Vibeue について
VibeUEは、Unreal Engine 5.8以降のネイティブMCPとエディターツールセットを、ドメイン別の機能、スキル、プロファイリングツールで拡張します。Unrealプロジェクトを扱うエージェント向けで、エンジン既存のMCPエンドポイントを使います。
主な機能
- 01地形、オーディオ、アニメーション、UI、FXのツールを追加
- 02BlueprintとAIビヘイビアを編集・確認
- 03フレームタイミングとUnreal Insightsトレースを分析
- 04Unreal Pythonコードを実行しAPIを調査
- 05発見可能で遅延ロードされるエージェントスキルを提供
- 06エディターの変更をまとめてロールバック
活用シーン
- 01エージェントでUnrealプロジェクトのアセットを作成・編集
- 02CPUまたはGPUが原因のフレーム性能問題を診断
- 03Pythonコードをまとめて実行しエディター作業を自動化
- 04特定のUnrealワークフロー向けの知識をロード
MCP 対応
VibeUEはツールとスキルをUnrealのネイティブMCPサーバーとエンドポイントに登録し、独立したサーバーは起動しません。MCP対応エージェントはUnreal標準のエンドポイントに接続します。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
このサーバーのパッケージやリモートエンドポイントはまだ取得できていません。プロジェクトの README の手順に従ってください。
ツール
ローカルサーバーのツールはマシン上で起動して初めて取得できます。メンテナーはまだツール一覧を提供していません。
詳細
VibeUE — AI を活用した Unreal Engine 開発
🧩 Unreal Engine 5.8 以降向け MCP 拡張 + AI エディターツールセット
VibeUE は、Unreal Engine 5.8 以降向けの MCP 拡張 + AI エディターツールセットです。 Unreal 5.8 では
組み込みの MCP サーバーと AI ツールセットが追加されました。VibeUE はそれらに直接連携するMCP 拡張であり、
エディター機能のライブラリである、Blueprint、マテリアル、ランドスケープ、フォリッジ、アニメーション、Niagara、UMG、オーディオ、StateTree、
Behavior Tree と Blackboard、ゲームプレイタグ、入力、UV、パフォーマンス/プロファイリングなど、幅広いAI エディターツールセットを追加します。これらはエンジン独自の
ToolsetRegistry と ModelContextProtocol サーバーに登録されます。また、Unreal のネイティブな
AgentSkill システムを通じて、各ドメインに特化した豊富なスキルも提供します。MCP 対応のエージェント(Claude Code、Cursor、Copilot など)なら、Unreal の標準 MCP エンドポイントを通じて
エディターを操作できます。
⚠️ VibeUE を使用するには、まず Unreal のネイティブ MCP をセットアップする必要があります。Unreal MCP プラグイン (Toolset Registry も自動的に有効になります)と Editor Tools プラグインを有効にしてから、MCP サーバーを起動してください。 Epic のガイドに従ってください:Unreal MCP in the Unreal Editor。 その後、VibeUE がそのエンドポイントを拡張します。別のサーバーも、エディター内チャットも必要ありません。無料の API キーを (Editor Preferences → Plugins → VibeUE で)設定すると、実際の地形向けツールが利用可能になります。それ以外の機能は API キーなしで使用できます。
✨ VibeUEが追加する機能
Unreal 5.8には、独自のAIツールセット(Blueprint、マテリアル、アクター、アセット、メッシュ、データテーブルなど)が付属しています。 VibeUEはこれらを補完し、エンジンが対応していない領域や、より深い機能に重点を置いています。
- 地形とワールド — Landscapeのスカルプト/ハイトマップ/スプライン、Landscapeのオートマテリアル+RVT、Foliage、プロシージャルなFPS向けマップブロックアウト、および現実世界の地形(GPSから取得したハイトマップ+水域)。
- オーディオ — MetaSoundとSoundCueのグラフ作成。
- アニメーションアセット — AnimSequenceのキーフレーム編集、AnimMontageの作成、AnimBPのステートマシン、Skeletonのボーン/ソケット/リターゲット/ブレンドプロファイル編集。
- 高度なFX — Niagaraエミッターの色/カーブ作成と、カスタムHLSLスクラッチパッドモジュール。
- UI — MVVMバインディング、アニメーション作成、プレビュー/PIE検証に対応したUMGウィジェット。
- 高度なBlueprint作成 — タイムライン、イベントディスパッチャー、デリゲート、カスタムイベントピン、コメントボックス、バッチ処理用の
