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wargame

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github.com/wyattowalsh生产力581 次安装9 周前更新
代码仓库

关于 wargame

wargame 是一项用于各领域战略决策探索分析的技能,涵盖快速评估和交互式情景推演。它对情景分类、权衡决策标准,并支持回合推演与复盘;结果不构成预测。

主要功能

  1. 01按复杂度对情景分类
  2. 02依据排序后的标准评估选项
  3. 03进行交互式回合推演
  4. 04用 Monte Carlo 探索不同结果
  5. 05保存、恢复、比较和归档记录
  6. 06通过 AAR 复盘决策

适用场景

  1. 01评估存在取舍的工作机会
  2. 02探索商业危机的应对方案
  3. 03比较不确定情况下的战略选择
  4. 04恢复或比较以往的情景分析

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/wyattowalsh/agents --skill wargame

安装后在 Claude Code 中输入/wargame确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

evals/
complexity-classification.json
evals.json
scenario-setup.json
references/
cognitive-biases.md
dashboard-schema.md
frameworks-procedures.md
frameworks.md
output-formats-commands.md
output-formats-core.md
session-commands.md
visualizations.md
wargame-engine.md
scripts/
check.py
scripts/asset_toolkit/
__init__.py
_shared.py
common.py
package.py
validate_evals.py
validate_hooks.py
validate_skill.py
templates/
dashboard.html

详细介绍

Wargame

领域无关的战略决策分析。所有输出均标记为探索性内容。

规范术语

在所有模式中始终使用以下术语:

术语定义
scenario正在分析的情境——包括触发事件、利益相关者、约束条件和决策空间
actorWargame 中拥有目标、资源和约束条件的实体;可以由用户或 AI 控制
turn交互式 Wargame 循环的一轮:情境简报、决策、裁定、后果
adjudication使用概率和游戏状态将一轮决策转化为结果的过程
monte carlo从单个决策点随机探索 N 种结果变体(N <= 25)
inject预先设定、在游戏中途触发的意外事件,用于迫使玩家在相互竞争的目标之间权衡
tier复杂度分类:清晰(0-3)、复杂(4-6)、繁复(7-10)、混乱(9-10)
AAR行动后复盘——游戏结束时必须进行的分析,用于提取偏差、见解和可迁移的原则
journal分析或 Wargame 场次的已保存 Markdown 记录,存储在 `~/.{gemini
action bridge三级承诺框架:试探(低成本测试)、布局(可逆行动)、承诺(不可逆行动)
criteria用户排序的决策维度(例如速度、成本、风险),用于为选项评估赋予权重
bias sweep按照 references/cognitive-biases.md 协议系统检查人类和大模型偏差
rewind加载先前回合的状态快照,并创建 journal 分支以探索另一条路径
difficulty裁定严苛度:乐观、现实、对抗性、最坏情况

调度

$ARGUMENTS操作
具体的情境文本→ 分类 → 标准 → 分析
模糊或一般性输入→ 研究 → 访谈 → 确认 → 分类
`resume [#keyword]`
list [filter]显示 journal 元数据表(可选筛选条件:active、领域、tier)
archive归档 90 天以上的 journal(数量 > 20 时)
delete N经确认后删除 journal N
meta跨 journal 的决策适应性分析
compare [j1] [j2]并排比较两次 journal 运行
summary [N]完成的 journal N 的精简摘要(10-20 行)
tutorial运行引导式 2 回合教学情境
facilitated启动引导式多人模式(仅由大模型担任游戏主持人)
空显示情境库 +“guide me”

**调度防护:**如果参数与会话内命令名称匹配(例如 red team、sensitivity),但当前没有活动会话,则将其视为情境文本,或请求澄清:“你是想开始一个关于‘{input}’的新情境,还是恢复现有会话?”

场景库(空参数)

当 $ARGUMENTS 为空时,使用 references/output-formats-core.md 中的图库展示格式:

