关于 unity-export
unity-export 是用于将 3D 资产交付到 Unity 的技能,涵盖变换、材质、LOD、碰撞体和导入检查。它针对静态网格、动画模型和人形角色提供格式建议。
主要功能
- 01GLB 与 FBX 格式建议
- 02变换与枢轴准备
- 03材质和纹理设置
- 04LOD 与碰撞命名规范
- 05检查 Unity 导入结果
适用场景
- 01向 Unity 导出静态网格
- 02准备人形角色资产
- 03检查面向预制件的网格拆分与 LOD
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill unity-export安装后在 Claude Code 中输入/unity-export确认已加载。
附带文件references/unity-checklist.mdreferences/unity-materials.md
详细介绍
Unity 导出
适用于 Unity 的变换、材质、LOD 和碰撞。现代项目优先使用 GLB/GLTF;旧版项目或动画使用 FBX。
适用场景
- 将资源交付到 Unity
- 导出人形角色
- 按预制件拆分网格并设置 LOD
导出前检查
asset-optimization通过- 需要 LOD 时使用
lod-pipeline - 需要物理效果时使用
collision-proxy - 应用变换;修正枢轴
推荐格式
| 场景 | 格式 |
|---|---|
| 现代静态网格 | GLB |
| 动画 / 人形角色 | FBX |
| 简单道具 | GLB 或 FBX |
变换默认值
Unit: Meters (Unity 1 unit = 1m)
Forward: -Z (Blender) → verify in Unity
Scale Factor: 1.0 (fix if model tiny/huge)
材质
- 优先使用符合 Unity 工作流的单一材质槽
- GLTF 使用金属度-粗糙度工作流
- 将纹理嵌入 FBX,或放在 FBX 旁边提供
- 统一使用
MAT_命名材质
角色
- 根据项目要求使用 T 姿势或 A 姿势
- 根骨骼位于原点;正确放置髋部
- 人形角色:使用清晰的骨骼命名;测试 Avatar 映射
- 需要时将动画导出为独立片段
LOD 和碰撞
- LOD Group 命名:
SM_Name_LOD0..N或 Unity LOD Group 网格 - 碰撞:使用凸网格,或根据代理网格创建 Unity 基元碰撞体
- 如果遵循 FBX 约定,请参阅
collision-proxy了解 UCX 风格的命名方式
在 Unity 中验证
- 与参考立方体对比缩放
- 枢轴 / 预制件放置
- 法线 / 切线
- 已指定材质
- LOD 切换
- Animator 动画片段(如有)
限制
必须执行
- 导出前进行验证
- 记录所用的缩放系数
- 声明完成前至少测试一次导入
禁止执行
- 未依据项目约定就假设 FBX 设置
- 在预制件中保留未使用的高多边形 LOD
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 何时加载 |
|---|---|---|
| Unity 检查清单 | references/unity-checklist.md | 需要时 |
| Unity 材质 | references/unity-materials.md | 需要时 |
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