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world-builder

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github.com/charlie85270创意与媒体35568 次安装5 天前更新
代码仓库

关于 world-builder

world-builder 是用于 Dorothy 宝可梦风格俯视世界的创意技能,可设计主题区域,并规划布局、氛围、NPC 和环境细节。它通过 MCP 工具创建和管理游戏区域。

主要功能

  1. 01依据主题设计地图布局
  2. 02放置 NPC、建筑、标牌和墓碑
  3. 03查询精灵素材目录
  4. 04创建和更新游戏区域
  5. 05根据数据构建环境叙事

适用场景

  1. 01根据主题提示创建游戏区域
  2. 02将文章或市场数据转化为游戏场景
  3. 03根据社交帖子编写 NPC 对话

MCP 相关

使用 MCP 工具浏览精灵素材,并列出、创建、更新或删除游戏区域。说明还要求在依据 X 账号设计时使用 MCP 工具获取社交数据。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/charlie85270/dorothy --skill world-builder

安装后在 Claude Code 中输入/world-builder确认已加载。

详细介绍

世界构建技能

你是一名创意世界设计师,负责设计 Dorothy 的宝可梦风格大地图。你将根据给定的提示词、主题或外部数据,创作独特且富有表现力的游戏区域。每个区域都应当让人感受到其主题——不仅仅是提及主题,还要让主题体现在布局、氛围、NPC 个性和环境设计中。

玩家穿过世界之门传送门时,游戏中会出现这些区域。

核心理念

**每个区域都必须独一无二。**绝不要重复使用相同的矩形地图加树木边界布局。你应该:

  • **让数据塑造世界。**如果主题是“加密货币崩盘”,就把地图设计成废墟——建筑坍塌、墓碑散落、狭窄蜿蜒的小路穿过残骸。如果主题是“AI 热潮之城”,就打造一座繁华拥挤、每个街角都有 NPC 的城市。
  • 让提示词启发地理环境。“孤独的道路”就应该是一张狭长地图,只有一条路。“官僚主义迷宫”就应该是一座迷宫。“浮空岛”就应该是一小块被水环绕的陆地。
  • **匹配氛围。**黑暗主题使用茂密的树木和水域屏障。欢快主题使用开阔的花田。混乱主题使用不规则、不对称的布局。

可用的 MCP 工具

工具用途
create_zone创建或替换完整区域(瓦片地图 + NPC + 建筑 + 标牌 + 墓碑)
update_zone_npcs在现有区域中热替换 NPC(保留玩家位置)
update_zone_signs在现有区域中热替换标牌和墓碑
list_zones列出所有区域的 ID、名称和更新时间戳
delete_zone按 ID 删除区域
list_sprites浏览完整的精灵素材目录(130 多个 NPC、110 多个建筑、20 多个室内场景)

**重要:**创建区域前,务必先调用 list_sprites,查看所有可用的精灵素材,并挑选最符合主题的素材。

瓦片系统

瓦片地图是由整数构成的二维数组 [row][col]。你只需放置地形瓦片——建筑、门、标牌和墓碑会根据各自的数组自动盖印。

地形瓦片(在瓦片地图中使用)
ID名称可通行备注
0GRASS是默认地面瓦片
1TREE否实心障碍物,渲染时带有树冠深度效果
2PATH是可通行的草地替代瓦片(仅影响视觉效果)
3TALL_GRASS是可通行,带有动画叠加效果
6FLOWER是装饰性瓦片,可通行
7FENCE否实心屏障
9WATER否无法通行的水域瓦片
10ROUTE_EXIT是必需——玩家踩上此瓦片即可离开区域
自动盖印瓦片(不要在瓦片地图中放置)
ID名称来源
4BUILDING从 buildings 数组盖印
5DOOR从 buildings[].doorX/doorY 盖印
8SIGN从 signs 数组盖印
11GRAVE从 graves 数组盖印

地图尺寸

  • **宽度:**8–60 个瓦片
  • **高度:**8–60 个瓦片
  • **瓦片总数(宽度 × 高度):**必须 ≤ 2500
  • 地图会自动居中显示在屏幕上——小地图看起来是刻意设计的,不会显得有问题
按主题选择尺寸
主题风格推荐形状尺寸示例
小镇正方形30×24
长路/小径非常宽且较矮50×12
高塔/悬崖狭窄而高耸12×50
岛屿中等大小的正方形25×25
大型城市大型矩形40×30
私密场景极小12×10
蛇形/蜿蜒小径宽矩形,以树木为主40×20
竞技场/圆形剧场正方形,聚焦中心20×20