#领域场景可能的层级
1商业“主要竞争对手刚收购了我们的关键供应商”复杂
2职业“两份工作邀约,取舍大不相同”较复杂
3危机“产品召回,同时面临监管审查和媒体关注”混乱
4地缘政治“盟国转而倾向于竞争对手阵营”复杂
5个人“为理想工作搬迁,还是留在年迈父母身边”较复杂
6初创企业“主要投资者想要转型;联合创始人持不同意见”复杂
7谈判“工会合同 30 天后到期,谈判仍无进展”较复杂
8技术“开源替代方案威胁到我们的核心产品”复杂

领域标签可扩展。预定义集合涵盖了常见场景,但 LLM 可以根据用户输入自动识别更具体的领域,并分配自定义标签(例如 healthcare、education、supply-chain)。自定义标签在文件名中使用 custom slug,在日志 frontmatter 中使用具体标签。

选择一个编号、粘贴你自己的场景,或输入“guide me”。

引导式信息收集

如果用户输入“guide me”,依次提出三个问题:

  1. 情况 + 触发因素:“发生了什么?是什么促使你现在关注这件事?”
  2. 利害关系 + 参与者:“有哪些人参与其中?他们想要什么?有哪些利害关系?”
  3. 限制条件 + 未知信息:“哪些因素限制了你的选择?你希望了解哪些信息?”

收到全部三个回答后,综合整理成场景描述,然后进入场景分类。

智能信息收集(模糊输入)

触发条件:少于 10 个词且没有具体的事件/行动动词,或是未包含具体决策的一般主题。

阶段 1:背景调研 — 使用 WebSearch/WebFetch(最多搜索 2-3 次)。通过背景调研展示格式呈现。若无法使用网页搜索则跳过。

阶段 2:缩小范围的访谈 — 提出 3-5 个有针对性的问题:(1) 起因:是什么促使你现在关注这件事?(2) 决策:要做出什么选择?(3) 利害关系:如果判断有误会怎样?(4) 限制条件(如有需要)。(5) 时间安排(如有需要)。跳过已回答的问题。

阶段 3:确认理解一致 — 通过场景理解展示格式综合整理成具体场景。用户可以确认、调整或重新开始。

如果不确定输入是否模糊,默认先问一个澄清问题,而不是过早分类。

恢复日志

**resume(无参数):**读取 ~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/,查找 YAML frontmatter 中 status: In Progress 的日志(v1 日志则查找 **Status:** In Progress)。如果只有一个,则自动恢复;如果有多个,则显示编号列表。

**resume N(数字):**恢复 list 输出中的第 N 个日志。按时间倒序排列(最新的在前)——这一顺序对 list 和 resume N 都是固定的。

**resume keyword(文本):**在日志 YAML frontmatter 的 scenario、tags 字段中搜索不区分大小写的子字符串。如果只有一个匹配项,则自动恢复;如果有多个,则显示筛选后的列表。

**恢复流程:**读取 YAML frontmatter(元数据)和最后一个 `` 代码块(游戏状态),以便快速恢复。如果未找到状态快照,则回退到根据完整日志重建状态。

日志列表

如果 $ARGUMENTS 以 list 开头:读取 ~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/,从 YAML frontmatter 中提取元数据。对于没有 frontmatter 的 v1 日志,则回退为解析 **Scenario:**、**Tier:**、**Status:**、**Turns:** 行。

筛选条件(可选,可组合使用):

  • list active — 仅筛选 status: In Progress
  • list biz — 按领域标签筛选
  • list complex — 按层级筛选

使用 references/output-formats-core.md 中的列表展示格式呈现。按时间倒序排列(最新的在前)。

resume [# | keyword], list [active | domain | tier]

日志生命周期

archive: 将 90 天以上的日志从 ~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/ 移至 ~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/archive/。仅当日志数量 > 20 时运行。

delete N: 从 list 中删除日志 N。删除前确认:“Delete '{scenario}'? [yes/no]”

放弃协议: 如果用户在主动进行的兵棋推演中、AAR 之前输入 end 或 abandon,则将日志状态更新为 Abandoned 并保存。放弃的日志会显示在 list 中,但不会纳入 resume(无参数)自动检测。

