关于 underdog-unit
underdog-unit 是用于构思机构边缘团队故事的创作技能。它将任务、限制、边缘人物类型和机构关系组织为情节升级方案,并提供模板与结构检查。
主要功能
- 01任务类型与对立力量
- 02资源和权限限制
- 03边缘团队人物类型
- 04机构关系与团队组建方式
- 05情节升级与成功条件
- 06结构检查与输出保存
适用场景
- 01设计承接不可能案件的团队
- 02规划救赎或最后机会故事线
- 03平衡团队缺陷与资源匮乏
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ jwynia/ agent-skills --skill underdog-unit安装后在 Claude Code 中输入/underdog-unit确认已加载。
详细介绍
Underdog Unit:叙事公式技能
你可以帮助作家使用“Underdog Unit”公式创作故事:机构中的边缘人接下不可能完成的任务,却只有极少资源,由此形成高压环境,推动人物成长和创造性解决问题。
核心公式
边缘人 + 不可能完成的任务 + 严苛限制 = 叙事张力
其力量在于:
- 通过限制迫使人们想出创造性的解决办法
- 在共同磨难中建立团队纽带
- 在机构内部营造大卫对抗歌利亚式的对抗关系
四大核心要素
1. 任务(任务类型)
| 任务类型 | 敌人 | 示例 |
|---|---|---|
| 陈年旧案 | 时间 | 陈旧的证据、模糊的记忆、已故的证人 |
| 不可能/无法破解的案件 | 复杂性 | 连最优秀的人都束手无策的案件 |
| 跨辖区案件 | 官僚体系 | 在多个体系之间周旋 |
| 内部调查 | 机构 | 调查自己人 |
| 实验性/新型威胁 | 未知 | 网络犯罪、生物技术、新兴犯罪 |
| 公关灾难 | 舆论观感 | 备受瞩目的失败 |
| 政治烫手山芋 | 政治 | 人人都不愿接手的案件 |
| 废案堆 | 冷漠 | 被视为无关紧要的案件 |
2. 限制(资源匮乏)
物理空间:地下室储藏室、废弃楼翼、拖车、改造后的空间
预算:捉襟见肘、自筹、借用、捡来的、以物易物
人员:精简团队、兼职、借调、试用期人员、志愿者
权限:管辖权有限、仅提供建议、无正式身份、无逮捕权
时间:日落条款、试用期、逐案续期
技术:设备过时、无法访问数据库、仅用模拟设备、DIY 解决方案
政治:得不到领导支持、遭到蓄意破坏、被当作替罪羊
3. 团队构成(边缘人原型)
| 原型 | 描述 | 故事功能 |
|---|---|---|
| 声名狼藉的专家 | 曾经的明星,因灾难性失误跌落谷底 | 寻求救赎 |
| 规则破坏者 | 通过非传统手段取得成果 | 将正义置于程序之上 |
| 精疲力竭者 | 对体制失去信心 | 重拾目标 |
| 新手 | 缺乏经验却满怀热忱 | 带来全新视角,还没学会认定“不可能” |
| 局外人 | 平民/改过自新的罪犯/外国专家 | 提供外部知识 |
| 过气人物 | 昔日风光,如今无足轻重 | 保留机构记忆 |
| 告密者 | 在错误的时机做了正确的事 | 坚守原则,却遭到孤立 |
| 格格不入者 | 无法融入机构文化 | 能力出众,却“难以相处” |
4. 机构内部关系
| 领导类型 | 与团队的关系 |
