公开的 JPEG/PNG,最大 20 MB)、直接上传得到的 file_token,或 STS 上传得到的 object(bucket: "tripo-data",key: <resource_uri>)传入。STS 上传是 Tripo 推荐的方式。输出下载 URL 有时效限制,请及时获取并保存。
  • **任务串联:**后处理任务通过任务 ID 引用之前的任务(original_model_task_id / draft_model_task_id),因此模型 → 纹理 → 骨骼绑定 → 格式转换的流程是一系列任务,而不是每次都重新上传。

[Heuristic] 采用退避策略轮询(例如先等 2 s,再等 3–5 s),而不要紧密循环;生成耗时从几秒到几分钟不等,具体取决于模型和选项。对于批量或生产环境,如果集成方式支持 Webhook,优先使用 Webhook(原生 Webhook 支持因 API 接口和 fal/Runware 等代理提供商而异;后者会提供类似 X-Webhook-URL 的请求头 [3P],验证于 2026-07-10。依赖此功能前,请先对照当前 Tripo 文档确认;否则请轮询)。

模型版本——[Doc]/[1P],验证于 2026-07-10

在生成任务中通过 model_version 选择。该信息可能变动,请重新查看更新日志。

系列API model_version / 选择器特点面数/多边形数范围
v3.0(HD / "H3")v3.0-20250812稳定,通用默认选项最高约 1M–1.5M 个三角面 [Doc]
v3.1(HD / "H3.1")v3.1-20260211几何密度更高、边缘更锐利、PBR 效果更出色最高约 1.5M–2M 个三角面 [Doc]
P1(Smart Mesh P1.0)p1 选择器(高级套餐)原生 3D 扩散、适用于游戏的低多边形模型、方向控制、随机种子;速度极快约 48–20,000 个面 [Doc/1P]
  • v3.0——需要最高细节并计划之后重新拓扑时,适合作为稳妥的通用默认选项。[Heuristic]
  • v3.1——需要“主视觉级”细节时可选:几何更密集,PBR 响应更好;计算资源和时间成本更高。主打主视觉级游戏资产、电影和产品展示图。[1P]
  • P1——需要直接获得可用于引擎、且可控的低多边形模型时可选:可设置目标面数预算(face_limit 48–20,000)和 orientation(default 或 align_image),让资产朝向可预测的轴。该架构于 GDC 2026 发布,采用原生 3D 扩散技术,可在数秒内生成低多边形资产。[1P] 每个任务的积分成本高于 v3.x。旧版 Turbo-v1.0、v1.4 和 H2 也仍可用于旧版或低成本流程。[Doc]

营销名称“Hxx”与 API 的 model_version 字符串拼写并不完全一致——始终使用当前文档中的精确 model_version 字符串调用 API,不要使用博客中的名称。

生成任务及其参数——[Doc],验证于 2026-07-10

text_to_model
  • type: "text_to_model"、model_version、prompt(≤ 1024 个字符;支持多语言;不支持表情符号和特殊 Unicode 字符)。
  • 可选:negative_prompt(≤ 255)、image_seed、model_seed、texture_seed、style。
image_to_model
  • type: "image_to_model"、model_version,以及一个 file(通过 file_token | url | object 提供)。
  • enable_image_autofix 可清理输入;texture_alignment 和 orientation 可控制纹理和资产朝向与图像的匹配方式。
multiview_to_model
  • type: "multiview_to_model",files = 一个有序列表 [front, left, back, right]。
  • 必须提供正面视图;其他视图可以省略(对应位置留空)。至少使用 2 个视图。 视图越一致 → 背面/侧面重建效果越好。[Doc]
通用生成控制项
  • texture(bool,默认值为 true;设为 false 仅生成几何体时可节省约 10 点数)。
  • pbr(bool,默认值为 true)——生成适用于受光渲染流程的 PBR 贴图(基础色/金属度-粗糙度/法线)。
  • texture_quality:"standard"(默认值)或 "detailed"(+10 点数)。
  • geometry_quality:在支持的版本中可选 "standard" 或 "detailed"(+20 点数)。
  • face_limit(int)——限制输出三角形数量;这是控制引擎预算的实用参数。
  • quad(bool,默认值为 false,+5 点数)——以四边形为主进行重网格化,获得更清晰的边流/细分效果。
  • smart_low_poly(bool,默认值为 false,+10 点数)——在生成时自动低多边形化。
  • auto_size(bool)——规范化真实世界的比例;compress 用于缩小 GLB;export_uv;generate_parts (+20 点数)用于拆分为带名称的部件;style 用于选择风格化几何体预设。

