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unity-export

unity-export

github.com/arjun988创意与媒体1.3k247 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 unity-export

unity-export 是用于将 3D 资产交付到 Unity 的技能,涵盖变换、材质、LOD、碰撞体和导入检查。它针对静态网格、动画模型和人形角色提供格式建议。

主要功能

  1. 01GLB 与 FBX 格式建议
  2. 02变换与枢轴准备
  3. 03材质和纹理设置
  4. 04LOD 与碰撞命名规范
  5. 05检查 Unity 导入结果

适用场景

  1. 01向 Unity 导出静态网格
  2. 02准备人形角色资产
  3. 03检查面向预制件的网格拆分与 LOD

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill unity-export

安装后在 Claude Code 中输入/unity-export确认已加载。

附带文件references/unity-checklist.mdreferences/unity-materials.md

详细介绍

Unity 导出

适用于 Unity 的变换、材质、LOD 和碰撞。现代项目优先使用 GLB/GLTF;旧版项目或动画使用 FBX。

适用场景

  • 将资源交付到 Unity
  • 导出人形角色
  • 按预制件拆分网格并设置 LOD

导出前检查

  1. asset-optimization 通过
  2. 需要 LOD 时使用 lod-pipeline
  3. 需要物理效果时使用 collision-proxy
  4. 应用变换;修正枢轴

推荐格式

场景格式
现代静态网格GLB
动画 / 人形角色FBX
简单道具GLB 或 FBX

变换默认值

Unit: Meters (Unity 1 unit = 1m)
Forward: -Z (Blender) → verify in Unity
Scale Factor: 1.0 (fix if model tiny/huge)

材质

  • 优先使用符合 Unity 工作流的单一材质槽
  • GLTF 使用金属度-粗糙度工作流
  • 将纹理嵌入 FBX,或放在 FBX 旁边提供
  • 统一使用 MAT_ 命名材质

角色

  • 根据项目要求使用 T 姿势或 A 姿势
  • 根骨骼位于原点;正确放置髋部
  • 人形角色:使用清晰的骨骼命名;测试 Avatar 映射
  • 需要时将动画导出为独立片段

LOD 和碰撞

  • LOD Group 命名:SM_Name_LOD0..N 或 Unity LOD Group 网格
  • 碰撞:使用凸网格,或根据代理网格创建 Unity 基元碰撞体
  • 如果遵循 FBX 约定,请参阅 collision-proxy 了解 UCX 风格的命名方式

在 Unity 中验证

  • 与参考立方体对比缩放
  • 枢轴 / 预制件放置
  • 法线 / 切线
  • 已指定材质
  • LOD 切换
  • Animator 动画片段(如有)

限制

必须执行
  • 导出前进行验证
  • 记录所用的缩放系数
  • 声明完成前至少测试一次导入
禁止执行
  • 未依据项目约定就假设 FBX 设置
  • 在预制件中保留未使用的高多边形 LOD

参考指南

主题参考资料何时加载
Unity 检查清单references/unity-checklist.md需要时
Unity 材质references/unity-materials.md需要时

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