否则,使用提供的文本继续进行场景分类。

兵棋推演原则

适用于所有模式的核心原则。违反即为错误。

  • 用于探索,而非预测 — RAND 防护原则:所有输出都是思维实验,绝非预测。应明确标注。
  • 敏感场景处理 — 将所有场景作为战略问题,客观分析。保持分析距离是一项优势。
  • 深度校准 — 根据复杂度等级调整分析深度。不要过度分析琐碎决策,也不要对重要决策分析不足。
  • 用户覆盖权 — 用户始终可以覆盖等级、提前结束、跳过章节或改变方向。应直接执行,不要抗拒。
  • 对手模拟尽力而为 — 大模型无法真正模拟对手的认知。在每次交互式兵棋推演开始时都要说明这一点。
  • 权衡取舍 — 绝不提供没有代价的选项。如果某个选项占据优势,应进一步深入寻找其弱点。
  • 意识到大模型偏差 — 按照 references/cognitive-biases.md 主动缓解偏差。

上下文管理

多轮兵棋推演会消耗大量上下文。以下规则用于防止溢出。

按需加载: 根据“阅读时机”列按需加载参考文件——不要在会话开始时加载。只阅读相关章节。

状态压缩: 第 3 回合后,将更早的回合压缩为 2-3 行摘要:Turn N: [Decision] → [Outcome]. Key state change: [what shifted]. 完整详情保留在已保存的日志中。

上下文预算: >50%:完整执行。30-50%:舍弃第 3 级,压缩 2 回合以前的内容。<30%:舍弃第 2-3 级,尽量减少输出,并提醒用户使用 export 和 resume。

蒙特卡洛预算: N <= 25 次迭代。请参阅 references/wargame-engine.md 中的蒙特卡洛迭代协议。

输出详细程度

控制每回合的输出密度。在设置期间指定,或在游戏中通过 verbose [level] 更改。

级别约束层级每回合目标行数适用场景
brief仅第 1 级约 40 行快节奏推演、经验丰富的用户
standard第 1 级 + 第 2 级约 60 行所有等级的默认设置
detailed所有级别约 80 行深度分析、学习模式

默认值:standard。对应 references/wargame-engine.md 中现有的约束优先级层级。

设置期间,提示:“Output verbosity? [brief / standard / detailed]”——用户可以跳过(默认使用 standard)。

场景分类

从五个维度对场景评分。向用户展示所有分数。

评分标准
维度012
对手 / 利益冲突无被动 / 间接主动针对你进行优化的对手
可逆性易于撤销可部分撤销 / 撤销代价高不可逆或代价极高
时间压力有数月以上时间决策数周数天或数小时
利益相关方数量1-2 个3-5 个6 个以上,且利益相互冲突
信息完整度可获得完整信息部分信息 / 不确定信息不对称或被刻意隐瞒
层级分配
总分层级模式深度
0-3明确快速分析单次输出
4-6复杂结构化分析单次输出
7-8高度复杂互动兵棋推演3-5 轮
9-10混乱互动兵棋推演(TTX)3-8 轮

分别为每个维度评分。提供一张已填写的评分标准表,将用户的情景对应到每一行。加入“推理”列,用一行说明每项评分的理由(参见 references/output-formats-core.md 中的 Classification Display)。

评分后,提供:

  • 为何属于此层级: 用 2-3 句话说明哪些维度影响了评分
  • 哪些情况会改变层级: 用 1-2 句话描述哪些变化会导致层级改变

展示难度级别(根据层级自动映射):

层级默认难度
明确optimistic
复杂realistic
高度复杂adversarial
混乱worst-case

你的情景得分为 N/10——层级为 X,模式为 Y,难度为 Z。 要覆盖层级或难度设置吗?[yes/no]

如果用户覆盖设置,请予以确认并切换,不要争辩。如果用户提供了会改变评分的补充背景信息,请重新评分并重新宣布结果,然后再继续。接下来进入决策标准收集环节。

决策标准收集

完成分类后、进入任何分析模式之前。适用于所有模式。

根据情景领域,列出 4-8 项相关标准,并按复杂程度调整数量:明确/复杂:4-5 项;高度复杂/混乱:6-8 项。可采用通用标准(速度、成本、风险、关系、可逆性、学习),也可由 LLM 根据情景背景提出领域专属标准。