后处理流程 — [Doc],已于 2026-07-10 验证

每个操作都会引用先前任务的 id,因此你可以在不重新生成的情况下进行优化:

  • texture_model——为现有网格重新贴图。关键输入:original_model_task_id、texture、pbr、 texture_quality、texture_alignment、texture_seed、part_names、bake,以及用于调整外观的 text_prompt、 image_prompt 或 style_image。
  • refine_model——优化草稿网格(draft_model_task_id)。
  • mesh_segmentation(40 点数)/mesh_completion(50 点数)——拆分为多个部件/填补孔洞并完成 部分几何体。
  • smart_lowpoly(30 点数)——将高多边形网格重新拓扑为低多边形网格,可使用 face_limit、quad、bake、part_names。
  • stylize_model——应用风格化 style:LEGO、VOXEL、VORONOI、MINECRAFT,并设置 block_size。
骨骼绑定与动画 — [Doc],已于 2026-07-10 验证
  1. check_riggable(type: "check_riggable",免费)——在付费绑定骨骼之前,验证网格是否可自动绑定。对于角色,务必先进行此项检查。
  2. rig_model(25 点数)——自动绑定骨骼。参数:original_model_task_id、out_format("glb" | "fbx")、 rig_type、spec(骨架规格,例如 humanoid)。自动绑定骨骼要求网格大致直立、对称,且只包含一个角色,四肢清晰分离。[Heuristic]
  3. retarget_animation(每个动画 10 点数)——为绑定骨骼的网格应用预设动作。 animation 接受一个或一组 "preset:<name>" 值:preset:idle、preset:walk、preset:run、 preset:jump、preset:climb、preset:dive、preset:fall、preset:turn、preset:slash、 preset:shoot、preset:hurt,以及适用于非人形角色的四足、六足、八足、蛇形和水生变体。 out_format、bake_animation 和 export_with_geometry 用于控制导出的动画片段。
格式转换/导出 — [Doc],已于 2026-07-10 验证
  • convert_model——original_model_task_id + format ∈ GLTF、USDZ、FBX、OBJ、STL、3MF (基础费用 5 点数,使用额外选项时 +5)。原生生成输出为 GLB;请转换为目标格式。
    • 引擎/工具映射 [Heuristic]:Unity/Unreal → FBX 或 glTF/GLB;Blender → GLB/glTF 或 FBX;USD 工作流/Apple AR Quick Look → USDZ;3D 打印 → STL 或 3MF(STL 会丢失颜色;3MF 会保留颜色/材质)。

提示词和输入图像策略 — [启发式],另有标注的除外

文本转 3D 提示词描述的是一个物体,而非场景:主体 + 形状 + 材质 + 风格。具体描述轮廓和材质(“一个低多边形风格的木质宝箱,带铁箍,箱盖关闭”)。 使用 negative_prompt 来抑制反复出现的瑕疵(“多余的肢体、悬浮的部件、文字”)。文本转 3D 对不可见的侧面存在固有歧义;请准备迭代调整 model_seed/image_seed。

在保真度和可控性方面,图像转 3D/多视图优于文本。 要获得最佳单图效果:

  • 主体干净、居中,背景为纯色或透明;主体填满画面的大部分区域。
  • 光照均匀、中性;避免硬阴影/高光过曝被模型烘焙进几何体/纹理中。
  • 对于单图输入,约 3/4 角度的“主视觉”视角比平面正交正面更能体现体积感。
  • 设置 orientation/texture_alignment,确保生成的资产朝向和纹理与图像保持一致。

多视图是可控性最高的方案:提供同一物体一致的正面/左侧/背面/右侧渲染图(光照、比例相同)。这能解决单图和文本输入常见的“背面幻觉”问题。正面必不可少;有多少真实视角就添加多少。

迭代与修复工作流 — [启发式]

