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UEAgent

UEAgent

ローカル
carlxsmg.github.io開発ツール12 日前に更新

UEAgent について

UEAgent は Unreal Engine 5.7/5.8 のエディタープラグインで、MCP クライアントからエディターを操作できます。1,500 以上のツールを備え、事前条件の確認と状態の再読み込みで変更を検証します。

主な機能

  1. 011,500 以上のエディターツール
  2. 02Blueprint、マテリアル、Niagara、レベルの編集
  3. 03事前条件の確認と状態の再読み込み
  4. 04ツール呼び出しごとの取り消し
  5. 05読み取り専用コンテンツルートの保護
  6. 06呼び出し結果を表示するパネル

活用シーン

  1. 01Blueprint アクターの作成とコンパイル
  2. 02コンパイルエラーのある Blueprint の検索
  3. 03マテリアルとレベルアセットの編集
  4. 04Play-in-Editor セッションの実行と確認

MCP 対応

プラグインは Unreal Editor 内で Streamable HTTP の MCP サーバーとして動作し、MCP クライアントにエディターツールを公開します。呼び出しはゲームスレッドで処理され、確認と状態の再読み込みを行います。

設定

ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。

インストール方法は未掲載です

このサーバーのパッケージやリモートエンドポイントはまだ取得できていません。プロジェクトの README の手順に従ってください。

リポジトリ

ツール

ツール一覧はまだ取得されていません

ローカルサーバーのツールはマシン上で起動して初めて取得できます。メンテナーはまだツール一覧を提供していません。

詳細

UEAgent のロゴ

UEAgent

Unreal Engine 5 のエディターに組み込まれた MCP サーバーです。
Claude Code、Cursor、その他あらゆる MCP クライアントが Unreal で開発できる、1,500 以上のツールを備えています。
すべての変更は実行前に検証され、実行後に読み戻されます。

Unreal Engine 5.7 | 5.8 MCP: Streamable HTTP 1,500+ tools License: MIT CI Docs UEAgent MCP server on Glama

英語 · スペイン語


UEAgent は、AI エージェントが Model Context Protocol を介してエディターを操作できる、Unreal Engine 5.7 および 5.8 向けのエディタープラグインです。このプラグイン自体がサーバーとして機能します。エディター内から Streamable HTTP を提供するため、間に Python や Node のプロセスを挟む必要はありません。

UEAgent を選ぶ理由

  • デモではなく、エンジン全体に対応。 ブループリントとそのグラフ、マテリアル、アニメーション(AnimBP、モンタージュ、IK、Pose Search)、Niagara、ランドスケープとフォリッジ、World Partition、PCG、Sequencer、UMG/CommonUI/MVVM、GAS、AI(Behavior Trees、StateTree、EQS、Smart Objects)、オーディオとMetaSounds、USDとInterchange、PIE の制御とインスペクションに対応しています。ツールリファレンスをご覧ください。
  • 推測ではなく、検証。 success: true を返すエディター呼び出しだけでは何も証明できないため、すべての呼び出しを次の契約に従って処理します。
    • 事前条件により、エディターのクラッシュやフリーズが判明している呼び出しを拒否し、代わりに実行すべき操作を示します。
    • 読み戻しにより、呼び出し後に状態を再読み込みします。反映されなかった書き込み、何の証明にもならないゼロ値、誤った PIE ワールドに適用された変更は、失敗として報告します。
  • コンテンツを安全に扱います。 各ツール呼び出しは、ツール名が付いた 1 回分の取り消しステップとなるため、Ctrl+Z で元に戻せます。Read Only Content Roots に指定されたベンダー提供ライブラリは、どのツールからも保存、名前変更、移動、削除できません。また、Play-in-Editor 実行中に信頼性が低下する呼び出しは、実行中は拒否されます。
  • 実際のセッション向けに設計。 複数のエージェントで 1 つのエディターを共有できます。プロトコル処理はネットワークスレッドで行われ、すべてのツール呼び出しは 1 つのキューを通じてゲームスレッドで実行されます。Activity パネル(ステータスバー > MCP > Activity)には、各呼び出しの所要時間と結果が表示されます。
flowchart LR
    A["AI agent<br/>Claude Code, Cursor, ..."] -- "MCP over HTTP" --> P
    subgraph E["Unreal Editor + UEAgent"]
        P["Preconditions<br/>refuse known crashes"] --> H["Tool<br/>1,500+ of them"] --> R["Readback<br/>re-read the state"]
    end
    R -- "verified result" --> A

