mcpField
V
Vibeue

Vibeue

ローカル
github.com/kevinpbuckley開発ツール7971 日前に更新

Vibeue について

VibeUEは、Unreal Engine 5.8以降のネイティブMCPとエディターツールセットを、ドメイン別の機能、スキル、プロファイリングツールで拡張します。Unrealプロジェクトを扱うエージェント向けで、エンジン既存のMCPエンドポイントを使います。

主な機能

  1. 01地形、オーディオ、アニメーション、UI、FXのツールを追加
  2. 02BlueprintとAIビヘイビアを編集・確認
  3. 03フレームタイミングとUnreal Insightsトレースを分析
  4. 04Unreal Pythonコードを実行しAPIを調査
  5. 05発見可能で遅延ロードされるエージェントスキルを提供
  6. 06エディターの変更をまとめてロールバック

活用シーン

  1. 01エージェントでUnrealプロジェクトのアセットを作成・編集
  2. 02CPUまたはGPUが原因のフレーム性能問題を診断
  3. 03Pythonコードをまとめて実行しエディター作業を自動化
  4. 04特定のUnrealワークフロー向けの知識をロード

MCP 対応

VibeUEはツールとスキルをUnrealのネイティブMCPサーバーとエンドポイントに登録し、独立したサーバーは起動しません。MCP対応エージェントはUnreal標準のエンドポイントに接続します。

設定

ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。

インストール方法は未掲載です

このサーバーのパッケージやリモートエンドポイントはまだ取得できていません。プロジェクトの README の手順に従ってください。

リポジトリ

ツール

ツール一覧はまだ取得されていません

ローカルサーバーのツールはマシン上で起動して初めて取得できます。メンテナーはまだツール一覧を提供していません。

詳細

VibeUE — AI を活用した Unreal Engine 開発

🧩 Unreal Engine 5.8 以降向け MCP 拡張 + AI エディターツールセット

https://www.vibeue.com/

Unreal Engine MCP License: MIT Discord Donate

VibeUE は、Unreal Engine 5.8 以降向けの MCP 拡張 + AI エディターツールセットです。 Unreal 5.8 では 組み込みの MCP サーバーと AI ツールセットが追加されました。VibeUE はそれらに直接連携するMCP 拡張であり、 エディター機能のライブラリである、Blueprint、マテリアル、ランドスケープ、フォリッジ、アニメーション、Niagara、UMG、オーディオ、StateTree、 Behavior Tree と Blackboard、ゲームプレイタグ、入力、UV、パフォーマンス/プロファイリングなど、幅広いAI エディターツールセットを追加します。これらはエンジン独自の ToolsetRegistry と ModelContextProtocol サーバーに登録されます。また、Unreal のネイティブな AgentSkill システムを通じて、各ドメインに特化した豊富なスキルも提供します。MCP 対応のエージェント(Claude Code、Cursor、Copilot など)なら、Unreal の標準 MCP エンドポイントを通じて エディターを操作できます。

⚠️ VibeUE を使用するには、まず Unreal のネイティブ MCP をセットアップする必要があります。Unreal MCP プラグイン (Toolset Registry も自動的に有効になります)と Editor Tools プラグインを有効にしてから、MCP サーバーを起動してください。 Epic のガイドに従ってください:Unreal MCP in the Unreal Editor。 その後、VibeUE がそのエンドポイントを拡張します。別のサーバーも、エディター内チャットも必要ありません。無料の API キーを (Editor Preferences → Plugins → VibeUE で)設定すると、実際の地形向けツールが利用可能になります。それ以外の機能は API キーなしで使用できます。


✨ VibeUEが追加する機能

Unreal 5.8には、独自のAIツールセット(Blueprint、マテリアル、アクター、アセット、メッシュ、データテーブルなど)が付属しています。 VibeUEはこれらを補完し、エンジンが対応していない領域や、より深い機能に重点を置いています。

