Beckett - MCP for Godot について
Beckett は、Godot 4 エディターに GDScript の EditorPlugin として組み込まれた MCP サーバーで、Node や Python のサイドカーを必要としません。AI エージェントで Godot プロジェクトを扱う開発者向けで、無償版の Lite では AI が実行中のゲームを確認できます。
主な機能
- 01サイドカーなしでエディター内に常駐
- 02ClassDB 全体を扱う反射ベースのツール
- 03ファイル書き込み前に GDScript を検証
- 04元に戻せるシーンとノードの編集
- 05無償版でのスクリーンショットとライブシーンツリー取得
活用シーン
- 01AI エージェントによる Godot シーンノードの確認と編集
- 02ゲーム実行中のスクリプトエラーや描画問題の診断
- 03開発中の C# や GDScript 変更のコンパイルチェック
MCP 対応
本プロジェクト自体が MCP サーバーであり、ローカル HTTP を通じて Claude などの MCP クライアントに、無償版で 56 のツール、6 のリソース、6 のプロンプトを提供します。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
このサーバーのパッケージやリモートエンドポイントはまだ取得できていません。プロジェクトの README の手順に従ってください。
ツール
ローカルサーバーのツールはマシン上で起動して初めて取得できます。メンテナーはまだツール一覧を提供していません。
詳細
Beckett — Godot 向け MCP
Godot を待つのはもうやめましょう。
Beckett は、Godot 4 エディターに GDScript の EditorPlugin として直接組み込まれた、サイドカー不要の Model Context Protocol(MCP)サーバーです。Claude などの AI エージェントが HTTP 経由でエディターを操作します。Node/Python ブリッジも、別プロセスも、クラウドも必要ありません。
このリポジトリは、無料の MIT ライセンス Lite エディションです。GDScript と C# の両方に対応した、開発ループ(検査 → 作成 → 実行 → 確認)を完備する 56 個のツールを提供します。無料プランでも、AI が 実行中のゲームを見られる ようになりました。スクリーンショットを撮り、リモートのシーンツリーとノードの状態をリアルタイムで読み取り、パフォーマンスモニターをポーリングし、ゲームのログを追跡できます。有料の Full エディションでは、AI が プレイテスター になります(入力を操作し、2D/3D や UI をクリックして、結果を検証します)。さらに、テストランナー、アニメーションツール、scatter_nodes、バックグラウンドエクスポート、プロジェクト全体の分析、46 個のナレッジパックも利用できます。Full で追加される機能をご覧ください。
Lite:AI がゲームを見られます。Full:AI がゲームをプレイテストします。
デモ
特長
既存の Godot MCP サーバーは、CLI を呼び出してゲームのプレイやスクリーンショットの撮影、実行時の検査ができないか、薄いエディター内アドオンへ中継する Node/Python の サイドカーを実行します。Beckett では、アドオン自体が MCP サーバーとなり、ClassDB を介してあらゆるクラスで動作する リフレクション汎用ツールを公開します。これは、ドメインごとに何百ものラッパーを手書きする代わりとなります(その方法はアンチパターンです。LLM はツールが約 40 個を超えると性能が低下します)。
主な特長
- サイドカー不要 — エディターのメインスレッドでポーリングされる
TCPServerHTTP/JSON-RPC サーバーです。マーシャリングは不要で、アドオン以外にインストールするものはありません。 - AI がゲームを見られます(無料) — 実行中のゲームを
screenshotで撮影し、ライブのリモートシーンツリー(get_remote_tree/find_nodes/wait_for_node)を読み取り、ライブのノード状態(runtime_get_property/monitor_properties)を確認し、get_performance_monitorsをポーリングして、スタックトレース付きのgame_logsを追跡できます。無料プランでは実行中のゲームを監視・診断できます。Full では入力を操作して結果をアサートすることで、一連の流れを完結できます。 - GDScript と C# に対応。アドオンは 1 つ、サイドカーは不要 — C#/.NET の開発ループも無料です。
build_csharpはdotnet buildによるコンパイルチェックを実行し、file:line:colと CS コードを含む構造化診断情報を返します(エディターを開いたまま安全に実行でき、C# プロジェクトで必要となる .NET SDK 以外の依存関係はありません)。write_scriptは.csに対応し、リフレクションによって GDScript のclass_nameと同様に C# の[GlobalClass]型を表示します。 - リフレクション優先+探索機能 —
find_classes/describe_class/find_methodsでエンジンの全機能を検索できます。さらにdescribe_object/set_property/call_methodで、あらゆるNode/Resource/Objectを操作できます。ドメインごとのコードを追加することなく、TileMap、GPUParticles、AnimationTree、NavMesh、シェーダーなどに対応します。 - 検証してから書き込む GDScript 開発ループ —