build_graphビルダー。 - AIビヘイビアの作成 — 構造パスによるBehavior Treeのノード/デコレーター/サービス編集、ブラックボードキーのバインディング、JSONツリーの往復変換と検証/修復、さらにBlackboardアセットとキーのCRUDに対応しています。書き込みはエディターのEdGraph経由で行われ、PIEの状態やエディターで開いているかどうかを考慮した拒否ガードが適用されます。
- エディターの安全性 —
TransactionServiceはエディターのトランザクションバッファー(元に戻す/やり直し/チェックポイント)をラップするため、エージェントが自身の編集をまとめてロールバックできます。エンジンのツールセットにはこの機能がありません。 - 検証済みワークフロー —
WorkflowServiceは、権威あるエンジン/ビルドマニフェスト、影響を受けたアセットの出所情報を含む永続的なタスクジャーナル、非同期PIEシナリオ(コンパイル → 入力 → アサーション → キャプチャ → 確実なティアダウン)、ドライランを優先する再開可能な一括メンテナンスを追加します。 - ⚡ パフォーマンスとプロファイリング — VibeUEの目玉機能です。詳細は以下の専用セクションをご覧ください。
- Pythonを優先したアクセス — エディターで任意の
unreal.*Pythonを実行し、API全体をイントロスペクションできます。 - Webリサーチ — コンテキストに沿ったリサーチや地形ワークフロー向けの検索/取得/ジオコーディング。
意図的に、エンジンの汎用ツール(基本的なアセット/アクター/Blueprint/マテリアルのCRUD、スクリーンショット、ログ、PIE)とは重複しません。これらにはUnrealのネイティブツールセットを使用します。
⚡ パフォーマンスとプロファイリング(主力機能)
UnrealのネイティブAIツールセットには、パフォーマンス関連のツールがまったくありません。PIE/Simulateを開始できますが、何も計測できません。VibeUEのPerformanceServiceがこの不足を補い、エージェントがフレームレートを実際に診断して修正できるようにします。
frame_timing()— Game/Render/GPU/RHIスレッドの内訳に加え、CPUとGPUのどちらがボトルネックかの判定と、具体的な次のステップを提示します。まずはこれを実行してください。CPUがボトルネックのフレームでGPUを最適化しても効果はありません。- Unreal Insightsのキャプチャ —
start_trace/stop_trace/get_trace_statusに加え、bookmarkおよびregion_start/region_endマーカーに対応しています。 analyse()— トレースとログの両方を読み取り、パフォーマンスの概要(フレーム統計、最悪のフレーム、ヒッチ、注目すべきログ行)を返します。- トレースを添付した
start_standalone— エディターのビューポートだけでなく、代表的なスタンドアロンビルドをプロファイリングできます。
import unreal
print(unreal.PerformanceService.frame_timing()) # CPU vs GPU bound — diagnose FIRST
unreal.PerformanceService.start_trace("cap", "") # Insights trace
# … reproduce the workload (ideally under PIE / standalone) …
unreal.PerformanceService.stop_trace()
print(unreal.PerformanceService.analyse("both", ""))
CPU/GPUの詳細な調査には、profilingおよびframe-rateスキルを組み合わせてください。
🏗️ アーキテクチャ
VibeUE は UE 5.8 以降のネイティブシステムを 3 つ利用します。
- ツールセット(
ToolsetRegistry) — VibeUE のサービスはUToolsetDefinitionとして登録されるため、そのメソッドは MCP エンドポイント上で AICallable ツールになります。また、BlueprintCallableでもあるため、同じメソッドを Python からunreal.<Name>Service.<method>()として呼び出せます。 - MCP サーバー(
ModelContextProtocol) — VibeUE のユーティリティツールの一部は、エンドポイントに直接登録されます。execute_python_code、discover_python_module/_class/_function、list_python_subsystems、deep_research、terrain_dataが含まれます。 - スキル(
AgentSkillToolset) — 約 36 個の Markdown スキルパックがネイティブのUAgentSkillとして登録され、ListSkillsから検出でき、GetSkillsを通じて必要に応じて読み込まれます。エンジン独自のスキルも利用できます。