  • 地形とワールド — Landscapeのスカルプト/ハイトマップ/スプライン、Landscapeのオートマテリアル+RVT、Foliage、プロシージャルなFPS向けマップブロックアウト、および現実世界の地形(GPSから取得したハイトマップ+水域)。
  • オーディオ — MetaSoundとSoundCueのグラフ作成。
  • アニメーションアセット — AnimSequenceのキーフレーム編集、AnimMontageの作成、AnimBPのステートマシン、Skeletonのボーン/ソケット/リターゲット/ブレンドプロファイル編集。
  • 高度なFX — Niagaraエミッターの色/カーブ作成と、カスタムHLSLスクラッチパッドモジュール。
  • UI — MVVMバインディング、アニメーション作成、プレビュー/PIE検証に対応したUMGウィジェット。
  • 高度なBlueprint作成 — タイムライン、イベントディスパッチャー、デリゲート、カスタムイベントピン、コメントボックス、バッチ処理用のbuild_graphビルダー。
  • AIビヘイビアの作成 — 構造パスによるBehavior Treeのノード/デコレーター/サービス編集、ブラックボードキーのバインディング、JSONツリーの往復変換と検証/修復、さらにBlackboardアセットとキーのCRUDに対応しています。書き込みはエディターのEdGraph経由で行われ、PIEの状態やエディターで開いているかどうかを考慮した拒否ガードが適用されます。
  • エディターの安全性 — TransactionServiceはエディターのトランザクションバッファー(元に戻す/やり直し/チェックポイント)をラップするため、エージェントが自身の編集をまとめてロールバックできます。エンジンのツールセットにはこの機能がありません。
  • 検証済みワークフロー — WorkflowServiceは、権威あるエンジン/ビルドマニフェスト、影響を受けたアセットの出所情報を含む永続的なタスクジャーナル、非同期PIEシナリオ(コンパイル → 入力 → アサーション → キャプチャ → 確実なティアダウン)、ドライランを優先する再開可能な一括メンテナンスを追加します。
  • ⚡ パフォーマンスとプロファイリング — VibeUEの目玉機能です。詳細は以下の専用セクションをご覧ください。
  • Pythonを優先したアクセス — エディターで任意のunreal.* Pythonを実行し、API全体をイントロスペクションできます。
  • Webリサーチ — コンテキストに沿ったリサーチや地形ワークフロー向けの検索/取得/ジオコーディング。

意図的に、エンジンの汎用ツール(基本的なアセット/アクター/Blueprint/マテリアルのCRUD、スクリーンショット、ログ、PIE)とは重複しません。これらにはUnrealのネイティブツールセットを使用します。


⚡ パフォーマンスとプロファイリング(主力機能)

UnrealのネイティブAIツールセットには、パフォーマンス関連のツールがまったくありません。PIE/Simulateを開始できますが、何も計測できません。VibeUEのPerformanceServiceがこの不足を補い、エージェントがフレームレートを実際に診断して修正できるようにします。

  • frame_timing() — Game/Render/GPU/RHIスレッドの内訳に加え、CPUとGPUのどちらがボトルネックかの判定と、具体的な次のステップを提示します。まずはこれを実行してください。CPUがボトルネックのフレームでGPUを最適化しても効果はありません。
  • Unreal Insightsのキャプチャ — start_trace/stop_trace/get_trace_statusに加え、bookmarkおよびregion_start/region_endマーカーに対応しています。
  • analyse() — トレースとログの両方を読み取り、パフォーマンスの概要(フレーム統計、最悪のフレーム、ヒッチ、注目すべきログ行)を返します。
  • トレースを添付したstart_standalone — エディターのビューポートだけでなく、代表的なスタンドアロンビルドをプロファイリングできます。
import unreal
print(unreal.PerformanceService.frame_timing())   # CPU vs GPU bound — diagnose FIRST
unreal.PerformanceService.start_trace("cap", "")   # Insights trace
# … reproduce the workload (ideally under PIE / standalone) …
unreal.PerformanceService.stop_trace()
print(unreal.PerformanceService.analyse("both", ""))