エディター内で動作するサーバーと、エディター外で動作するサーバーの違いや、Unreal 向けの MCP サーバーを選ぶ際に確認すべき項目については、MCP サーバーの選び方をご覧ください。

クイックスタート

エージェントに任せましょう。 プロジェクトのフォルダーで Claude Code、Cursor、Codex、または別のエージェントを開き、次を貼り付けます。

Install the UEAgent plugin in this Unreal Engine project and connect yourself to it, following https://raw.githubusercontent.com/CarlxsMG/UEAgent/main/llms-install.md

以下の手順を実行し、ダウンロードしたファイルの SHA-256 を確認して、変更を加える前に確認を求めます。最後に、MCP サーバーを再読み込みしてください。llms-install.md を参照してください。または、手動で行う場合:

  1. インストールします。 Releases から最新の UEAgent-*-UE5.8-Win64.zip(またはお使いのエンジンに合わせて -UE5.7-)をダウンロードし、<YourProject>/Plugins/ に解凍するか、ソースからビルドします。

  2. プロジェクトを開きます。 サーバーが起動すると、ステータスバーに緑の点と MCP · 55561 が表示されます(表示されない場合は、トラブルシューティングを参照してください)。

  3. エージェントを接続します。 ステータスバーメニューから Connect Claude Code to this project を選ぶと、プロジェクトの .mcp.json に unreal エントリが書き込まれます。また、Connect another client を選ぶと、Cursor、VS Code、Antigravity CLI、OpenCode 用の設定が同様に書き込まれます(Codex 用のコマンドはコピーされます)。自分だけが使う場合は、次のようにします。

    claude mcp add --transport http unreal http://127.0.0.1:55561/mcp
    

Streamable HTTP に対応する MCP クライアントなら、どれでも同じ URL に接続できます。クライアントを参照してください。 4. 依頼します。 たとえば、「ドアメッシュとボックストリガーを備えた Blueprint アクター BP_Door を作成し、プレイヤーがトリガーに重なったときにタイムラインでドアを開いてください。」

依頼できること

依頼使用するツール
「BP_Door を作成してください。メッシュとボックストリガーを備え、重なったときにタイムラインでドアが開くようにしてください。」create_blueprint、add_component_to_blueprint、build_blueprint_graph、compile_blueprint
「/Game 以下でコンパイルに失敗する Blueprint をすべて見つけ、理由を教えてください。」find_erroring_blueprints、get_graph_nodes、lint_blueprint_graph
「M_Base の赤いバリエーションを作成し、このレベルのクレートに適用してください。」create_material_instance、get_actors_by_class、set_actor_material
「レベルを再生し、プレイヤーの体力を読み取り、スクリーンショットを撮って停止してください。」start_play_in_editor、get_properties、capture_pie_screenshot、stop_play_in_editor
「ショットを編集してください。カメラカット、フェードイン、フレーム 0 でのイントロサウンドを追加してください。」create_level_sequence、add_camera_cut_track、add_fade_track_to_sequence、add_audio_section
「ベンダーパックをまだ参照しているアセットと、それを継承しているクラスを教えてください。」audit_asset_references、audit_class_purity、run_map_check

その他の例は例を参照してください。

クライアント

クライアント備考
Claude Codeエディターのステータスバーからワンクリックで接続できます。ツールは必要に応じて読み込まれるため、URL の末尾に ?tools=all を付けると、すべてのツールを利用できます。
Cursor、VS Code、Windsurf、Claude Desktop、Gemini CLI、CodexStreamable HTTP に対応するクライアントなら、どれでも接続できます。それぞれの設定方法を参照してください。

デフォルトでは、サーバーはコアツールと、残りのツールを検索、説明、実行するか、ドメイン全体を一覧に追加する 4 つのツールを表示します。URL の末尾に ?tools=all を付けるとすべてのツールが一覧表示され、?tools=compact を付けると 3 つだけ表示されます。ツール一覧を参照してください。

ディレクトリ

UEAgent は次の場所に掲載されています。

Glama 上の UEAgent MCP サーバー

スキル

UEAgent には、オープンな Agent Skills 形式のエージェントスキルが含まれており、Claude Code、Codex、Cursor、VS Code、 Antigravity CLI、Gemini CLI、OpenCode に対応しています。エディターのステータスバーからプロジェクトにインストールします: MCP · 55561 > Skills。プラグインに同梱されているため、常にプラグインのツールと一致します。