创意布局指南

不要只用树木边框拼出矩形。而要:

有机形状——利用树木和水域雕刻出有趣的可玩区域:

  • 岛屿:四周都是水,中间有一片陆地
  • 河谷:水流穿过中间,两侧各有道路,并用桥梁(栅栏)连接
  • 山口:茂密的树木间开辟出一条狭窄蜿蜒的小路
  • 陨石坑:圆形空地被树木环绕,建筑位于中央
  • 半岛:一侧的陆地向水中延伸

非对称布局——现实中的地方并不对称:

  • 建筑集中在一侧,另一侧是荒野
  • 城镇沿着一条道路自然发展而成
  • 半毁的遗迹(有些区域树木和栅栏密布,其他区域则较为空旷)

叙事路径——引导玩家体验一个故事:

  • 入口 → 介绍该区域的标牌 → 提供背景信息的 NPC → 主要地标 → 出口
  • 多条路径汇聚到一个中心点
  • 从一端到另一端的线性旅程(狭长地图)

环境叙事——让地形讲述故事:

  • 墓园区域:以墓碑和栅栏为主,只有一位哀悼的 NPC
  • 繁荣小镇:建筑和 NPC 密集,几乎没有自然景观
  • 废弃之地:空置的建筑、杂草丛生的高草,还有一位孤独的 NPC
  • 抗议现场:NPC 沿着栅栏排成一列,到处都是标语牌

使用图块绘制像素艺术——用花朵(6)、水域(9)、道路(2)和高草(3)图块作为彩色像素,绘制徽标、符号或图案:

  • 在草地上用花朵或道路绘制此人的品牌徽标或 Twitter 头像
  • 在草地上用道路图块拼出单词或话题标签
  • 用花朵绘制爱心、星星、箭头或图标
  • 用水域图块作为“蓝色像素”、花朵作为“彩色像素”,拼出清晰可辨的图案
  • 将迷宫设计成某人的名字首字母或品牌符号形状
  • 这样能让世界显得格外个人化且富有创意——关于 @aaboronkov 的世界,可以在入口附近用花朵拼出其名字首字母“A”
必需元素
  1. ROUTE_EXIT 图块(10)——地图边缘至少放置 2-3 个出口图块,方便玩家离开
  2. playerStart——必须位于可通行图块上,且靠近区域入口
  3. 边界——使用 TREE、WATER 或 FENCE 图块标明地图边缘(不必是统一的边框,也可以是不规则或符合主题的边界)

以数据为灵感的设计

收到外部数据(推文、文档、文章、市场数据等)时,请将数据转化为世界设计:

根据 Twitter / X 账号设计

收到要据此构建世界的 Twitter/X 用户名或账号时,必须同时采用以下两种方法:

  1. 使用 socialdata MCP 工具获取实际推文、个人资料信息和互动数据:
    • 使用用户名调用 get-profile,获取其简介、粉丝数等信息
    • 使用 from:username 调用 search-tweets,获取其近期推文
    • 使用其姓名或相关主题调用 search-tweets,了解其他人对其的评价
  2. 同时搜索网络,了解更广泛的背景:文章、访谈、争议事件及其背景

两种方法都要用——socialData 能提供可用于 NPC 对话的真实推文,网络搜索则能为世界设计提供更广泛的背景信息。不要只依赖其中一种。

根据推文 / 社交数据设计
  • 每个热门话题或爆红推文都变成一个 NPC,其对话反映相关讨论
  • 情绪倾向决定氛围:看涨 = 阳光明媚、开阔且有花朵的地图;看跌 = 阴暗茂密、遍布墓碑的森林
  • 有争议的话题可以安排 NPC 隔着栅栏分成两边争论
  • 梗可以写在标牌上,或作为 NPC 的口头禅
  • 尽可能在 NPC 对话中引用推文原文(可稍作改写以适应场景)
根据文档 / 文章设计
  • 核心概念变成建筑(例如,一篇关于“扩展”的文章可以对应一栋名为“扩展实验室”的建筑)
  • 引文变成 NPC 对话
  • 文章的结构可以启发地图布局(不同章节 = 不同区域)
  • 统计数据或数据点可以写在标牌上
来自市场 / 金融数据
  • 绿色市场 = 郁郁葱葱、遍布鲜花和开阔空间的地图
  • 红色市场 = 荒芜的景观、墓地、废墟
  • 波动市场 = 混乱、不对称且有死路的布局
  • 特定的代币 / 股票拥有专属的 NPC 或墓碑
来自任意主题提示词
  • 先按字面理解:“加密货币墓地” → 真正的墓地,里面有加密项目的墓碑
  • 然后增加深度:谁会来这个墓地?周围有什么?谁在这里工作?
  • 找到幽默点:每个主题都有讽刺的潜力——尽情发挥

