unreal-mcp-ue4 について
unreal-mcp-ue4は、MCPクライアントを起動中のUnreal Engine 4.27.2エディターに接続するサーバーです。Unreal組み込みのPython Remote Executionを使い、独自のC++プラグインなしでUE4向けの操作を提供します。
主な機能
- 01プロジェクト・マップ・アセット・Actor情報の取得
- 02Actorの作成・確認・変換・削除
- 03アセット検索と参照情報の確認
- 04UE4データアセットとBlueprintの作成・編集
- 05Widget Blueprintツリーの操作
活用シーン
- 01現在のプロジェクトやレベルの確認
- 02開いているレベルのActor管理
- 03アセット検索とメタデータ確認
- 04BlueprintやWidgetアセットの作成・変更
MCP 対応
Python Remote Execution経由で、起動中のUE4.27.2エディターを制御する細粒度ツールとアクション別の名前空間を公開します。MCPクライアントはツールのスキーマを参照し、`params`で操作を呼び出せます。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
ツール
34掲載時のツール一覧 · 2 週間前に更新
このツールにパラメーターはありません。
詳細
unreal-mcp-ue4
Unreal Engine 向けの、Unreal Python Remote Execution を使用する UE4.27.2 に特化した MCP サーバー
unreal-mcp-ue4 は、runreal/unreal-mcp の基本的なアイデアと初期のワークフロー構成をもとに始まりましたが、その後 Unreal Engine 4.27.2 向けに大幅にリファクタリングされ、多くの新しいツール、UE4 固有の互換性レイヤー、ドキュメント、スモークテストが追加されました。現在も当初の着想は引き継いでいますが、公開インターフェイスと日常的な動作は大きく異なり、UE4 を第一に考えたものになっています。
この移植と、その後のツール、ドキュメント、スモークテストの開発は、OpenAI Codex の支援を受けて行われました。
このプロジェクトは現在も活発に開発されているため、バグ、未完成の部分、UE4.27 固有の制限が見つかる可能性があります。
公開パッケージ:
unreal-mcp-ue4
レジストリ名:io.github.conaman/unreal-mcp-ue4
概要
- このリポジトリ独自の Unreal C++ プラグインは必要ありません。
- サーバーは、Unreal に組み込まれた Python Remote Execution 経由でエディターと通信します。
- ツール群は、細分化されたツールと、より高レベルのツール名前空間で構成されています。
- UE5 専用のエディタースクリプティング機能は再導入していません。UE4.27 で安全に使用できる操作は通常どおり動作し、信頼性の低いグラフやバインディングの処理は MCP のインターフェイスから除外するか、何も通知せずに失敗するのではなく、明確なメッセージを返します。
起源
- 当初の着想と出発点:runreal/unreal-mcp
- 現在のコードベースは、UE4.27 に特化した大規模なリファクタリング、アーキテクチャの変更、ツールの拡充を経ています。
- 共通するアイデアは今も見て取れますが、実装、対象範囲、サポートするワークフローは、現在では独立した UE4 ファーストのプロジェクトを反映しています。
- Unreal Python API リファレンス:Unreal Engine Python API 4.27
安全性
- これは Epic Games の公式プロジェクトではありません。
- 接続された MCP クライアントは、開いている Unreal Editor セッションを調査、変更できます。
- 特にアセットやワールド生成のツールを試す場合は、まず使い捨てのテストプロジェクトで使用してください。
要件
- Unreal Engine
4.27.2 - Node.js
18+ npm- Codex、Claude Code、Claude Desktop、Cursor、または対応する IDE の GitHub Copilot などの MCP クライアント
MCP クライアントのセットアップ
最も重要なセットアップ手順です。MCP クライアントが unreal-mcp-ue4 を起動する方法を把握している必要があります。
1. サーバーをインストールする
推奨するグローバルインストール:
npm install -g unreal-mcp-ue4
グローバルインストール後、クライアント設定で公開されている unreal-mcp-ue4 バイナリを使用します。
npx による一時的な実行:
npx unreal-mcp-ue4