CPU/GPUの詳細な調査には、profilingおよびframe-rateスキルを組み合わせてください。


🏗️ アーキテクチャ

VibeUE は UE 5.8 以降のネイティブシステムを 3 つ利用します。

  1. ツールセット(ToolsetRegistry) — VibeUE のサービスは UToolsetDefinition として登録されるため、そのメソッドは MCP エンドポイント上で AICallable ツールになります。また、BlueprintCallable でもあるため、同じメソッドを Python から unreal.<Name>Service.<method>() として呼び出せます。
  2. MCP サーバー(ModelContextProtocol) — VibeUE のユーティリティツールの一部は、エンドポイントに直接登録されます。execute_python_code、discover_python_module/_class/_function、list_python_subsystems、deep_research、terrain_data が含まれます。
  3. スキル(AgentSkillToolset) — 約 36 個の Markdown スキルパックがネイティブの UAgentSkill として登録され、ListSkills から検出でき、GetSkills を通じて必要に応じて読み込まれます。エンジン独自のスキルも利用できます。

効率的な使用方法(エージェント向け): execute_python_code が主力ツールです。複数の手順からなるタスク全体を 1 回の往復にまとめ、すべての VibeUE サービスと完全な unreal.* API を利用できます。call_tool は、スキルと Python 経由で利用できない一部のエンジンツールセット(スクリーンショットなど)にのみ使用してください。エージェント向けガイドの全文は、Content/samples/AGENTS.md.sample を参照してください。


🚀 インストールとセットアップ

要件: Unreal Engine 5.8+ · Git

ステップ 1 — Unreal のネイティブ MCP をセットアップする(最初に実行してください)

VibeUE は Unreal に組み込まれている MCP サポートを拡張するものなので、まずそちらを有効にしてください。詳しくは、Epic のガイド「Unreal MCP in the Unreal Editor」を参照してください。

  1. Edit → Plugins から Unreal MCP(これにより Toolset Registry も自動的に有効になります)と Editor Tools(エンジン独自の AI ツールセット。エージェントが両方を利用できます)を有効にします。これらは Experimental です。再起動を求められたら再起動してください。
  2. Edit → Editor Preferences → General → Model Context Protocol から Auto Start Server を有効にします(またはコンソールコマンド ModelContextProtocol.StartServer を実行します)。デフォルトのエンドポイントは http://127.0.0.1:8000/mcp です(ポートとパスは設定可能)。Tool Search を有効にすると、エージェントのコンテキストを小さく保てます。エージェントには list_toolsets / describe_toolset / call_tool が表示され、ツールは必要に応じて読み込まれます。
ステップ 2 — VibeUE をインストールする
cd /path/to/YourProject/Plugins
git clone https://github.com/kevinpbuckley/VibeUE.git

プロジェクトのスクリプトを使ってビルドします。

Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1                  # builds + launches the editor
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -StrictRebuild   # full recompile (warnings-as-errors)
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -Map /Game/Maps/MyMap   # open a specific map (issue #554)

Linux または macOS では、プラットフォームを自動判定するシェルスクリプトを使用してください。

Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --strict-rebuild
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --map /Game/Maps/MyMap

続いて Edit → Plugins から VibeUE を有効にして、再起動します。VibeUE のサービス、ツール、スキルがエンジン独自のものとともに、同じエンドポイントに登録されます。

ステップ 3 — エージェントを接続する

エディターからコンソールコマンドを 2 つ実行します(` キーでコンソールを開きます)。

1. MCP サーバー設定を書き込む(プロジェクトルートの .mcp.json):

ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode

(ClaudeCode、Cursor、VSCode、Gemini、Codex、または All に対応しています。)

2. アシスタントが効率的なパターンを使えるよう、VibeUE のエージェントガイドを書き込む:

VibeUE.GenerateAgentConfig ClaudeCode

エージェントに適したファイルにガイドが書き込まれます。CLAUDE.md(Claude Code)、GEMINI.md(Gemini)、AGENTS.md(Codex / Hermes / Cursor)、または .github/copilot-instructions.md(Copilot)です。All を渡すと、CLAUDE.md + GEMINI.md + AGENTS.md を一度に書き込みます。プラグインの場所は自動的に解決されるため、VibeUE が FAB と Git のどちらからインストールされていても動作します。ガイドは管理ブロック内に書き込まれるので、いつでも再実行して更新でき、自分のメモには影響しません。import を渡すと、コピーする代わりに 1 行の @import でガイドをリンクします(Claude Code / Gemini のみ対応。ほかのエージェントはインポートを解決できないため、常にコピーが作成されます)。

MCP サーバーはループバック接続のみで、認証はありません。同一マシンでのみ使用できます(Epic のドキュメントに準拠)。

このガイドでは、呼び出す前に検出すること(discover_python_class)、execute_python_code でまとめて実行すること、ListSkills/GetSkills からスキルを読み込むこと、そして deep_research / terrain_data を使うタイミングについて説明します。


🎯 スキル

スキルは、Unreal のネイティブな AgentSkillToolset を通じて提供される、遅延読み込み方式のドメイン知識(ワークフロー、注意点、プロパティ形式)です。

# discover (summaries only — cheap)
call_tool(tool_name="ListSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset")

# load the packs you need (full markdown, lazy)
call_tool(tool_name="GetSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset",
          arguments={"skillPaths": ["/VibeUE/Python/init_unreal_PY.VibeUE_blueprints"]})

利用可能なスキルの最新情報源は ListSkills です(各パックの SKILL.md を読み込みます)。 スキルは「何をすべきか」と「その理由」を示します。コードを書く前に、discover_python_class('unreal.<Name>Service', method_filter='…') を使って正確なシグネチャを確認してください。


🔧 プラグインの依存関係

ネイティブエンジンの前提条件(ステップ 1 — Epic の MCP スタックで有効化):

プラグイン目的
Unreal MCP(ModelContextProtocol)ネイティブ MCP サーバーのエンドポイント
Toolset Registry(ToolsetRegistry)ネイティブ AI ツールセットと AgentSkill の登録(Unreal MCP によって自動的に有効化されます)
Editor Tools(EditorToolset)エンジン独自の AI ツールセット — VibeUE はこれらを補完します

VibeUE によって自動的に有効化されるもの: PythonScriptPlugin(unreal.* API)、 EditorScriptingUtilities、およびサービスに必要なドメインプラグイン — Niagara、MetaSound、 EnhancedInput、ModelViewViewModel、StateTree、MeshModelingToolset、 GameplayTagsEditor。(VibeUE は ToolsetRegistry と ModelContextProtocol にも依存するため、VibeUE を有効にするとこれらも有効になります。ただし、ステップ 1 に従って Editor Tools を有効にし、サーバーを起動する必要があります。)


🛠️ ビルドと起動のスクリプト

BuildAndLaunchGame.ps1(プロジェクトのルートまたは Plugins/VibeUE/)は、実行中のエディターを停止してビルドし、再起動します。

  • -StrictRebuild — 警告をエラーとして扱い、プラグインを完全に再コンパイルします
  • -Clean — 最初に中間ファイルとバイナリを削除します
  • -SkipBuild — ビルドせずに再起動します

📚 最新の API

VibeUE は、エンジンとともに API が進化するため、この README に静的なメソッドカタログを掲載していません。常に最新の権威あるリファレンスは次のとおりです。

  • ListSkills → 利用可能なドメインと、それらを使うタイミングを確認できます。
  • discover_python_class('unreal.<Name>Service') → 正確なメソッドシグネチャを確認できます。
  • describe_toolset('VibeUE.<Name>Service') → ツールセットのツールと JSON スキーマを確認できます(トークンを多く消費するため、スキルと検索の利用を推奨します)。

ライセンス

MIT — LICENSE を参照してください。プロジェクトのホームページ:https://www.vibeue.com/

コメント

MCP は初めてですか?

プロトコルの概要から最初のサーバーの導入まで、よくある疑問にまとめて答えます。

AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。