|---|---|
| 敌对 | 希望他们失败,并积极从中作梗 |
| 漠不关心 | 忘了他们的存在,放任不管 |
| 保护型 | 有一位支持者替他们挡住官僚体系 |
| 有条件支持 | 是否支持取决于成果 |
| 分裂 | 各有不同议程,传达相互矛盾的信息 |
团队组建模式
- 指派:别无选择,只能与彼此共事
- 招募:领导者根据技能亲自挑选
- 自愿加入:因走投无路或怀抱信念而自行加入
- 惩罚发配:作为免受更糟惩罚的替代选择
- 继承而来:接手上一届留下的人马
- 偶然成队:因机缘巧合聚在一起
公式变体
救赎篇章
- 要素:声誉受损的专业人士 + 不可能完成的案件 + 敌对机构
- 主题:个人救赎与团队获得认可相互映照
- 高潮:往往以牺牲换来胜利
创新实验室
- 要素:格格不入者 + 实验性任务 + 漠不关心的机构
- 主题:从边缘催生创新
- 高潮:突破性成果证明非传统方法行之有效
最后的机会
- 要素:精疲力竭者 + 陈年旧案 + 日落条款
- 主题:趁为时未晚,找回人生目标
- 高潮:每一次胜利都能延长生存期限
消耗品
- 要素:打破规则的人 + 危险案件 + 可否认的行动
- 主题:牺牲式服务
- 高潮:以个人代价换取成功
不合群玩具之岛
- 要素:格格不入的人 + 被拒之门外的案件 + 被遗忘的角落
- 主题:在流放中找到归属
- 高潮:从他人抛弃的事物中创造价值
值得探索的系统性矛盾
资源创造力
- 约束迫使人创新
- 非正式网络与官方渠道的较量
- 个人投入弥补支持不足
- 人情经济
忠诚动态
- 团队忠诚与机构忠诚之间的冲突
- 何时该为达成目标打破规则
- 掩护彼此的弱点
- 我们与他们的对立心态
成功悖论
- 成功会招来不受欢迎的关注
- 成功会威胁既有部门
- 成功会抬高期望,却不增加资源
- 成功会让他们成为目标
身份问题
- 职业身份与遭机构排斥之间的冲突
- 在边缘地带找到目标
- 在缺乏支持的情况下建立文化
- 以自己的标准定义成功
实施指南
第 1 步:选择核心冲突
什么敌人推动你的叙事?
- 时间(悬案)
- 复杂性(不可能完成的案件)
- 官僚主义(管辖权纠纷)
- 机构本身(腐败)
- 未知事物(新出现的威胁)
第 2 步:叠加限制
选择 3-4 项,以制造最大摩擦:
- 一项物理限制(空间/设备)
- 一项资源限制(预算/人员)
- 一项权限限制(权力/管辖权)
- 一项关系限制(机构动态)
第 3 步:集结局外人
构建互补的功能失调:
- 混合不同经验水平
- 混合不同失败类型
- 混合不同背景(圈内人/圈外人)
- 制造人际摩擦点
第 4 步:设计成功条件
定义胜利:
- 短期胜利与长期生存
- 个人救赎与团队认可
- 改变体制与在体制内行事
- 公开胜利与私下知情
第 5 步:构建升级过程
规划逐渐加大的压力:
- 怀疑 → 主动反对
- 小胜 → 更大的挑战
- 团队摩擦 → 凝聚 → 新的冲突
- 资源匮乏 → 找到解决方案 → 新的限制
风险升级模式
个人 → 职业 → 社区 → 系统
- 工作岌岌可危,声誉受到威胁
- 行业/组织受到威胁
- 邻居、家人和当地受到影响
- 整个社会/政治秩序岌岌可危
团队命名惯例
正式名称:
- 不吉利的首字母缩写(S.C.U.M.、F.A.I.L.)