ローカルのソースチェックアウト:
git clone https://github.com/conaman/unreal-mcp-ue4.git
cd unreal-mcp-ue4
npm install
npm run build
ビルドが成功すると、dist/bin.js、dist/index.js、dist/editor/tools.js が生成されます。以下のローカルソースチェックアウトの例では、dist/bin.js のパスを使用してください。
2. クライアントにサーバーを登録する
npm install -g unreal-mcp-ue4 でインストールした場合は、グローバルインストールの例を使用してください。クローンしたリポジトリから開発する場合は、ローカルソースチェックアウトの例を使用してください。
Claude
npm のグローバルインストール:
claude mcp add --scope user unreal-mcp-ue4 -- unreal-mcp-ue4
ローカルのソースチェックアウト:
claude mcp add --scope user unreal-mcp-ue4 -- node /absolute/path/to/unreal-mcp-ue4/dist/bin.js
Codex
npm のグローバルインストール:
codex mcp add unreal-ue4 -- unreal-mcp-ue4
ローカルのソースチェックアウト:
codex mcp add unreal-ue4 -- node /absolute/path/to/unreal-mcp-ue4/dist/bin.js
GitHub Copilot
.vscode/mcp.json を作成または更新します。
npm でグローバルインストールする場合:
{
"servers": {
"unreal-ue4": {
"command": "unreal-mcp-ue4",
"args": []
}
}
}
ローカルのソースチェックアウトを使用する場合:
{
"servers": {
"unreal-ue4": {
"command": "node",
"args": [
"/absolute/path/to/unreal-mcp-ue4/dist/bin.js"
]
}
}
}
次に、MCP 設定 UI からサーバーを起動し、ツールピッカーに unreal-ue4 が表示されることを確認します。
Copilot の公式ドキュメント:
3. Unreal Editor のリモート実行を有効にする
このリポジトリには独自の Unreal プラグインは含まれていません。その代わり、UE4.27.2 プロジェクトで有効にする必要がある、エディター組み込みの機能に依存しています。
Unreal Editor で:
- 対象の UE4.27.2 プロジェクトを開きます。
Edit -> Pluginsに移動します。Python Editor Script Pluginを有効にします。Editor Scripting Utilitiesを有効にします。- アクターのバインド、トラックやキーの編集、カットシーン、再生範囲、スピードトラックの分析など、高度な
manage_sequenceアクションを使用する場合は、SequencerScriptingを有効にします。 - プロンプトが表示されたら、エディターを再起動します。
Edit -> Project Settings -> Pythonに移動します。Enable Remote Executionを有効にします。- 必要に応じて、エディターをもう一度再起動します。
注意事項:
- UMG ツールは、Unreal Editor に標準で付属するエディターモジュールで動作します。このリポジトリからインストールする追加の UMG プラグインはありません。
- MCP サーバーの使用中やテストの実行中は、対象の Unreal プロジェクトを開いたままにしてください。
- プラグインまたは Python の設定を変更した場合は、再度テストする前にエディターを再起動してください。
使用方法
インターフェースモデル
- MCP の主要なインターフェースとして、
manage_*名前空間ツールを優先して使用してください。 - 名前空間ツールは、アクションごとの入力スキーマを MCP 経由で公開するようになりました。そのため、試行錯誤だけに頼らず、クライアントから各アクションで想定される
paramsキーを確認できます。 manage_editor.project_infoを、プロジェクト概要を取得する標準のエントリーポイントとして扱ってください。manage_editor.map_infoとmanage_level.world_outlinerを、マップとレベルの情報を読み取る標準のエントリーポイントとして扱ってください。- Unreal セッションパスの検出や、アクターの作成・更新・削除のフローなど、限られた低レベルのプリミティブにのみ直接ツールを使用してください。