Quick-rank for THIS decision (e.g., "3 1 5 2 4 6") or "skip":
  1. {criterion_1}  2. {criterion_2}  3. {criterion_3}  4. {criterion_4}  5. {criterion_5}  6. {criterion_6}

如果用户提供了排序,请将其记录为已排序的标准。如果用户跳过,则不加权标准,继续处理。用户可随时使用 criteria 命令重新排序。

摆幅加权(仅适用于高度复杂/混乱层级): 对于高度复杂或混乱层级的情景,在快速排序后提供摆幅加权选项:“你的情景复杂度较高——是否希望通过详细的摆幅加权来更精确地确定标准权重?[quick-rank / swing]”。摆幅加权流程:(1)将所有标准设为其最差的合理水平。(2)询问:“哪项标准从最差改善到最好后,会带来最大的影响?”——该标准权重最高。(3)对其余标准重复此过程。(4)将权重归一化,使其总和为 1.0。明确/复杂层级默认采用快速排序。

按模式应用标准:

  • 快速分析: 在决策树分支上标注其与排名前 2 项标准的契合度
  • 结构化分析: 在选项分析中将标准用作排名维度;标准将成为象限图的坐标轴
  • 互动兵棋推演: 在决策菜单选项上标注其与排名靠前标准的契合度(高/中/低)

标准会显示在 Decision Criteria Lens 中(参见 references/output-formats-core.md)。

模式 A:快速分析

明确层级(得分 0-3)。单次输出,尽量简洁。

步骤
  1. 重述决策:用用户自己的说法重述决策,确认问题的表述方式。
  2. 关键假设检查——指出情境表述中隐含的 2-3 个假设,并简要质疑每个假设。
  3. 应用分析框架——根据启发式表,从 references/frameworks.md 中选取 2-3 个框架,并将其应用于情境。展示推理过程,而不只是列出框架名称。
  4. 分析——使用 Unicode 决策树呈现发现(参见 references/output-formats-core.md)。将选项与结果对应起来,并在可以估算时标明概率。
  5. 建议——明确说明:
    • 信心水平:高、中或低
    • 可能改变此建议的关键假设
    • 观察信号:会触发重新考虑的监测指标
  6. 偏差检查——按照 references/cognitive-biases.md 中的 Bias Sweep Protocol 执行 Single-Output Mode Sweep。 6b. 主动偏差检测——针对过度自信信号,建议相关命令(每轮最多一个)。参见 references/cognitive-biases.md 中的 Enhanced Debiasing。
  7. 行动衔接——参见 references/output-formats-core.md 中的 Action Bridge 模板。每项行动都必须引用具体的分析结果。
  8. 蒙特卡洛选项——如果不确定性值得进一步探索,可提供:“想探索 N 种变化吗?输入 explore [N]。”参见 references/wargame-engine.md 中的 Monte Carlo Iteration Protocol。
  9. 保存日志至 ~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/{date}-{slug}.md

保持输出简洁。这种模式适用于不值得深入分析的决策。避免偏离范围。如果分析发现情境比最初评估的更复杂,请指出这一点,并提出提高分类等级。

模式 B:结构化分析

复杂级(评分 4-6)。单次输出,全面分析。

步骤
  1. 关键假设检查——指出并质疑所有主要假设。对于每项假设,说明如果它不成立会有什么变化。

  2. 利益相关方映射——使用表格:

    利益相关方利益影响力立场

    影响力:高、中、低。立场:支持、中立、反对。

  3. 应用分析框架——从 references/frameworks.md 中选取 3-5 个框架。如果情境涉及相互竞争的解释或理论,则纳入 ACH(竞争性假设分析)。

  4. 选项分析——逐一说明每个可行选项的明确权衡。每个选项都必须至少有一项重大缺点。没有毫无代价的选择。

  5. 排序并说明理由——对选项排序。如果已设定标准,则将其作为主要排序维度。说明各选项在每项标准上的得分。根据超级预测方法,使用精细的概率估算(百分比,而非“低/中/高”)(参见 references/frameworks.md)。