write_script/script_patchはコードを先に解析し、コンパイルできないコードの書き込みを拒否します(Godot で AI を使う際に最も多い失敗である、GDScript の幻覚を防ぎます)。UE に対する Godot の利点は、リロードにコンパイル工程が不要なことです。 - 元に戻せる編集 — シーン/ノードの変更はすべて
EditorUndoRedoManagerを通じて行われます(アトミックかつ元に戻せます)。batch_executeは失敗時にバッチ全体をロールバックします。 - ワンステップでインストール — プラグインを有効にするとサーバーが自動起動し、
.mcp.jsonが書き込まれるため、手作業で編集することなくclaude/ Cursor が接続します(Node.js のインストールは不要です。競合製品は試すだけでも Node.js が必要です)。 - セキュリティ:localhost のみで動作し、Host と Origin を厳密にチェックして DNS リバインディングを防ぎます。新規プロジェクトにはプロジェクトごとのトークンを設定し、ファイルの読み取りをプロジェクト内に制限します。また、読み取り専用/許可リスト/破壊的操作の確認による制御を備えています。自動起動はオプトアウト方式です(
beckett/autostart=false)。SECURITY.md では、保護対象と対象外、および問題の報告方法を説明しています。 - 実行 → 確認のループ —
play_scene→wait_until→logs_read→screenshot/get_remote_tree→ 修正:ゲームを起動し、出力とエラーを追跡してから、実行中のフレームとライブのシーンツリーを確認して診断します。(Full では AI がゲームを操作して結果をアサートし、自律的に一連の流れを完結できます。)さらに MCP リソース+プロンプト にも対応します。 - ドックパネル — ステータス、ワンクリックの Start/Stop、クライアント設定のコピー、そしてAI の作業量スライダー(Lite では 1~4、L4 = See)を備えています。公開するツール数を制限できるため、必要な機能だけを使う場合にモデルのコンテキストを節約できます。再接続なしで即時反映 — サーバーは SSE ストリーム経由で
notifications/tools/list_changedを送信し、リスト変更通知に対応したクライアント(Claude Code、Cursor など)はその場で再取得します。 - フォーカスがなくても快適に応答 — MCP の通信がアクティブな間、サーバーはエディターの低負荷時スリープを制限します。そのため、エディターではなくターミナルにフォーカスしているとき(一般的なエージェントの利用方法)も、呼び出しに素早く応答できます。
- 最新仕様の MCP — プロトコルバージョンネゴシエーションに対応し、すべてのツールにツール アノテーション(
readOnlyHint/destructiveHint/openWorldHint)を付与します。また、テキスト結果に加えてstructuredContent(2025-06-18)を返します。監査リング(audit://recent)には直近 200 件のツール呼び出しが記録され、AI の操作をすべて確認できます。
ツール(56)・リソース(6)・プロンプト(6)
意図的にツールを絞っています。これは制約ではなく、競争優位性です。 多くの Godot MCP はタスクごとにツールを手作業で実装します(
create_sprite、add_collision、make_timerなど)。その結果、クラスを見落としたまま何百ものツールができ、モデルのコンテキストを圧迫します(LLM はツールが約40個を超えると、測定可能なほど性能が低下します)。Beckett のツールはリフレクションによる汎用型です。describe_class/set_property/call_methodを使い、ClassDB経由で Godot の1000以上のクラス(TileMap、GPUParticles、AnimationTree、シェーダー、独自のclass_nameや C# の[GlobalClass]など)を、ドメインごとのコードなしで操作できます。ツールの数ではなく、対応範囲に注目してください。 エンジン全体を扱える、より小さく洗練されたツールセットは、対応範囲の狭いラッパーを100個並べるより優れています。
無料の Lite エディションでは、GDScript と C# に対応した、確認 → 作成 → 実行 → 表示の完全なループを利用できます。
- リフレクション/探索:
get_godot_version、find_classes、describe_class、find_methods、describe_object、set_property、call_method、get_scene_tree - シーン作成(取り消し可能):
create_node、delete_node、rename_node、reparent_node、duplicate_node、move_node、instance_scene、save_scene、open_scene - GDScript 開発ループ:
validate_script、write_script、script_patch、read_script、attach_script - C#/.NET 開発ループ:
build_csharp(構造化されたfile:line:colと CS コードの診断情報を返すdotnet buildコンパイルチェック。エディターを開いたまま安全に実行でき、新たな依存関係は不要です。write_scriptは.csに対応しており、C# の[GlobalClass]型はリフレクションに表示されます) - シグナル:
connect_signal、disconnect_signal、list_signals - リソースアセット:
create_resource、set_resource - ファイル/プロジェクト:
read_file、write_file、list_dir、search_files、rescan_filesystem、get_project_setting、set_project_setting - 実行ループ:
play_scene、stop_scene、get_play_state、wait_until、logs_read - 実行時の観察(AI がゲームを確認):
screenshot、ui_snapshot(表示されているすべての Control を、1回の呼び出しで構造化された状態として取得)、get_remote_tree、find_nodes、wait_for_node、runtime_get_property、monitor_properties、get_performance_monitors、game_logs - レンダリング診断:
render_probe(3D ノードが画面に表示される/されない理由を、可視性の連鎖、フラスタム、カリングマスク、マテリアルのカリングモード、三角形の頂点順序などのデータで確認)とset_debug_draw(実行中のゲームのデバッグ描画モードを切り替え、続けてscreenshotでレンダリング段階を撮影) - プロジェクト/作成補助:
get_project_statistics、apply_template、batch_execute、doctor(1回の呼び出しで自己診断:エディション、作業量の上限、サーバーと認証の状態、クライアント設定、各ティアでツール一覧がコンテキストに与える負荷を確認)、help(任意のツールの引数一覧を必要に応じてすべて表示) - MCP リソース:
scene://tree、scene://selection、project://settings、assets://list、log://output、audit://recent - MCP プロンプト:
inspect_node、audit_scene、setup_2d_player、fix_script_errors、build_test_fix、make_game
Full で追加される機能
Full エディションは、同じコア機能にプレミアムレイヤーを加えたもので、AI が プレイテスター として画面を見て、ボタンを押し、結果を検証します。合計 92 個のツール、46 個のスキルパックを利用できます。
- AI が操作します:
simulate_input、2D + 3D の UI クリック(click_button_by_text/click_control/click_node3d/click_world)、scroll/drag、get_control_rect/find_ui_elements、実行中のruntime_call/runtime_set_property、record_input/replay_input。 - AI が検証します:
assert_node_state、assert_screen_text、assert_scene、compare_screenshotsに加え、エディター内の テストランナー(test_run)。 - 制作して、リリース:
animation_manage(キー / トラック / プリセット)、scatter_nodes(Scene-Paint による一括配置)、バックグラウンドでのexport_project+job_status、プロジェクト全体の分析(find_unused_resources、detect_circular_dependencies)、Godot の Asset Store / Library ブラウザーインストーラー(asset_lib_search/asset_lib_info/asset_lib_install)。 - 46 個のスキルナレッジパック(
list_skills/load_skill):gdscript、particles、animation、ui、physics、multiplayer、mobile などを備えており、ドメインごとのツールがなくても、リフレクションで各領域に対応できます。
Lite には、Full の操作ツールが使用するゲーム側ランタイム(addons/beckett/runtime/mcp_runtime.gd、MIT ライセンスのソース)が含まれており、このランタイムは操作コマンドを理解します。Lite のツールはコマンドを送信せず、Lite のブリッジもコマンドを拒否するため、Lite は実行中のゲームを見られますが、操作はできません。これは製品上の境界であり、サンドボックスではありません。詳しくは SECURITY.md をご覧ください。
Full は買い切り価格($15)で、アップデートを生涯利用できます:https://beckettlabs.itch.io/beckett-godot-mcp
比較
Beckett は、現場で数少ない 組み込み型(サイドカー不要)のサーバーの 1 つで、Native と同様に、無料プランでも 実行中のゲームを確認できます。他の製品にも確かな強み(生のツール数、知名度、対応範囲)があるため、率直な比較を以下に示します。(競合製品の数値は各社が公開しているものです。各ドメインに特化した手書きツールをはるかに多く搭載していますが、これは設計上の選択の違いであり、必ずしも「より多くの機能」を意味するわけではありません。詳しくは Why をご覧ください。)
| Beckett Lite(無料、MIT) | Beckett Full($15) | CLI シェルアウト(例:Coding-Solo、無料) | サイドカー(godot-mcp-pro、$15、Node 18+) | Native(無料、組み込み、4.6+ のみ) | |