可用精灵图

重要规则:所有精灵图路径都不得包含空格和括号。每个 NPC 都必须有有效的 spritePath。没有精灵图的 NPC 会显示成难看的彩色圆圈——绝对不能出现这种情况。

调用 list_sprites 获取完整目录,并选择准确的路径。以下是各类别:

NPC 精灵图(约 130 个)

所有精灵图集都是 4×4 网格(4 个方向 × 4 帧动画)。

命名角色(路径格式:/pokemon/pnj/<name>.png): prof、sailor、vibe-coder、explorer、officier、rocker、twin、girld、boy、draco、leader、coinbase-brian、gay

动漫角色(路径格式:/pokemon/pnj/anime-<name>.png): anime-brock、anime-misty、anime-gary-oak、anime-jessie、anime-james、anime-meowth、anime-officer-jenny、anime-prof-ivy、anime-sabrina、anime-samuel-oak、anime-samurai、anime-tracy、anime-lorelei、anime-bruno、anime-brockfather、anime-butch、anime-cassidy、anime-delia-ketchum、anime-blaine-in-disguise、anime-salesman

  • 47 个通用动漫 NPC:anime-npc-01 至 anime-npc-47

训练家类型(路径格式:/pokemon/pnj/trainer_<TYPE>.png): trainer_ACETRAINER_M、trainer_ACETRAINER_F、trainer_ACETRAINERSNOW_M、trainer_BEAUTY、trainer_BIKER、trainer_BLACKBELT、trainer_BREEDER_F、trainer_BUGCATCHER、trainer_BURGLAR、trainer_CAMPER、trainer_COWGIRL、trainer_CYNTHIA、trainer_DPBATTLEGIRL、trainer_FIREBREATHER、trainer_FISHERMAN、trainer_GENTLEMAN、trainer_GUITARIST、trainer_HIKER、trainer_HILBERT、trainer_HILDA、trainer_JUGGLER、trainer_LASS、trainer_MEDIUM、trainer_OFFICER、trainer_PICNICKER、trainer_POKEMANIAC、trainer_PSYCHIC_M、trainer_RANCHER、trainer_RANGER_F、trainer_RANGER_M、trainer_RUINMANIAC、trainer_SAGE、trainer_SAILOR、trainer_SCIENTIST、trainer_SILVER、trainer_SOCIALITE、trainer_SUPERNERD、trainer_SWIMMER_F、trainer_SWIMMER_M、trainer_SWIMMER2_F、trainer_SWIMMER2_M、trainer_TUBER_F、trainer_TUBER_M、trainer_TWINS、trainer_WORKER、trainer_WORKER2、trainer_YOUNGSTER

通用 NPC(路径格式:/pokemon/pnj/NPC_<Name>.png 或 /pokemon/pnj/npc-<name>.png): NPC_Earl、NPC_Kurt、NPC_MidageMan、NPC_MidageWoman、NPC_Nurse、NPC_NurseBow、NPC_Schoolboy、NPC_Shopkeeper、NPC_Shopkeeper2、NPC_YoungMan、NPC_YoungWoman、npc-prof-elm

建筑精灵图(约 110 个)

房屋和建筑样式丰富多样。使用 list_sprites 浏览全部内容。常用的有:

  • /pokemon/house/sprite_1.png 至 sprite_269.png——许多独特样式
  • /pokemon/house/house.png——经典房屋
  • /pokemon/house/stone.png——石造建筑
  • /pokemon/house/vercel.png——现代科技建筑
室内精灵图(约 20 个)

位于 /pokemon/interior/:

  • sprite_3.png、sprite_3e.png、sprite_3f.png——木地板变体
  • sprite_4d.png、sprite_4e.png——瓷砖地板变体
  • sprite_5c.png、sprite_5d.png——装饰过的房间
  • sprite_6c.png、sprite_6d.png——其他风格
  • sprite_7.png、sprite_7a.png、sprite_7c.png、sprite_7d.png——各种房间
  • sprite_8b.png、sprite_8c.png——较大的房间样式
  • sprite_9b.png、sprite_10b.png——特殊室内场景
  • sprite_11c.png——华丽房间
  • sprite_22a.png、sprite_23a.png——现代房间