効率的な使用方法(エージェント向け): execute_python_code が主力ツールです。複数の手順からなるタスク全体を 1 回の往復にまとめ、すべての VibeUE サービスと完全な unreal.* API を利用できます。call_tool は、スキルと Python 経由で利用できない一部のエンジンツールセット(スクリーンショットなど)にのみ使用してください。エージェント向けガイドの全文は、Content/samples/AGENTS.md.sample を参照してください。
🚀 インストールとセットアップ
要件: Unreal Engine 5.8+ · Git
ステップ 1 — Unreal のネイティブ MCP をセットアップする(最初に実行してください)
VibeUE は Unreal に組み込まれている MCP サポートを拡張するものなので、まずそちらを有効にしてください。詳しくは、Epic のガイド「Unreal MCP in the Unreal Editor」を参照してください。
- Edit → Plugins から Unreal MCP(これにより Toolset Registry も自動的に有効になります)と Editor Tools(エンジン独自の AI ツールセット。エージェントが両方を利用できます)を有効にします。これらは Experimental です。再起動を求められたら再起動してください。
- Edit → Editor Preferences → General → Model Context Protocol から Auto Start Server を有効にします(またはコンソールコマンド
ModelContextProtocol.StartServerを実行します)。デフォルトのエンドポイントはhttp://127.0.0.1:8000/mcpです(ポートとパスは設定可能)。Tool Search を有効にすると、エージェントのコンテキストを小さく保てます。エージェントにはlist_toolsets/describe_toolset/call_toolが表示され、ツールは必要に応じて読み込まれます。
ステップ 2 — VibeUE をインストールする
cd /path/to/YourProject/Plugins
git clone https://github.com/kevinpbuckley/VibeUE.git
プロジェクトのスクリプトを使ってビルドします。
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 # builds + launches the editor
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -StrictRebuild # full recompile (warnings-as-errors)
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.ps1 -Map /Game/Maps/MyMap # open a specific map (issue #554)
Linux または macOS では、プラットフォームを自動判定するシェルスクリプトを使用してください。
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --strict-rebuild
Plugins/VibeUE/BuildAndLaunchGame.sh --engine /path/to/UE5 --map /Game/Maps/MyMap
続いて Edit → Plugins から VibeUE を有効にして、再起動します。VibeUE のサービス、ツール、スキルがエンジン独自のものとともに、同じエンドポイントに登録されます。
ステップ 3 — エージェントを接続する
エディターからコンソールコマンドを 2 つ実行します(` キーでコンソールを開きます)。
1. MCP サーバー設定を書き込む(プロジェクトルートの .mcp.json):
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode
(ClaudeCode、Cursor、VSCode、Gemini、Codex、または All に対応しています。)
2. アシスタントが効率的なパターンを使えるよう、VibeUE のエージェントガイドを書き込む:
VibeUE.GenerateAgentConfig ClaudeCode
エージェントに適したファイルにガイドが書き込まれます。CLAUDE.md(Claude Code)、GEMINI.md(Gemini)、AGENTS.md(Codex / Hermes / Cursor)、または .github/copilot-instructions.md(Copilot)です。All を渡すと、CLAUDE.md + GEMINI.md + AGENTS.md を一度に書き込みます。プラグインの場所は自動的に解決されるため、VibeUE が FAB と Git のどちらからインストールされていても動作します。ガイドは管理ブロック内に書き込まれるので、いつでも再実行して更新でき、自分のメモには影響しません。import を渡すと、コピーする代わりに 1 行の @import でガイドをリンクします(Claude Code / Gemini のみ対応。ほかのエージェントはインポートを解決できないため、常にコピーが作成されます)。