|---|---|---|---|---|---|
| サイドカー不要(Node/Python 不要) | ✅ | ✅ | ❌(Node CLI シェルアウト) | ❌(Node 18+ + TS サーバー) | ✅(組み込み) |
| AI が実行中のゲームを確認できる(スクリーンショット、ライブツリー、ライブ状態) | ✅ 無料 | ✅ | ⚠️ CLI のデバッグ出力のみ | ✅(有料) | ✅(無料) |
| AI が操作してアサーションを実行できる(プレイテスト:入力、クリック、アサーション) | ❌ | ✅ | ❌ | ✅(入力の記録 / 再生) | ⚠️ 一部対応 |
| 書き込み前の検証(コンパイルできない GDScript を拒否) | ✅ | ✅ | ❌ | ❌ | ❌ |
| C# + GDScript | ✅ | ✅ | ❌(GDScript) | ❌(GDScript) | ❌(GDScript) |
| Godot 4.2+ | ✅ | ✅ | 製品による | 製品による | ❌(4.6+ のみ) |
| ツール数 | 56 | 92 | ~12 | ~163 | 154 |
他社を貶める意図はありません。Coding-Solo は高い知名度(約 4,000★)を誇り、godot-mcp-pro は入力の記録 / 再生機能を含む、最も幅広く厳選されたツールセット(約 163 個)を提供し、Native は 154 個のツールを組み込みで無料提供しています。Beckett が重視するのは、エンジン全体に対応する、より小規模な リフレクション汎用インターフェース、書き込み前の検証、両言語への対応、4.2+ への対応、そして 無料プランでも AI がゲームを見られることです。
使い方
- エディターからインストールします。 Godot で Asset Store タブ(4.7 より前のバージョンでは AssetLib)を開き、"Beckett" を検索してインストールします(Asset Store の掲載ページ、Asset Library #5296)。または、
addons/beckett/をプロジェクトに手動でコピーします。 - Project → Project Settings → Plugins で Beckett を有効にします(Godot 4.2+ で動作し、4.4+ を推奨します。CI では 4.4.1、さらに Windows、macOS、Linux で 4.6.3 と 4.7.2 を検証済みです)。有効にすると、サーバーが自動起動し、
.mcp.jsonが書き込まれます。(無効にする場合:beckett/autostart=false、beckett/auto_write_client_config=false。その他のオプション:デフォルトが8770のBECKETT_PORT、BECKETT_TOKEN、BECKETT_READONLY=1、BECKETT_ALLOWLIST、BECKETT_CONFIRM_DESTRUCTIVE=1。パネルには Start/Stop があります。) - クライアントを接続します。Claude Code の場合は、プロジェクトで
claudeを実行するだけです。自動作成された.mcp.jsonが接続を設定します(/mcp→ beckett)。Cursor などの場合は、http://127.0.0.1:8770/mcp(Streamable HTTP)を指定するか、パネルの Connect Detected Clients ボタンを押します。INSTALL.md を参照してください。
ステータス
これは無料の MIT ライセンスの Lite エディションです。調査 → 作成 → 実行 → 確認を行うための中核機能を備えています。リフレクション/検出、GDScript と C# によるシーンおよびスクリプトの作成(build_csharp によるコンパイルチェック付き)、シグナル、リソースの作成/割り当て、ファイルとプロジェクト設定、再生 → 待機 → logs_read の開発ループ、そして AI が実行中のゲームを確認できるランタイム観察ツール(screenshot、get_remote_tree、ノードのライブ状態、パフォーマンスモニター、game_logs)に加え、リソース + プロンプト + ドックパネルを利用できます。56 個のツールを搭載しています。Godot 4.4.1、4.6.2、4.7 でライブ環境にてビルドおよび検証済みです(ヘッドレスエディター + 実際の HTTP MCP クライアント)。また、Windows、Linux、macOS でプッシュのたびに CI テストを実施しています。
Full エディションでは、エージェント主導のプレイテスト機能(AI が入力を操作し、2D/3D や UI をクリックして結果を検証します)が追加されます。テストランナー(test_run)、アニメーションツール(animation_manage)、scatter_nodes、バックグラウンドエクスポートジョブ、プロジェクト全体の分析機能、同梱の 46 個のスキルパックを利用できます。実行中のゲームをプレイテストできます。
ライセンス
Lite エディション — MIT(このリポジトリ)。無料のオープンソースです。自由に使用、フォーク、配布できます。LICENSE を参照してください。
Full エディション(エージェント主導のプレイテスト機能、バックグラウンドエクスポートジョブ、スキルパック)は別途販売される商用製品で、買い切りで生涯アップデートが付属します。
Beckett はサードパーティ製ツールであり、Godot Foundation とは提携しておらず、同財団からの推奨も受けていません。「Godot」は Godot Foundation の商標です。
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。