スキル
ueagent-skill-builder繰り返したいワークフローを新しいスキルに変換します。ツールを見つけ、エディターでタスクを試し、結果を確認して、SKILL.md を作成します
ueagent-blueprint-actor説明から Blueprint アクターを作成します:コンポーネント、グラフ、エラーのないコンパイル、レベル内のインスタンス
ueagent-project-audit何が壊れていて、何を削除できるかを、重大なものから順に示します
ueagent-level-lighting屋外のライティング(太陽、空、スカイライト、フォグ)とスクリーンショット
ueagent-report-issueバージョン、呼び出し、ログを添えて、バグを報告するか、ツールを GitHub issue としてリクエストします
ueagent-contribute-fixリポジトリのルールに従って、プラグインコードへの変更をプルリクエストにします

リクエストに一致すると、クライアントが自動的に読み込みます。詳細はスキルをご覧ください。

ドキュメント

検索機能とツールエクスプローラーを備えたウェブ版もあります:carlxsmg.github.io/UEAgent。

クライアントClaude Code、Cursor、VS Code、Windsurf、Claude Desktop、Gemini CLI、Codex の接続
例効果的なプロンプトと、そこで使われるツール
スキルClaude Code プラグイン:スキルビルダーと、それを使って作成した 3 つのスキル
ツールリファレンスドメインごとのすべてのツール
応答と拒否呼び出しが返す内容と、拒否や読み戻し判定の読み方
FAQバージョン、安全性、コスト
トラブルシューティングクライアントが接続できない場合や、呼び出しが拒否される場合
アーキテクチャ呼び出しがエディターを経由する仕組みと、その契約
用語集ドキュメントやツールの応答で使われる用語

要件

  • Windows(Win64)上の Unreal Engine 5.7 または 5.8。プラグインが宣言しているプラットフォームはこれのみです。各リリースにはエンジンごとの zip があり、一部のツールには 5.8 が必要です(FAQを参照)。
  • ソースからビルドする場合:C++ ツールチェーンを含む Visual Studio 2022。
  • プラグインは、ツールが使用するエンジンプラグインを有効にします(UEAgent.uplugin を参照)。これには PythonScriptPlugin、EditorScriptingUtilities、Niagara、PCG、StateTree、ControlRig、IKRig、 PoseSearch、Interchange、USD などが含まれます。例外は Game Features です。プラグインはこれを有効にしませんが、プロジェクトで有効にすると、対応する 5 つのツールが動作します。
ソースからビルドする

このリポジトリを <YourProject>/Plugins/UEAgent にコピーするかクローンし、プロジェクトを開いて Unreal にビルドさせるか、IDE からエディターターゲットをビルドします。エディターの起動時に、ログに MCP HTTP server started on http://127.0.0.1:55561/mcp (... tools ...) と表示されます。

更新

MCP · 55561 > Check for updates を選ぶと、GitHub に最新リリースを問い合わせます。新しいリリースがある場合は、Download and install が使用中のエンジン向けの zip をダウンロードし、リリースの SHA256SUMS.txt と照合してから、エディターを閉じたときにインストールします。または、Restart now ですぐにインストールできます。この操作ではエディターを閉じてインストールし、再びエディターを開きます。以前のバージョンは Saved/UEAgentUpdate/Backup に保管され、新しいバージョンを配置できない場合は、以前のバージョンに戻されます。

git クローンは git pull で更新し、Fab からインストールしたコピーは Epic Games Launcher で更新します。 更新後は、クライアントを再接続してツールを再度一覧表示してください。

設定

Editor Preferences > Plugins > UEAgent(ユーザーごと):

設定デフォルト
HTTP サーバーを有効化オンMCP サーバー
HTTP ポート55561コマンドラインの -McpHttpPort=N で上書きできます
認証トークン空設定すると、すべてのリクエストに Authorization: Bearer <token> が必要です
接続ヒントを表示オン起動時に、プロジェクトがまだ接続されていない場合、Claude Code への接続を提案します
起動時に更新を確認オフGitHub に問い合わせ、新しいリリースがあるかを 1 日に 1 回まで確認します(更新するにはどうすればよいですか?を参照)

Project Settings > Plugins > UEAgent(共有設定、Config/DefaultEditor.ini に保存):

