关于 unreal-export
unreal-export 是将静态网格和骨骼网格从 Blender 导出到 Unreal 的技能,涵盖厘米尺度检查、FBX 设置、UCX 碰撞体、LOD、插槽和导入后验证。
主要功能
- 01面向 Unreal 的 FBX 设置
- 02厘米尺度验证
- 03UCX 碰撞体命名与设置
- 04LOD 与插槽命名
- 05导入后资产检查
适用场景
- 01向 Unreal 导出静态网格
- 02准备 Unreal 骨骼网格
- 03设置碰撞体、LOD 或游戏插槽
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill unreal-export安装后在 Claude Code 中输入/unreal-export确认已加载。
附带文件references/ucx-naming.mdreferences/unreal-checklist.md
详细介绍
Unreal 导出
适用于 UE 的 FBX。正确处理厘米单位缩放。UCX 碰撞。遵循 LOD 和 Socket 命名规范。
适用场景
- 将静态网格体或骨骼网格体导入 Unreal
- 导出 UCX/UCLX 碰撞体
- 导入 LOD 链
- 为游戏玩法设置 Socket / 枢轴点
导出前检查
asset-optimizationPASS- 使用
lod-pipeline处理 LOD0–N - 使用
collision-proxy处理 UCX 网格体 - 应用缩放;将枢轴点设在预期的 UE 原点
缩放说明
Unreal 使用厘米单位。常见做法:
- 在 Blender 中以米为单位建模,根据项目流程导出 FBX 时进行单位转换 / 注意 0.01 的比例
- 或按项目文档规定的比例制作,并使用 100cm 参考物进行验证
导入后务必测量一条已知尺寸的边。
FBX 默认设置(静态网格体)
Selected Objects
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Mesh: ON
Smoothing: Face
UE 命名规范
| 类型 | 模式 |
|---|---|
| 静态网格体 | SM_Name |
| 骨骼网格体 | SK_Name |
| 骨架 | SKEL_Name |
| LOD | SM_Name_LOD0 … |
| 碰撞体 | UCX_SM_Name_01 |
| Socket 空对象 | SOCKET_Name |
碰撞
- 优先使用多个凸面 UCX 部件,而非复杂网格碰撞体
- 支持多个 UCX 网格体
- 参见
collision-proxy
骨骼
- 有需要时,采用适配 UE 人形角色的比例
- 使用根骨骼;不要残留 Blender 变形相关遗留项
- 如有需要,导出形变目标(形状键)
在 Unreal 中验证
- 缩放(门约 200cm,角色约 180cm)
- 碰撞线框
- 自动检测 LOD
- 材质 / 纹理采样
- Socket 变换
限制
必须执行
- 使用已知尺寸的测试物确认缩放
- 为碰撞体添加
UCX_前缀 - 导入后验证 LOD 和材质
禁止执行
- 为物理 Actor 导出时不制定碰撞方案
- 未记录说明就混用单位系统
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 何时加载 |
|---|---|---|
| Unreal 检查清单 | references/unreal-checklist.md | 需要时 |
| Ucx 命名 | references/ucx-naming.md | 需要时 |
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