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unreal-export

unreal-export

github.com/arjun988创意与媒体1.3k235 次安装16 周前更新
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关于 unreal-export

unreal-export 是将静态网格和骨骼网格从 Blender 导出到 Unreal 的技能,涵盖厘米尺度检查、FBX 设置、UCX 碰撞体、LOD、插槽和导入后验证。

主要功能

  1. 01面向 Unreal 的 FBX 设置
  2. 02厘米尺度验证
  3. 03UCX 碰撞体命名与设置
  4. 04LOD 与插槽命名
  5. 05导入后资产检查

适用场景

  1. 01向 Unreal 导出静态网格
  2. 02准备 Unreal 骨骼网格
  3. 03设置碰撞体、LOD 或游戏插槽

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill unreal-export

安装后在 Claude Code 中输入/unreal-export确认已加载。

附带文件references/ucx-naming.mdreferences/unreal-checklist.md

详细介绍

Unreal 导出

适用于 UE 的 FBX。正确处理厘米单位缩放。UCX 碰撞。遵循 LOD 和 Socket 命名规范。

适用场景

  • 将静态网格体或骨骼网格体导入 Unreal
  • 导出 UCX/UCLX 碰撞体
  • 导入 LOD 链
  • 为游戏玩法设置 Socket / 枢轴点

导出前检查

  1. asset-optimization PASS
  2. 使用 lod-pipeline 处理 LOD0–N
  3. 使用 collision-proxy 处理 UCX 网格体
  4. 应用缩放;将枢轴点设在预期的 UE 原点

缩放说明

Unreal 使用厘米单位。常见做法:

  • 在 Blender 中以米为单位建模,根据项目流程导出 FBX 时进行单位转换 / 注意 0.01 的比例
  • 或按项目文档规定的比例制作,并使用 100cm 参考物进行验证

导入后务必测量一条已知尺寸的边。

FBX 默认设置(静态网格体)

Selected Objects
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Mesh: ON
Smoothing: Face

UE 命名规范

类型模式
静态网格体SM_Name
骨骼网格体SK_Name
骨架SKEL_Name
LODSM_Name_LOD0 …
碰撞体UCX_SM_Name_01
Socket 空对象SOCKET_Name

碰撞

  • 优先使用多个凸面 UCX 部件,而非复杂网格碰撞体
  • 支持多个 UCX 网格体
  • 参见 collision-proxy

骨骼

  • 有需要时,采用适配 UE 人形角色的比例
  • 使用根骨骼;不要残留 Blender 变形相关遗留项
  • 如有需要,导出形变目标(形状键)

在 Unreal 中验证

  • 缩放(门约 200cm,角色约 180cm)
  • 碰撞线框
  • 自动检测 LOD
  • 材质 / 纹理采样
  • Socket 变换

限制

必须执行
  • 使用已知尺寸的测试物确认缩放
  • 为碰撞体添加 UCX_ 前缀
  • 导入后验证 LOD 和材质
禁止执行
  • 为物理 Actor 导出时不制定碰撞方案
  • 未记录说明就混用单位系统

参考指南

主题参考资料何时加载
Unreal 检查清单references/unreal-checklist.md需要时
Ucx 命名references/ucx-naming.md需要时

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