設定デフォルト
読み取り専用コンテンツルート空外部ライブラリのルート(例:/Game/SomeMarketplacePack)です。ツールによる該当箇所の保存、名前変更、移動、削除を拒否し、系譜監査ではそのクラスをライブラリクラスとして扱います
プロジェクトコンテンツルート/Gameaudit_class_purity のデフォルトの対象範囲です
フォーク元タグmcp.forkOriginfork_class_chain が書き込み、audit_class_purity が確認するメタデータタグです

コンソールコマンド

コマンド
mcp.http.status / mcp.http.restartサーバーの状態を表示します。再起動します(ツールカタログも再読み込みします)
mcp.claude.status [path] / mcp.claude.connect [path].mcp.json のエントリーを確認/書き込みます
mcp.clients.status / mcp.clients.connect cursor|vscode|antigravity|opencode [path]その他のクライアントのファイルについても同様に操作します
mcp.skills.status / mcp.skills.install / mcp.skills.remove [claude|agents|all]プロジェクト内の UEAgent のスキルを操作します(スキルを参照)
mcp.contract.selftest <vectors.json> [quit]コントラクトのテストベクトルを実行します(Resources/ContractTests を参照)
mcp.ReadOnlyRootEnforcement 0|10 = 読み取り専用ルート内での保存を拒否せず、報告のみ行います
mcp.UndoStepPerCall 0|10 = 呼び出しごとに 1 回の取り消しステップを設けず、各ツールに取り消しバッファーを任せます
mcp.activity [N]アクティビティパネルに表示されるように、直近 N 件のツール呼び出し(デフォルトは 20 件)をログに出力します
mcp.update.check / mcp.update.status / mcp.update.download / mcp.update.cancel新しいリリースを確認します。更新の状態を表示します。更新をダウンロードします(エディターを閉じるとインストールされます)。ダウンロード済みの更新を破棄します

セキュリティ

  • サーバーは 127.0.0.1 のみで待ち受けます。また、Host がループバックでないリクエスト(DNS リバインディング)や、Origin が Web ページであるリクエストも拒否します。
  • 認証トークンがない場合、マシン上のどのプロセスからでも呼び出せます。共有マシンではトークンを設定してください。.mcp.json エントリーは ${UEAGENT_TOKEN} からトークンを読み込みます。
  • ツールはエディターと同じ権限で動作します。Python の実行、ファイルの読み書き、アセットの保存、名前変更、削除、.ini ファイルの編集、プロセスの起動(パッケージのビルド、専用サーバーなど)を行います。エージェントを接続すると、エディターへのアクセス権を与えることになります。読み取り専用コンテンツルートを設定すると、指定したルート内の保存、名前変更、移動、削除をツールが行えなくなります。

脆弱性を報告するには、SECURITY.md を参照してください。

プライバシー

UEAgent は、テレメトリーや分析データを含め、ユーザーやプロジェクトに関する情報を一切送信しません。独自に行う唯一の通信は、新しいリリースを確認するための GitHub への通信です。Check for updates をクリックしたとき、または Check for updates at startup をオンにした場合(デフォルトではオフ)、起動時に 1 日 1 回行われます。このリクエストで送信されるのは、問い合わせ元の UEAgent のバージョンだけです。サーバーは 127.0.0.1 のみで待ち受け、ツールの応答は同じマシン上で、接続した MCP クライアントに送信されます。そのクライアントがモデルプロバイダーに何を送信するかは、クライアント次第です。

アクセシビリティ

エディターの UI とドキュメントで利用できるアクセシビリティ機能、不足している機能、および利用上の障壁の報告方法については、ACCESSIBILITY.md を参照してください。

コントリビューション

質問やアイデアはディスカッションへお寄せください。バグ報告やプルリクエストも歓迎します。CONTRIBUTING.mdでは、コードの構成、ツールの追加方法、変更をマージする前に確認する内容について説明しています。

ライセンス

UEAgentはMITライセンスのもとで公開されています。

商標

UnrealおよびUnreal Engineは、米国およびその他の国におけるEpic Games, Inc.の商標または登録商標です。UEAgentは独立したプロジェクトであり、Epic Gamesとは提携しておらず、同社からの承認も受けていません。

コメント

MCP は初めてですか?

プロトコルの概要から最初のサーバーの導入まで、よくある疑問にまとめて答えます。

AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。