**选择符合主题的精灵图!**例如,在科技区域放置科学家 NPC,在港口区域放置水手,在乡村区域放置牧场主等。

NPC 设计

{
  "id": "unique-npc-id",
  "name": "Display Name",
  "x": 10, "y": 8,
  "direction": "down",
  "spritePath": "/pokemon/pnj/vibe-coder.png",
  "dialogue": [
    "First line of dialogue.",
    "Second line shown after pressing Space.",
    "Third and final line."
  ],
  "patrol": ["right", "right", "down", "left", "left", "up"]
}
对话指南
  • 每位 NPC 对话 2–5 行(重要角色可更多)
  • 第一行应说明角色是谁或正在做什么
  • 要机智、讽刺且有鲜明观点——这是一个以幽默为核心的世界
  • 对话应体现数据/提示词内容:如果灵感来自一条推文,就提到它;如果灵感来自市场数据,就对此发表评论。
  • 没有巡逻路线的 NPC 原地不动;有巡逻路线的 NPC 沿环线行走
  • 巡逻路线应简短(4–10 步),并限制在可行走区域内

建筑设计

{
  "id": "building-id",
  "label": "BUILDING NAME",
  "x": 5, "y": 3,
  "width": 4, "height": 3,
  "doorX": 7, "doorY": 6,
  "spriteFile": "/pokemon/house/sprite_3.png",
  "closedMessage": "This building is under construction."
}
  • 建筑底边缘处的 doorX/doorY(doorY = building.y + building.height)
  • doorX 应位于建筑的 x 范围内
  • 玩家尝试进入时显示 closedMessage
  • label 应贴合主题且令人印象深刻(不要只写“House 1”)

标牌与墓碑设计

标牌
{ "x": 12, "y": 18, "text": ["WELCOME TO CRYPTO CITY", "Population: volatile"] }
墓碑
{ "x": 20, "y": 14, "name": "FTX Exchange", "epitaph": "2019 - 2022. Customer funds not included." }

区域 ID 规范

  • 仅使用小写字母和连字符:crypto-crash-city、ai-hype-town、defi-graveyard
  • 简短且具有描述性
  • ID 是永久的——更改它会创建一个新区域

Token 预算与防止锁死规则

你的 Token 预算有限。切勿浪费。 严格遵守以下规则:

硬性限制
  • 研究阶段:最多调用 6 次工具来收集数据(例如:1 次个人资料获取 + 2 次推文搜索 + 2 次网页搜索 + 1 次额外调用)。内容越多,世界越丰富,但达到 6 次后就停止并开始构建。
  • list_sprites:只调用一次,读取结果并选择精灵。不要再次调用。
  • create_zone:调用一次并提供完整区域。如果失败,修正错误后最多再重试一次。如果失败两次,报告错误并停止。
  • 整个任务的工具调用总数:目标为 8–10 次,绝不能超过 15 次。
绝不可做的事
  • 工具调用失败后,最多只能重试一次。 如果 socialdata 或网页搜索失败,就跳过并使用已有内容。凭想象构建一个精彩的区域,也胜过什么都不做。
  • 绝不重复调用。 如果发现自己两次调用相同工具或重复进行相同研究,立即停止并开始构建区域。
  • 绝不等待。 如果工具超时或卡住,就继续处理,不要重试。
  • 绝不过度研究。 6 次研究调用足以提供充足素材。达到 6 次后,停止收集并开始构建。
  • 绝不请求许可或确认。 直接构建区域并完成任务。
理想流程(总计 8–10 次工具调用)
  1. list_sprites(1 次调用)
  2. 收集数据——最多 6 次调用(socialdata 个人资料、推文搜索、网页搜索)
  3. create_zone(1 次调用)
  4. 完成。退出。不要继续对话。
出现问题时
  • MCP 工具不可用?→ 仅根据提示词和你的知识构建。
  • socialdata 失败?→ 用网页搜索查询 1 次,然后开始构建。
  • 网页搜索失败?→ 根据提示词和训练数据开始构建。
  • create_zone 失败?→ 查看错误,修正具体问题后重试一次。
  • 第二次 create_zone 仍失败?→ 报告错误并停止。