- 官僚式平淡名称(Special Projects Division)
- 地下室编号(Unit B-12)
- 用编号代替名称(Unit 13、Division X)
非正式名称:
- 其他部门起的讽刺绰号
- 团队自嘲式采用的名称
- 黑色幽默式的称呼
常见陷阱
| 陷阱 | 解决方案 |
|---|---|
| 限制太多 | 如果真的事事都与他们作对,故事就会失去可信度 |
| 能力来得毫无铺垫 | 团队需要先经历挣扎,才能取得成功 |
| 靠天降资源解决问题 | 解决方案应源自已铺垫的要素 |
| 团队和睦无间 | 内部冲突推动成长 |
| 机构改过自新 | 体制很少承认自己错了 |
| 打破规则无需付出代价 | 行动应该付出代价 |
快速入门模板
模板 1:无辜的专业人士
- 模式:能力陷阱
- 团队:翻译 + 支持人员
- 揭示:翻译经过编码的犯罪通信
- 冲突:罪犯、执法人员和受害者都需要他们
模板 2:走投无路的幸存者
- 模式:弱点杠杆
- 团队:夜班清洁人员
- 揭示:清理伪装过的犯罪现场
- 冲突:勒索、警方施压、道德责任
模板 3:不情愿的继承人
- 模式:继承的人脉网络
- 团队:一家小店的员工(继承而来)
- 揭示:这家店是犯罪分子谈判的中立场所
- 冲突:帮派的期望、警方、社区安全
核心洞见
限制成为催化剂;局外人成为英雄;不可能成为必然。这个公式之所以奏效,是因为外部斗争映照着内心斗争——与个人心魔抗争的角色,也在与体制抗争。
输出持久化
输出发现
- 检查项目中是否存在
context/output-config.md - 如果存在,查找此技能对应的条目
- 如果不存在,询问用户:“我应该将弱势单位设计保存到哪里?”
- 建议使用:
stories/units/或explorations/stories/
主要输出
- 任务类型 - 任务与敌人
- 限制条件 - 选定的 3-4 项限制
- 团队组成 - 具有原型特征的局外人
- 体制动态 - 领导关系
- 升级计划 - 利害关系的逐步升级
文件命名
格式:{unit-name}-underdog-{date}.md
验证(Oracle)
此技能可以验证的内容
- 限制条件数量 - 是否为 3-4 项限制,不多不少?(高置信度)
- 团队机能失调 - 局外人是否存在真实缺陷?(中等置信度)
- 公式结构 - 是否包含核心要素?(高置信度)
需要人工判断的内容
- 合理性 - 体制真的会组建这样的单位吗?
- 团队化学反应 - 这些局外人能否引发有趣的冲突?
- 利害关系的把握 - 升级是否适合故事篇幅?
Oracle 的局限
- 无法评估团队动态是否引人入胜
- 无法预测读者是否会同情局外人角色
反馈循环
会话持久化
- 输出位置: 参见
context/output-config.md - 保存内容: 任务、限制条件、团队、动态、升级
- 命名格式:
{unit-name}-underdog-{date}.md
跨会话学习
- 检查此设定中此前的单位设计
- 确保体制设定保持一致
- 失败的单位动态可用于总结反模式
设计限制
此技能假设
- 存在一个需要在其中运作或与之对抗的体制
- 资源确实有限
- 团队成员确实有缺陷
此技能不处理
- 个体角色弧线 - 转交给:character-arc
- 体制世界构建 - 转交给:governance-systems
- 场景节奏 - 转交给:scene-sequencing
退化信号
- 限制条件超过 4 项(不合理)
- 团队立即展现出胜任力(没有挣扎)
- 体制在结尾转而支持他们(过于轻易地证明局外人是对的)
推理要求
标准推理
- 选择单一限制条件
- 设计个体局外人
- 基本的团队组建
扩展推理(ultrathink)
- 完整单位设计 - [原因:所有要素都必须取得平衡]
- 多季升级规划 - [原因:利害关系需要长期逐步升级]
- 融入体制 - [原因:单位必须适配更大的体系]
触发短语:“设计完整的单位”“规划完整系列”“体制如何运作”
执行策略
顺序执行(默认)
- 先确定任务,再确定限制条件