manage_editor.run_pythonは、デバッグ、迅速なプロトタイピング、安定したツールとしてまだラップされていない UE4.27 API の不足を補うための手段として使用してください。
初回実行時の推奨フロー
- UE4.27.2 プロジェクトを開き、エディターの読み込みが完了するまで待ちます。
- 必要なプラグインと
Enable Remote Executionが有効になっていることを確認します。 npm install -g unreal-mcp-ue4で MCP サーバーをグローバルインストールするか、npm run buildでローカルチェックアウトをビルドします。- MCP クライアントを起動するか、このサーバーをすでに参照しているクライアントで新しいセッションを開きます。
- まず、読み取り専用の小さなコマンドを実行します。
最初に実行すると便利なコマンド:
unreal-mcp-ue4 --versionを実行すると、stdio トランスポートを起動せずに MCP サーバーパッケージのバージョンを表示します。action: "project_info"を指定したmanage_editoraction: "map_info"を指定したmanage_editoraction: "world_outliner"を指定したmanage_levelaction: "list_namespaces"を指定したmanage_tools
最初に試すと便利な自然言語でのリクエスト:
unreal-ue4 サーバーからプロジェクト情報を取得してください。現在のレベルにあるアクターを一覧表示してください。0,0,100 の位置に TestCube という名前の StaticMeshActor を生成してください。
サーバーでできること
- 開いているエディターから、プロジェクト、マップ、アセット、アクターの情報を読み取ります。
- 現在のレベルで、アクターの生成、検査、移動、削除を行います。
- アセットを検索し、参照やメタデータを検査します。
DataAssetやStringTableなどの一般的な UE4 データアセットを作成します。- UE4.27 の Python で必要なエディター API が公開されている場合、Blueprint アセットを作成、編集します。
- UE4.27 対応の UMG ヘルパーを使って、Widget Blueprint のツリーを作成、編集します。
actionとparamsを介して処理を振り分ける、グループ化されたツール名前空間を実行します。
テスト
Unreal なしのスモークテスト
Unreal Editor を起動せずに、MCP の起動、ツールの検出、名前空間アクションのスキーマ、およびアクション固有のパラメーター検証を確認する場合に使用します。
npm run test:no-unreal
クイックスモークテスト
スモークテストでは、サーバーをビルドし、独自のローカル MCP サーバープロセスを起動して、すでに実行中の Unreal Editor に接続し、決定的な検証フローを実行します。このテストの前に、別途 MCP サーバーを手動で起動する必要はありません。
npm run test:e2e
以下を確認します。
- MCP サーバーの起動
- ツールの検出
- プロジェクト情報、マップ情報、ワールドアウトライナーの読み取り
- ソース管理プロバイダーと状態の読み取り
- 直接ツールによるアクターの作成、更新、削除
- 名前空間レイヤーによるアクターのスポーン、検索、トランスフォーム、検査、削除
- ツール名前空間の検出、およびソース管理とアクター制御に対する名前空間レイヤーのディスパッチ
アセットを含むスモークテスト
npm run test:e2e -- --with-assets
以下が追加されます。
- Blueprint の作成
- Blueprint コンポーネントの編集
- Blueprint メッシュの割り当て
- Blueprint のコンパイル
- DataAsset の作成
- DataAsset メタデータの読み取り
- StringTable の作成
- Texture のインポートとメタデータの読み取り
- Widget Blueprint の作成
- TextBlock と Button の挿入
- 高度な CanvasPanel と子ウィジェットの追加、移動、削除フロー
/Game/MCP/Tests配下の一時アセットのクリーンアップ
便利なオプション:
npm run test:e2e -- --with-assets --keep-assetsを実行すると、生成されたテストアセットが保持され、実行後にコンテンツブラウザーで確認できます。npm run test:e2e -- --skip-namespaceを実行すると、スモークテストの名前空間ディスパッチ部分をスキップします。npm run test:e2e -- --verboseを実行すると、実行中に MCP サーバーの stderr が出力されます。npm run test:e2e -- --helpを実行すると、サーバーを再ビルドせずにランナーのオプションが出力されます。