  1. 先进行低成本初次尝试: 使用 texture:false(仅几何体)或较低档位生成,以便在花费纹理成本前评估形状。先确定轮廓,再使用 texture_model 为选中的几何体重新生成纹理,而不是重新生成模型。
  2. 先更换种子,而不是提示词。 如果几何体有 80% 符合预期,先多次重新生成 model_seed,再改写提示词。
  3. 有目的地逐级提升模型档位: v3.0 → v3.1 以增加细节;只有在确实需要可控的低多边形/定向游戏资产时才使用 P1。不要为 v3.1 的细节付费后又马上对其进行抽稀。
  4. 修复,而非重新生成: 有孔洞 → mesh_completion;过于密集 → smart_lowpoly/quad;部件粒度不合适 → mesh_segmentation;只有纹理不好 → texture_model。
  5. 先检查再绑定: 在运行 rig_model 前运行 check_riggable;如果检查失败,通常需要先清理网格,确保其直立且四肢拓扑彼此分离。

检查生成的网格质量 — [启发式]

发布 Tripo 资产前,请检查:

  • 面数与预算 — face_limit 是否达到所需范围?超出预算 → smart_lowpoly。
  • 拓扑 — 原始输出由三角面构成,且通常不均匀;如果资产需要变形(绑定)或细分,应要求进行四边面重网格化/重拓扑。直接用于静态道具则可以接受原始三角网格。
  • 水密性/流形性 — 3D 打印必需;检查是否存在孔洞、非流形边和翻转法线。
  • UV 和纹理 — 检查接缝、拉伸、烘焙光照,以及文字/徽标上的细节分辨率是否过低。如果 pbr:true,应包含 PBR 贴图。若几何体良好但表面效果不佳,请重新生成纹理。
  • 比例和轴心/朝向 — 确认实际尺寸(auto_size),以及轴心/朝向是否符合引擎约定(P1 的 orientation 有助于此)。
  • 对称性和悬浮部件 — 检查是否存在不对称、脱落碎片、融合部件(使用 generate_parts / segmentation 进行分离)。

额度、费用和速率限制 — [Doc]/[3P],已于 2026-07-10 验证

按额度计费:$1.00 = 100 个额度。新账户可获得 300 个免费额度,有效期约 2 周。 每个任务响应都会报告精确的 consumed_credit。有代表性的任务价格 [Doc](可能变动):

操作v3.0/v3.1 (H2/H3)P1
text_to_model10(无 tex)/ 20(有 tex)30 / 40
image_to_model20 / 3040 / 50
multiview_to_model20 / 3040 / 50
import model免费—

附加项 [Doc]:精细纹理 +10,智能低多边形 +10,四边面 +5,生成部件 +20, 精细几何体 +20。后处理:绑定 25,每个动画重定向 10,绑定前检查免费, mesh_segmentation 40,mesh_completion 50,smart_lowpoly 30,转换 5(使用选项时 +5)。

消费者版/Studio 订阅与 API 额度购买不同。报告的套餐等级 [3P],已于 2026-07-10 验证:Basic 免费(每月约 300 个额度,1 个并发任务)、Pro/Professional 约 $15.90/月 (约 3,000 个额度,约 10 个并发任务)、Advanced 约 $39.90/月(约 8,000 个额度,约 15 个并发任务)。请将具体的美元/额度数值和套餐名称视为可能变动;引用前请在 tripo3d.ai/pricing 确认。

速率限制:超过限制会返回 HTTP 429;并发任务限制因套餐而异 (免费套餐约为 1)。错误中包含 code、message 和 suggestion(例如,代码 2002 = 不支持的任务类型)。 遇到 429 时应进行退避,并通过排队遵守并发上限。[Doc/3P]

权利与许可 — 请仔细阅读,这确实存在风险

[Doc/1P],已于 2026-07-10 验证:

  • 在 免费版/Basic 套餐中,生成的模型通常会公开发布,并以类似 Creative Commons CC BY 4.0 的许可发布——也就是说,其他人可以在注明出处的情况下使用这些模型,而你无法获得私有/独占资产。请勿将免费套餐的输出视为机密或独占内容。
  • 付费套餐可解锁私有模型,并授予你对所生成几何体的商业使用权;生产、零售和打印用途都需要此权限。
  • Tripo 的运营实体保留其软件、模型和技术的全部知识产权(背景知识产权);许可涉及的是你生成的资产,而非平台。