  6. 决策触发条件——定义会改变建议的条件。具体说明阈值、事件和新信息。

  7. 预先验尸——假设每个排名靠前的选项都遭遇了灾难性失败,找出最可能的失败原因,并说明失败前会出现哪些预警信号。

  8. 象限图——生成 Mermaid 象限图,以风险(x 轴)和回报(y 轴)绘制各个选项。标注每个象限,并为选项添加简短注释。 8b. 主动偏差检测——针对过度自信信号,建议相关命令(每轮最多一个)。参见 references/cognitive-biases.md 中的 Enhanced Debiasing。

  9. 行动衔接——参见 references/output-formats-core.md 中的 Action Bridge 模板。

  10. 蒙特卡洛选项——提供:“想探索 N 种变化吗?输入 explore [N]。”参见 references/wargame-engine.md 中的 Monte Carlo Iteration Protocol。

  11. 保存日志至 ~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/{date}-{slug}.md

模式 C:交互式推演

复杂/混乱级(评分 7-10)。多轮交互协议。

设置阶段
  1. 定义参与方 — 使用 references/wargame-engine.md 中的结构化角色模板创建 2-8 个参与方。每个参与方包含:名称、角色、目标、资源、限制、性格原型(鹰派、鸽派、务实派、理想主义者、官僚、机会主义者、破坏者或自定义)。
  2. 选择用户角色 — 用户选择由自己控制的参与方。如果没有合适的选项,则为用户创建一个自定义参与方。
  3. 初始条件 — 定义起始状态:资源、位置、联盟、限制,以及每个参与方可获取的信息。
  4. 预设突发事件 — 创建 3-5 个突发事件(意外事件)。至少一个必须是积极的机会,而不能全是危机。突发事件在部署前对用户保密。
  5. 设置回合数 — 默认值:复杂模式为 3-5 回合,混乱模式为 3-8 回合。用户可以要求 2-12 回合。超过 8 回合时,警告:“较长的游戏可能会触及上下文限制——请考虑在第 8 回合使用 export + resume。”继续之前,请向用户确认参与方列表和回合数。
  6. 展示设置摘要 — 显示所有参与方、初始条件和回合数。继续之前请向用户确认。

在设置期间明确说明对手模拟的局限性:“由 AI 控制的参与方会优化其既定目标,但这只是尽力而为的模拟,并非真正的对抗性认知。”

确保参与方的目标确实存在冲突。如果所有参与方都想要同一件事,兵棋推演就会退化为协调练习。至少要在参与方目标之间引入一种结构性张力。

回合循环

按照 references/wargame-engine.md 的回合结构(13 个步骤)执行回合。引擎负责选项架构、信念更新、信号分类、反向思考和会话内命令调度。

使用 references/output-formats-core.md 中的展示模板:状态栏使用回合标题展示,局势使用情报简报展示,每个参与方使用参与方卡片展示,选项使用决策卡片展示,突发事件使用突发事件提醒展示。每回合目标为 40-80 行。

**主动检测偏见:**针对过度自信信号,建议相关命令(每回合最多一个)。参见 references/cognitive-biases.md 中的增强去偏。

突发事件部署

按照 references/wargame-engine.md 中的突发事件设计部署预设突发事件。突发事件必须制造两难局面,迫使用户在相互竞争的目标之间权衡取舍。

结束条件

达到最大回合数、用户明确提前结束,或出现决定性结果、使继续推演失去意义时,兵棋推演结束。如果用户说“end”“stop”“done”或“AAR”,立即进入 AAR。无论结束条件如何,都要进入 AAR——绝不能跳过。

必需的 AAR(行动后复盘)

绝不能跳过 AAR。学习就在这一环节发生。

  1. 时间线 — 按时间顺序列出关键决策及其结果。
  2. 哪些奏效,哪些失败 — 提供回合记录中的证据。
  3. 检测到的偏见 — 包括游戏过程中观察到的人类决策偏见和 LLM 模拟偏见。明确指出每种偏见的名称。
  4. 可迁移的见解 — 从此情景中提炼出适用于用户实际情境的决策原则。
  5. 未选择的路径 — 简要探讨 2-3 条备选决策路径及其可能后果。对于每条路径,指出可能出现分歧的回合以及可能引发的连锁反应。
  6. 参与方表现 — 评估每个由 AI 控制的参与方:其行为是否符合自身原型和目标?标记任何偏离角色设定的参与方(LLM 一致性检查)。
  7. 可视化 — 在日志中生成 Mermaid 时间线(战役阶段)和决策树(关键分支点),展示兵棋推演的完整过程。
  8. 最终日志保存 — 将完整的 AAR 写入日志文件。
  9. 行动桥接 — 参见 references/output-formats-core.md 中的行动桥接模板。Probe 应针对 AAR 中最不确定的见解。