Windows でのテストコマンド
リポジトリフォルダーで PowerShell を開きます。
cd C:\dev\unreal-mcp-ue4
npm install
npm run test:no-unreal
npm run test:e2e
npm run test:e2e -- --with-assets
成功時の状態
- コンソールにすべてのテスト手順について
[PASS]と表示されます。 - アクターテストでは、直接ツールと名前空間の両方のインターフェイスを通じて、一時アクターがエディター内で作成された後、削除される様子を確認できます。
- アセットを含むテストでは、
/Game/MCP/Tests配下に一時的な Blueprint、DataAsset、StringTable、Texture、Widget Blueprint アセットが作成され、--keep-assetsを使用しない限り、終了前に削除されます。
推奨するテストワークフロー
npm run test:no-unrealから始めます。- 成功したら、
npm run test:e2eを実行します。 - エディターを使ったスモークテストが成功したら、
npm run test:e2e -- --with-assetsを実行します。 - すべてのスモークテストが成功したら、実際に使用する MCP クライアントから一度サーバーを試します。
- サーバーを本番コンテンツに接続する前に、別の Unreal テストプロジェクトを使用します。
npm への公開
パッケージはパブリックパッケージとして npm に公開されます。
プロジェクトのバージョン形式は、semver 互換の日付形式 YYYY.M.D-N に統一されています。たとえば、2026.5.8-1 はこの形式に従っています。
推奨するメンテナーの手順:
- プロジェクトのバージョンを更新します。
- 公開前チェックを実行します。
npm run publish:check
- UE4.27 エディターのテスト環境を実行できる場合は、次も実行します。
npm run test:e2e -- --with-assets --skip-build
- 公開します。
npm publish --tag latest
注意事項:
prepackはnpm run buildを実行するため、公開される tarball には常に最新のdistが使用されます。npm run publish:checkは型チェックを行い、パッケージを再ビルドしたうえでnpm pack --dry-runを実行するため、公開前に tarball の正確な内容を確認できます。- 統一された日付形式のバージョンには semver のプレリリースサフィックスが使用されるため、
latestなどの dist-tag を明示して公開してください。
トラブルシューティング
Remote node is not available
- MCP クライアントまたはスモークテストを実行する前に、Unreal Editor が完全に起動していることを確認してください。
Python Editor Script Pluginが有効になっていることを確認してください。Editor Scripting Utilitiesが有効になっていることを確認してください。- プロジェクト設定で
Enable Remote Executionが有効になっていることを確認してください。 - 上記の設定を変更した後は、Unreal Editor を再起動してください。
Windows での接続または検出に関する問題
- Windows Defender ファイアウォールで
UnrealEditor.exeとnode.exeの通信を許可してください。 - サーバーは UDP マルチキャスト検出に
239.0.0.1:6766を使用し、コマンドチャネルをポート6776で開きます。 - デフォルトでは、コマンドのバインドアドレスには、マシン上で最初に見つかった内部アドレスではない IPv4 アドレスが使用されます。Unreal が MCP プロセスを検出または接続できない場合は、
UNREAL_MCP_BIND_ADDRESSまたはUNREAL_MCP_COMMAND_ADDRESSで上書きしてください。 - クライアント設定で JSON を使用している場合は、バックスラッシュをエスケープするか、スラッシュに置き換えてください。
クライアントは起動するが、unreal-mcp-ue4 または node が見つからない
- 推奨されるグローバルインストールを使用する場合は、npm のグローバルバイナリディレクトリが MCP クライアントの