[Heuristic] 给 Agent 的实用建议:

  • 对于任何商业交付物,请使用付费套餐生成,并自行确认当前条款 (tripo3d.ai/terms)——许可措辞会变动,CC BY 4.0 中“注明出处后可用于商业用途”的细节也很容易被误读。未经核实套餐和条款,请勿声称“你拥有该资产,享有完整商业权利”。
  • 你仍需对输入内容负责:请勿输入你无权使用的受版权保护或带品牌标识的角色、受商标保护的设计,或可识别真实人物的图像,也不要将这些内容洗成“生成”资产。生成器不会授予你原始素材中本就没有的权利。
  • 对于商业销售的 3D 打印产品,请同时确认 Tripo 许可套餐,并确保设计本身不构成侵权。

完整示例(仅供说明,并非必需公式)

意图: 根据概念图制作可用于 Unity 的游戏预算风格化木桶道具,然后转换为 FBX。提供商/模型: Tripo OpenAPI,P1(需要可控的低多边形模型和方向明确的资产)。

# 1) Create an image_to_model task with P1, budgeting ~4k faces, PBR on, image-aligned orientation.
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task \
  -H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY" -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{
        "type": "image_to_model",
        "model_version": "p1",
        "file": { "type": "png", "url": "https://example.com/barrel_ref.png" },
        "face_limit": 4000,
        "texture": true,
        "pbr": true,
        "texture_quality": "detailed",
        "orientation": "align_image",
        "auto_size": true
      }'
# -> { "code":0, "data": { "task_id": "TASK_A" } }

# 2) Poll until success, then read output URLs and consumed_credit.
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task/TASK_A \
  -H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY"
# status: queued -> running -> success; data.output has the GLB URL. Download it promptly (URL expires).

# 3) Convert the finished GLB to FBX for the Unity project (chained by task id).
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task \
  -H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY" -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{ "type":"convert_model", "original_model_task_id":"TASK_A", "format":"FBX" }'

采用这种结构的原因: 使用 P1 并明确设置 face_limit,可直接生成符合游戏预算的网格,而不是需要再进行抽稀的百万三角形网格;orientation:"align_image" 可让枢轴和朝向保持可预测,便于关卡设计;纹理和 PBR 可提供适用于光照管线的贴图;转换是基于同一 id 执行的低成本链式任务。 预期结果: 一个约 4k 三角形、带纹理的木桶,先生成 GLB,再转换为 FBX。可能的失败模式: 强烈的参考照片导致阴影被烘焙进模型(解决方法:使用光线更均匀的图片,或启用 enable_image_autofix);模型凭空生成背面细节(解决方法:提供多视图图片组);拓扑三角化程度过高,不利于后续变形(解决方法:设置 quad:true 或执行 smart_lowpoly 处理)。变体: 改用 multiview_to_model,并提供正面、背面、左侧和右侧渲染图,以忠实还原主角道具;也可以切换到 v3.0 并设置 texture:false,在投入额度前快速检查纯几何轮廓。

来源(已于 2026-07-10 核实)

  • Tripo OpenAPI 文档——简介、快速入门、定价、模型生成页面:https://docs.tripo3d.ai/
  • 官方 Python SDK API 参考(任务类型、参数、动画预设): https://github.com/VAST-AI-Research/tripo-python-sdk/blob/master/docs/API.md
  • Tripo 平台文档(计费、速率限制、错误处理、动画):https://platform.tripo3d.ai/docs
  • Tripo API 产品页面:https://www.tripo3d.ai/api;定价:https://www.tripo3d.ai/pricing
  • Tripo 博客——H3.1 / Smart Mesh P1.0 公告(第一方声明):https://www.tripo3d.ai/blog
  • 条款 / 许可:https://www.tripo3d.ai/terms 和 tripo3d.ai 上的 3D 打印版权指南
  • 第三方资料(已注明,供参考):apidog 开发者指南 https://apidog.com/blog/how-to-use-tripo-3d-api/;3D AI Studio 的 Tripo P1 文档;fal / Runware 的 Tripo 模型页面(代理 Webhook 行为)

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