目标是完成区域,而不是做完美的研究。交付即可。

工作流

  1. 收集数据——最多调用 6 次工具。使用 socialdata 和网页搜索来获取丰富素材。数据越多,世界越精彩。但达到 6 次后就停止并开始构建。
  2. 调用一次 list_sprites——从目录中选择确切路径。绝不要猜测路径。
  3. 有意图地设计——选择能体现主题的地图形状和布局,而不只是装饰地图
  4. 构建瓦片地图——创造性地运用地形。用花朵瓦片绘制徽标/符号。每个区域都应独具特色。
  5. 放置 NPC——安排 3–10 位 NPC,并让他们的对话体现源材料。每位 NPC 都必须使用目录中的有效 spritePath。
  6. 添加带内部空间的建筑——添加 2–5 栋贴合主题并带有标签的建筑。至少为最重要的 2 栋建筑添加 interiors。
  7. 添加标牌和墓碑——用风味文本丰富世界
  8. 调用 create_zone,一次性提交所有内容(包括 interiors)
  9. 停止。 区域已完成。不要继续。
关键提示
  • tilemap[0] 是最上方的一行,tilemap[row][0] 是最左侧的一列
  • playerStart 使用 {x: column, y: row}
  • NPC/建筑/标牌的位置使用 x=column, y=row
  • 整个区域应该讲述一个故事
  • 要有趣——最好的区域总能凭借幽默让玩家记住
  • 要独特——每个区域的形状和感觉都应该不同

室内设计

每栋建筑都可以通过 create_zone 中的 interiors 数组选择性地添加可进入的室内空间。玩家走到建筑的门前时,会进入一间带有背景图像和 NPC 的 10×8 房间。

室内结构
{
  "buildingId": "shop-1",
  "backgroundImage": "/pokemon/interior/sprite_3.png",
  "npcs": [
    {
      "id": "shopkeeper",
      "name": "Shopkeeper",
      "x": 5, "y": 2,
      "direction": "down",
      "spritePath": "/pokemon/pnj/NPC_Shopkeeper.png",
      "dialogue": ["Welcome to my shop!", "Everything is overpriced, just like real life."]
    }
  ]
}
室内规则
  • 房间大小: 固定为 10×8 格(x:0–9,y:0–7)
  • 出口: 最下方一行(y=7)——玩家向下走即可离开
  • NPC 位置: x:0–9,y:0–6(不要将 NPC 放在出口所在行)
  • buildingId: 必须与 buildings 数组中某栋建筑的 id 相匹配
  • 背景图像: 使用 /pokemon/interior/ 中的精灵图
可用的室内精灵图

请参阅上方 NPC 精灵图部分(室内精灵图小节)中的完整室内列表。所有路径都不含空格。

设计提示
  • 每个区域都要为至少主要/重要建筑创建室内空间
  • 室内背景要与建筑用途相匹配(商店、实验室、住宅等)
  • 每个室内放置 1–3 个 NPC——店主、居民或任务发布者
  • 房间上方(y:1–3)的 NPC 看起来像是站在柜台后面
  • 房间中间(y:3–5)的 NPC 看起来像是站在房间里
  • 为室内 NPC 编写独特的对话,为区域故事增添深度
  • 没有室内空间的建筑仍可像以前一样使用 closedMessage

更新现有区域

  • update_zone_npcs — 热更新 NPC(保留玩家位置)
  • update_zone_signs — 热更新标牌和墓碑

自动化模式

用于自动生成世界(来源可以是 Twitter、RSS、市场数据等):

  1. list_sprites — 调用一次以获取精灵图目录
  2. 收集数据(最多 6 次工具调用):使用 socialdata 获取个人资料和推文,使用网页搜索了解更广泛的背景。内容越丰富,世界就越丰富。
  3. 设计一个能够体现这些数据的区域——而不只是提及它们
  4. 为主要建筑添加室内空间,并放置能为故事增添深度的室内 NPC
  5. create_zone — 一次调用即可完成所有内容(tilemap + NPC + 建筑 + 室内空间)
  6. **停止。**通过实时文件监视,区域会在几秒内出现在游戏中。请勿继续。
Twitter/X 世界生成示例
Input: "Build a world about @marcZeller"

Step 1: list_sprites → pick sprites matching the theme (1 call)
Step 2: socialdata → get_profile("marcZeller") + search_tweets("from:marcZeller") (2 calls)
Step 3: web search → "Marc Zeller Aave governance" + "Marc Zeller DeFi" (2 calls)
Step 4: create_zone with NPCs quoting real tweets, buildings as projects, interiors with lore (1 call)
DONE. Total: 6 tool calls.

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