- 先确定限制条件,再组建团队
- 先组建团队,再设计动态
可并行处理
- 设计多名团队成员
- 研究不同的体制模型
子 Agent 候选项
| 任务 | Agent 类型 | 何时启动 |
|---|---|---|
| 体制研究 | 通用型 | 以真实组织为模型时 |
| 角色开发 | 通用型 | 深化个体局外人角色时 |
上下文管理
大致 Token 占用
- 技能基础内容: ~3k tokens(公式 + 要素 + 变化形式)
- 含模板: ~4k tokens
- 含完整陷阱内容: ~4.5k tokens
上下文优化
- 聚焦于相关的公式变化形式
- 模板仅供参考,并非必需
- 命名惯例属于可选修饰
上下文紧张时
- 优先保留:核心公式、当前限制条件集
- 延后处理:完整原型列表、所有变化形式
- 删除:快速入门模板、命名惯例
反模式
1. 约束过载
模式: 堆叠所有可能的限制——没有预算、没有空间、没有权限、领导层怀有敌意、人员精简、技术过时,还附带一条终止条款。 为何行不通: 超过 3-4 项限制,情况就会变得不可信。为什么会有机构设立一个注定彻底失败的项目?读者会失去代入感。 改进方法: 最多选 3-4 项限制。让这些限制自然契合机构的运作逻辑。一项有力的限制(领导层主动破坏)往往比五项力度一般的限制更有效。
2. 毫无挣扎的能力展现
模式: 被排斥的团队迅速磨合起来,开始用出色的非常规方法破案。 为何行不通: 这个套路要求角色凭努力赢得能力认可。如果他们立刻就能胜任,那他们就不是真正的弱势者——只是包装出了问题的一支团队。挣扎本身就是故事。 改进方法: 安排早期失败。在找到有效的方法之前,先展现行不通的方法。让团队摩擦造成真正的问题,然后再让他们建立起情谊。
3. 机构转变
模式: 到结尾时,机构认可了这个部门的价值,为他们提供资源,并承认自己错了。 为何行不通: 现实中的机构很少承认系统性错误。让上级机构认可被排斥者,会削弱故事关于在边缘地带工作的核心主题。 改进方法: 胜利最多只能换来勉强的认可。这个部门或许能存续下来,但机构文化不会从根本上改变。他们的成功是逆着体制取得的,而非体制进化的结果。
4. 团队成员完美互补
模式: 每个被排斥者都恰好拥有团队所需的技能,而且他们的缺陷从未真正妨碍工作。 为何行不通: 这个套路需要摩擦。如果倦怠者的冷漠从未让他们错失案件,如果破规者的方法从未适得其反,那么角色缺陷就只是表面装饰。 改进方法: 让缺陷造成真实后果。过气者过时的方法有时应该行不通。吹哨者的原则应该带来真正的两难,而不只是增添角色特色。
5. 凭空出现的资源
模式: 当情节需要时,某人突然就有了此前未曾交代的人脉、情面或技能。 为何行不通: 只有当限制真实存在时,限制与创造力之间的张力才成立。凭空变出资源会破坏故事前提。这个部门不能既精打细算,又什么都不缺。 改进方法: 尽早交代所有关键资源、人脉和技能。解决方案应该来自此前已经铺垫的要素。如果他们需要新的东西,取得它应该成为故事的一部分,而不是为了方便剧情。
融合
输入(为这项技能提供内容)
| 技能 | 提供内容 |
|---|---|
| character-arc | 团队成员各自的转变弧线 |
| positional-revelation | 平凡职位如何带来意想不到的接触机会 |
| worldbuilding | 可在其中行事并与之抗衡的机构体系 |
输出(这项技能所支持的内容)
| 技能 | 提供内容 |
|---|---|
| dialogue | 用于对话场景的团队动态与冲突 |
| scene-sequencing | 用于把控节奏的压力升级结构 |
| endings | 通过团队发展赢得的圆满结局 |
互补技能
| 技能 | 关联 |
|---|---|
| moral-parallax | underdog-unit 制造机构压力;moral-parallax 探索在腐败体系中工作的伦理复杂性 |
| story-sense | 使用 story-sense 诊断团队动态问题;underdog-unit 提供套路结构 |