MCP サーバーはループバック接続のみで、認証はありません。同一マシンでのみ使用できます(Epic のドキュメントに準拠)。
このガイドでは、呼び出す前に検出すること(discover_python_class)、execute_python_code でまとめて実行すること、ListSkills/GetSkills からスキルを読み込むこと、そして deep_research / terrain_data を使うタイミングについて説明します。
🎯 スキル
スキルは、Unreal のネイティブな AgentSkillToolset を通じて提供される、遅延読み込み方式のドメイン知識(ワークフロー、注意点、プロパティ形式)です。
# discover (summaries only — cheap)
call_tool(tool_name="ListSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset")
# load the packs you need (full markdown, lazy)
call_tool(tool_name="GetSkills", toolset_name="ToolsetRegistry.AgentSkillToolset",
arguments={"skillPaths": ["/VibeUE/Python/init_unreal_PY.VibeUE_blueprints"]})
利用可能なスキルの最新情報源は ListSkills です(各パックの SKILL.md を読み込みます)。
スキルは「何をすべきか」と「その理由」を示します。コードを書く前に、discover_python_class('unreal.<Name>Service', method_filter='…') を使って正確なシグネチャを確認してください。
🔧 プラグインの依存関係
ネイティブエンジンの前提条件(ステップ 1 — Epic の MCP スタックで有効化):
| プラグイン | 目的 |
|---|---|
Unreal MCP(ModelContextProtocol) | ネイティブ MCP サーバーのエンドポイント |
Toolset Registry(ToolsetRegistry) | ネイティブ AI ツールセットと AgentSkill の登録(Unreal MCP によって自動的に有効化されます) |
Editor Tools(EditorToolset) | エンジン独自の AI ツールセット — VibeUE はこれらを補完します |
VibeUE によって自動的に有効化されるもの: PythonScriptPlugin(unreal.* API)、
EditorScriptingUtilities、およびサービスに必要なドメインプラグイン — Niagara、MetaSound、
EnhancedInput、ModelViewViewModel、StateTree、MeshModelingToolset、
GameplayTagsEditor。(VibeUE は
ToolsetRegistry と ModelContextProtocol にも依存するため、VibeUE を有効にするとこれらも有効になります。ただし、ステップ 1 に従って Editor Tools を有効にし、サーバーを起動する必要があります。)
🛠️ ビルドと起動のスクリプト
BuildAndLaunchGame.ps1(プロジェクトのルートまたは Plugins/VibeUE/)は、実行中のエディターを停止してビルドし、再起動します。
-StrictRebuild— 警告をエラーとして扱い、プラグインを完全に再コンパイルします-Clean— 最初に中間ファイルとバイナリを削除します-SkipBuild— ビルドせずに再起動します
📚 最新の API
VibeUE は、エンジンとともに API が進化するため、この README に静的なメソッドカタログを掲載していません。常に最新の権威あるリファレンスは次のとおりです。
ListSkills→ 利用可能なドメインと、それらを使うタイミングを確認できます。discover_python_class('unreal.<Name>Service')→ 正確なメソッドシグネチャを確認できます。describe_toolset('VibeUE.<Name>Service')→ ツールセットのツールと JSON スキーマを確認できます(トークンを多く消費するため、スキルと検索の利用を推奨します)。
ライセンス
MIT — LICENSE を参照してください。プロジェクトのホームページ:https://www.vibeue.com/
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。