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world-building-logic

world-building-logic

github.com/joellewis创意与媒体753 次安装30 周前更新
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关于 world-building-logic

world-building-logic 是面向小说创作者的设定构建技能,通过分层变化、规则限制和因果推演,帮助塑造连贯且能推动情节的世界。

主要功能

  1. 01按六个速度层次构建设定
  2. 02优先定义能力限制与代价
  3. 03利用层次摩擦生成冲突
  4. 04以环境细节呈现历史与人物
  5. 05推演规则的后续影响

适用场景

  1. 01设计奇幻世界或科幻基础设施
  2. 02制定历史或企业背景的社会规则
  3. 03排查设定任意导致的情节转折
  4. 04规划长篇故事的地理与历史

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/joellewis/skill-library --skill world-building-logic

安装后在 Claude Code 中输入/world-building-logic确认已加载。

详细介绍

概述

世界构建逻辑是对“内在一致性”的打磨。它不止于单纯的想象,而是要创造一个让人感觉“鲜活”、合乎逻辑的设定。通过将 Brand 的层速理论应用于社会和物理结构,并将 Sanderson 的魔法定律应用于世界的限制,构建者可以创造一种“可控的幻觉”,让它为情节提供支撑,而非喧宾夺主。

指导原则

原则 1:六种层速(来源:Brand,《建筑如何学习》)

世界并非静止不动的整体,而是由以不同速度变化的层次构成:

  1. 场址: 永恒不变(地理、气候)。
  2. 结构: 数百年(地基、深层传统)。
  3. 表皮: 数十年(外观、时尚)。
  4. 服务设施: 数年(基础设施、技术、系统)。
  5. 空间规划: 数月(室内布局、社会群体)。
  6. 物件: 日常变化(短暂事物、个人物品)。 当快速变化的层次(技术)试图凌驾于缓慢变化的层次(地理)之上时,就会产生摩擦(层间错位)。
原则 2:限制 > 能力(来源:Sanderson,魔法讲座)

内在一致性由角色不能做到的事情决定。拥有无限力量的角色没有故事可讲。戏剧性源自巧妙运用世界特定限制。工具(魔法/技术)越强大,规则就必须越严格。

原则 3:环境叙事(来源:Storr,《故事的科学》)

世界是角色的延伸。利用“行为痕迹”(留下的线索)和“身份宣示”(展示出来的象征)来呈现设定的历史。与其讲述一座城市的历史,不如在“上层道路”纪念碑旁展现一片“下层道路”贫民窟。

原则 4:理解阈值(来源:Sanderson,魔法讲座)

作者利用世界规则解决冲突的能力,与读者对该规则的理解程度成正比。

  • 硬体系: 规则明确;解决方案是合乎逻辑的回报。
  • 软体系: 规则神秘;解决方案必须由角色驱动,而非由规则驱动。
原则 5:“已知”与“未知”(来源:Campbell,《千面英雄》)

世界必须同时具备“日常”逻辑和“特殊”逻辑。二者之间的过渡(阈限)必须通过规则、利害关系或环境的变化来标示。

何时使用此技能

  • 设计奇幻世界、魔法体系或科幻基础设施。
  • 确立特定历史或企业背景中的“社会规则”。
  • 排查世界规则显得武断的“机械降神”情节点。
  • 绘制长篇叙事的地理或历史脉络。

何时不使用此技能

  • 创作极简的“日常生活”小说,且其中的世界与读者自身的世界完全相同。
  • 构思阶段,此时应让“酷点子”自由涌现,而不必立即检查逻辑。

核心流程

第 1 步:确立“场址”和“结构”(来源:Brand)

定义难以轻易改变的物理和社会常量。

  • 地理环境是什么?
  • 有哪些深层且不变的传统?
  • 这一层为世界提供“重力”。
第 2 步:界定限制(来源:Sanderson)

赋予角色能力或工具之前,先列出它无法做到的三件事,以及使用它的代价。

  • 代价可以是身体、社会或道德层面的。
  • 没有代价的规则会扼杀情节。
第 3 步:绘制层间错位(来源:Brand)

找出世界变化过快、跟不上其根基的地方。

  • 例如:数字经济试图在中世纪城堡中运作。
  • 这种摩擦是以世界为基础的冲突的主要来源。
第 4 步:充实“物件”层(来源:Storr)

加入具体的感官细节。运用“三项品质法则”:一枚“沉重、黯淡、银质的吊坠盒”比一枚“漂亮的吊坠盒”更真实。这些细节必须揭示角色的过往(环境叙事)。

步骤 5:检验逻辑链条(来源:Sanderson)

将一条世界规则推演到合乎逻辑的结论。如果人们会飞,这会如何影响建筑?如果人们能读心,这会如何影响司法制度?一致性源于这些“二阶效应”。

框架与模型

Sanderson 的魔法定律(来源:Sanderson,魔法讲座)
  1. 第一定律: 解决冲突的能力与用户/读者的理解程度成正比。
  2. 第二定律: 限制 > 力量。
  3. 第三定律: 先扩展现有元素,再添加新元素。
六个 S 层级(来源:Brand,《建筑如何学习》)
  • 最慢: 场地 -> 结构 -> 表皮 -> 服务设施 -> 空间规划 -> 最快: 物品。
  • 规则: 缓慢变化的组成部分会主导并限制快速变化的组成部分。

跨技能调用

必需子技能:fiction-architect —— 将世界规则融入情节。 推荐子技能:prompt-optimizer —— 将世界构建逻辑转化为一致的 AI 角色设定或描述。

常见错误

  1. 世界构建病: 专注于“场地”和“结构”(历史/地图),却忽视“物品”和“空间规划”(日常生活/角色体验)。
  2. 随意设定规则: 为了帮助主角摆脱困境,在故事中途改变世界的逻辑。(来源:Sanderson)
  3. 悬浮的设定: 世界感觉像是中性的背景,而非会限制情节的活跃角色。(来源:Storr)

诊断清单

  • 世界的限制是否比其力量定义得更清晰?
  • 设定是否反映了角色的历史和心理?
  • 每条既定规则是否都有明确的逻辑后果?
  • 世界是否同时包含“高路”(稳定)和“低路”(可适应)元素?
  • 我是否交叉核查了技术/魔法的“二阶效应”?

来源

  • Brand, Stewart. How Buildings Learn. 第 2 章(层级剥离),第 3-4 章(低路/高路)。
  • Storr, Will. The Science of Storytelling. 第 1 章(创造一个世界)。
  • Campbell, Joseph. The Hero With a Thousand Faces. 第 1 章(冒险的召唤)。
  • Sanderson, Brandon. “Laws of Magic”(BYU 讲座)。

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