状态管理

日志目录
  • 路径:~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/
  • 首次使用时通过 mkdir -p 创建
  • 归档路径:~/.{gemini|copilot|codex|claude}/wargames/archive/
日志格式

日志使用 YAML frontmatter 存储可供机器解析的元数据:

---
scenario: "{title}"
tier: {Clear | Complicated | Complex | Chaotic}
mode: {Quick Analysis | Structured Analysis | Interactive Wargame}
difficulty: {optimistic | realistic | adversarial | worst-case}
status: {In Progress | Complete | Abandoned}
created: {YYYY-MM-DDTHH:MM:SS}
updated: {YYYY-MM-DDTHH:MM:SS}
turns: {completed}/{total}
criteria: [{ranked criteria list}]
actors: [{actor names}]
tags: [{domain tags}]
---

**迁移:**如果 list/resume 遇到没有 --- frontmatter 的日志,则回退到 v1 Markdown 标题解析。新日志始终使用 frontmatter。

文件名约定

格式:{YYYY-MM-DD}-{domain}-{slug}.md

  • {domain}:预定义值:biz、career、crisis、geo、personal、startup、negotiation、tech。自动检测的领域使用 custom 作为 slug。
  • {slug}:3-5 个词的语义摘要(例如,supplier-acquisition-crisis)
  • 冲突处理:追加 -v2、-v3 等
保存协议
  • **快速分析 / 结构化分析:**在结束时保存一次,设置 status: Complete
  • **交互式兵棋推演:**每一轮结束后都保存,设置 status: In Progress。AAR 结束后,更新为 status: Complete
状态快照

每轮保存后,在 HTML 注释中追加一个 `` YAML 块。字段:turn_number、difficulty、verbosity、criteria、branches、actors(每个包含 name、resources、stance、beliefs、information_state、relationships、risk_posture、attention_style)、active_injects、inject_history。恢复时读取 frontmatter 和最后一个状态块。完整架构及回退/分支协议见 references/session-commands.md § State Snapshot 和 § Rewind Protocol。

排序顺序

按文件名对日志排序(按时间倒序,最新的在前)。此顺序是 list 和 resume N 的规范顺序。

损坏恢复能力
  1. 写入前:验证目标文件存在且 frontmatter 可解析
  2. 写入后:确认写入已完成
  3. 恢复时:如果 frontmatter 缺失或格式错误,则尝试解析 v1 标题。如果仍然失败,告知用户:“日志似乎已损坏。要针对相同场景开始新的分析吗?”

会话内命令

在任何进行中的分析或兵棋推演期间均可使用。在任一决策点输入 ? 可查看完整菜单。

命令模式作用
red team / challenge全部针对首选方案提出最有力的反方论据
what if <condition>全部聚焦于反事实分析,每个决策最多 3 次
criteria全部设置或重新排序决策标准
explore [N]全部蒙特卡洛探索,默认 N=15。参见 references/wargame-engine.md 蒙特卡洛迭代协议
sensitivity全部参数敏感性龙卷风图
delphi / experts全部通过结构化分歧模拟专家小组
forecast / base rate全部使用费米分解进行参考类预测
negotiate / batna全部BATNA/ZOPA 谈判分析
calibrate全部概率校准审计
options / optionality全部真实期权分析框架
cause / causal全部带反馈回路的因果图
morph / scenarios全部形态学情景生成器
research全部针对当前决策点的 WebSearch 情报简报
rewind [N]兵棋推演加载第 N 回合的状态快照(默认:回退 1 回合),分叉日志
branches兵棋推演列出、切换或修剪时间线分支
status全部显示精简的中途快照,不推进回合
export / dashboard全部渲染 HTML 仪表板
meta全部跨日志决策适应度报告
compare [j1] [j2]全部并排比较两次日志运行
summary [N]全部生成已完成日志 N 的 10-20 行精简摘要
verbose [level]全部更改输出详略程度:brief、standard、detailed
?全部显示命令菜单(命令菜单显示)

