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uv-workflow

uv-workflow

github.com/arjun988创意与媒体1.3k330 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 uv-workflow

uv-workflow 面向为游戏资产和模块化套件制作生产级 UV 布局的美术人员,涵盖缝线规划、纹素密度检查、打包、光照贴图通道和 UDIM。

主要功能

  1. 01规划 UV 布局与缝线位置
  2. 02检查纹素密度一致性
  3. 03展开并打包 UV 岛
  4. 04设置光照贴图 UV 通道
  5. 05规划 UDIM 与模块化图集

适用场景

  1. 01在贴图制作前准备 UV
  2. 02为模块化套件构建共享图集
  3. 03为烘焙光照创建光照贴图 UV
  4. 04为主角资产安排 UDIM 瓦片

MCP 相关

该技能说明如何通过 MCP 标记缝线、展开网格、查询 UV 岛数量和打包效率、分配 UV 通道并验证重叠。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill uv-workflow

安装后在 Claude Code 中输入/uv-workflow确认已加载。

附带文件references/texel-density.mdreferences/trim-sheets.md

详细介绍

UV 工作流

高效的 UV 布局,保持纹素密度一致。将缝线放在隐藏边缘。满足引擎要求。

适用场景

  • 拓扑定稿后、贴图制作前
  • 模块化套件的 UV 图集规划
  • 光照贴图 UV 通道设置
  • 主角资产的 UDIM 工作流

工作流

UV Planning → Seam Marking → Unwrap → Texel Density Check
    → Pack → Mirror/Overlap Decision → Lightmap UV (if needed) → Validation

缝线放置规则

将缝线放在:

  • 后脑勺、脊柱中线
  • 手臂内侧、腿部内侧
  • 下巴底部、物体底面
  • 硬表面上的面板边缘(结构缝线)
  • 衣物下方或重叠处等隐藏区域

绝不要将缝线放在:

  • 面部(正面)
  • 游戏中主要可见的表面
  • 变形关节中心(移到附近的隐藏区域)

纹素密度

公式: Texel Density = Texture Resolution / UV Island Size in UV space

确保可见表面的纹素密度一致:

资产级别目标纹素密度(px/m)
主角资产512–1024 px/m
标准资产256–512 px/m
背景资产128–256 px/m

共享图集的模块化套件部件应使用相同密度。

展开方法

方法适用场景
Smart UV Project仅用于快速灰盒阶段的 UV
Follow Active Quads带状 UV(道路、四肢)
Cube Project方盒状硬表面
Lightmap Pack光照贴图通道
手动标记缝线 + Unwrap生产环境的默认做法

UV 打包

  • 边距:0.002–0.01 UV 单位(取决于引擎)
  • 旋转岛屿,以最大限度提高打包效率
  • 按材质 ID 对岛屿分组
  • 在 UV 空间中将相关岛屿放在彼此附近
  • 生产环境中使用 UVPackmaster 或原生打包工具

镜像 UV

  • 对称角色使用镜像 UV(节省纹理空间)
  • 如果引擎要求烘焙贴图唯一,则稍微偏移镜像岛屿
  • 如果网格分开,在对象命名中标记镜像部分:_L / _R

UDIM 工作流

主角资产超出单张 4K 贴图容量时:

  • 图块 1001:头部
  • 图块 1002:躯干
  • 图块 1003:四肢
  • 在制作简报中记录图块分配

光照贴图 UV

第二 UV 通道要求:

  • 岛屿之间不得重叠
  • 纹素密度一致性要求较低
  • 使用更大的边距(0.02+),防止光线渗漏
  • 与纹理 UV 分开打包

模块化 UV 图集

1. Plan shared atlas resolution (2048/4096)
2. Assign UV islands per module to atlas regions
3. Trim sheet regions for repeating detail
4. Vertex color variation for module differentiation
5. Document atlas layout for texture artist

MCP 集成

  1. 如果 MCP 支持,则通过 MCP 标记缝线
  2. 通过 MCP 执行展开
  3. 查询 UV 岛屿数量和打包效率
  4. 通过 MCP 分配 UV 通道
  5. 验证 UV 没有重叠(有意镜像的情况除外)

验证清单

  • 没有非预期的 UV 重叠
  • 可见表面的纹素密度一致
  • 从游戏视角看缝线处于隐藏位置
  • UV 岛屿位于 0–1 范围内(或已分配 UDIM 图块)
  • 如有需要,光照贴图通道与其他通道分开
  • 打包效率 > 75%

约束

必须做到
  • 在最终建模前规划 UV(根据 UV 需求调整拓扑)
  • 保持纹素密度一致
  • 将缝线隐藏在合理的结构边缘处
  • 为烘焙光照流程创建光照贴图 UV
  • 记录模块化套件的图集布局
禁止事项
  • 将 Smart UV Project 生成的 UV 用作最终生产 UV
  • 在独特的表面细节上重叠 UV(镜像情况除外)
  • 同一资产级别使用不一致的纹素密度
  • 在面部或主要可见表面上设置缝线
  • 省略打包边距

参考指南

主题参考资料加载时机
纹素密度计算references/texel-density.md主角资产
Trim sheetreferences/trim-sheets.md模块化套件

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