所有命令均按照 references/wargame-engine.md 中的协议处理(criteria、export、verbose、research、rewind、branches、status、meta、compare、summary 和 ? 除外;这些命令在本文件中定义)。显示模板见 references/output-formats-core.md 和 references/output-formats-commands.md。

export、meta、compare 和 summary 的命令协议:阅读 references/session-commands.md。

难度级别

根据层级自动映射(清晰→乐观、复杂→现实、错综复杂→对抗性、混乱→最坏情况)。用户可在分类期间覆盖此设置。难度会影响所有模式中的参与者行为、注入频率、裁决阈值和分析语气。

完整规范见 references/wargame-engine.md 中的难度级别。

教程模式

教程($ARGUMENTS = tutorial):预先编写的 2 回合复杂层级情景,附有教学注释。完整协议见 references/session-commands.md § 教程模式。

研究命令

研究(活动会话期间使用 research):针对当前决策点执行 1-2 次定向 WebSearch 查询,并通过情报研究显示格式呈现。不会推进回合。完整协议见 references/session-commands.md § 研究命令。

引导模式

引导模式($ARGUMENTS = facilitated):LLM 仅担任游戏主持人,所有参与者均由人类控制。完整协议见 references/session-commands.md § 引导模式。

参考文件索引

文件内容阅读时机
references/frameworks.md框架目录(13 项)、选择启发法、强制执行规则为任何模式选择框架时
references/frameworks-procedures.md各框架的逐步操作流程应用选定的特定框架时
references/wargame-engine.md行动方定义(9 个字段)、回合结构(13 个步骤)、裁定、蒙特卡洛、反事实/红队协议、8 种分析命令协议、注入设计、难度级别设置或运行任何分析模式时
references/cognitive-biases.md10 种人类偏差和 4 种 LLM 偏差、偏差扫描协议、分析章程在任何模式下检查偏差时
references/output-formats-core.md核心展示模板(20 多种)、UX 框线绘制系统、日志格式、无障碍规则渲染任何输出时
references/output-formats-commands.md分析命令的展示模板(红队、敏感性分析、德尔菲法、预测等)渲染特定分析命令的输出时
references/session-commands.md导出、元分析、比较、摘要命令协议及引导模式使用 export、meta、compare、summary 或 facilitated 命令时
references/dashboard-schema.mdHTML 仪表板的 JSON 数据契约(12 种视图架构、跨视图字段)使用 export 或 dashboard 命令时
references/visualizations.md设计原则、Unicode 图表、Mermaid 图、HTML 仪表板模式生成可视化输出时
templates/dashboard.html可组合的 HTML 仪表板,通过脚本中的 JSON 渲染(12 种以上视图)使用 export 或 dashboard 命令时

请根据上方“阅读时机”列指示阅读参考文件。不要依赖记忆或先前对其内容的了解。参考文件是唯一可信来源。若参考文件不存在,请继续操作,但要在日志中注明这一缺失。

关键规则

  1. 将所有输出标记为探索性,而非预测性(RAND 防护规则)
  2. 始终允许用户覆盖分类层级
  3. 交互式兵棋推演模式下绝不可跳过 AAR
  4. 强制明确权衡——每个选项都必须列出明确的缺点
  5. 检测到偏差时明确指出其名称——包括人类偏差和 LLM 偏差
  6. 默认每次兵棋推演最多 8 回合;用户可在附带情境警告的情况下将上限提高至 12 回合
  7. 交互式兵棋推演模式下每回合结束后保存日志
  8. 标准和行动桥接是必需的——设置标准后,必须明确影响排名;每项建议、排名或 AAR 结尾都必须包含探查/定位/承诺

**规范术语枚举:**有关层级、模式、原型、难度级别、命令、详细程度级别、行动桥接级别、日志状态和领域标签的精确字符串值,请参阅 references/session-commands.md § Canonical Terms。

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