PATHに含まれていることを確認してください。 - クライアントがその
PATHを継承できない場合は、グローバルにインストールされたunreal-mcp-ue4実行可能ファイルの絶対パスを指定してください。 - ソース開発用の設定を使用している場合は、
PATHに依存せず、nodeまたはnode.exeの絶対パスを指定してください。
一部の Blueprint グラフまたは UMG バインドコマンドが利用できない
- このフォークでは Widget Blueprint の作成と一般的なウィジェットツリーの編集に対応しています。主な UMG の不足機能は、デリゲートのバインドヘルパーと実行時に依存するビューポートの処理です。
- Blueprint アセットの作成、コンポーネントの編集、コンパイル、およびアセットの概要取得には対応しています。一方、標準の UE4.27 Python では必要な Blueprint メタデータを確実に取得できないため、グラフの検査、グラフピンの接続、変数または関数のメタデータを扱うヘルパーは意図的に除外されています。
- MCP のインターフェイスに含めるには信頼性が不十分な機能領域は、ツールのセクションにある
Excluded Capability Areasに記載されています。
注意事項と制限
- ワールド構築および構造生成ツールでは、エンジンの基本形状アセットに基づく、UE4.27 と互換性のあるプリセットビルダーを使用します。
- 一般的な UMG ウィジェットツリーの編集はネイティブの
PanelWidget親に対して機能しますが、標準の UE4.27 Python ではデリゲートのバインドヘルパーを利用できません。 - UMG の絶対位置指定では、UE4.27 の
CanvasPanelスロットを対象とします。Widget Blueprint のルートがCanvas以外で、CanvasPanel形式の位置指定が必要な場合は、manage_widget.ensure_canvas_rootを使用してください。 - 現在のルートウィジェットの直接的な再親設定と、名前付きスロットのコンテンツ編集には、現時点で対応していません。
- Blueprint アセットとコンポーネントの編集には対応していますが、標準の UE4.27 Python 環境では、Blueprint グラフの検査、ピンの接続、変数または関数のメタデータの検査は除外されています。
- ツールのインターフェイスには、きめ細かなツールとアクションベースのツール名前空間の両方が含まれているため、さまざまな MCP クライアントが異なる抽象度で利用できます。
以下のツール一覧は、ビルド時に TypeScript ツールカタログから生成されます。
利用可能なツール
注意事項には、重要な要件や UE4.27 の制限事項がある場合に、それらが記載されています。注意事項が空の場合は、通常のエディター設定以外に追加の注意点はありません。
推奨される公開インターフェイスは manage_* 名前空間レイヤーです。正規の読み取りエントリーポイントとして manage_editor.project_info、manage_editor.map_info、manage_level.world_outliner を優先し、少数の直接ツールはパス検出とアクターの CRUD 用の低レベルプリミティブとして扱ってください。
エディターセッション情報
| ツール | 説明 | 注意事項 |
|---|---|---|
get_unreal_engine_path | 接続中のエディターセッションからアクティブな Unreal Engine のルートパスを取得します | |
get_unreal_project_path | 接続中のエディターセッションからアクティブな Unreal プロジェクトファイルのパスを取得します | |
get_unreal_version | 接続中のエディターセッションからアクティブな Unreal Engine のバージョン文字列を取得します |
| ツール | 説明 | 備考 |
|---|---|---|
editor_create_object | ワールドに新しいオブジェクト/アクターを作成します | |
editor_update_object | ワールド内の既存のオブジェクト/アクターを更新します | |
editor_delete_object | ワールドからオブジェクト/アクターを削除します |
コアツールの名前空間
| ツール | 説明 | 備考 |
|---|---|---|
manage_asset | アセットの一覧表示、検索、調査、エクスポート、検証、複製、名前変更、移動、削除、保存、およびフォルダー管理操作を行うアセットツールの名前空間です。 | |
manage_actor | レベルのアクターの一覧表示、検索、スポーン、削除、変換、および調査を行うアクターツールの名前空間です。 | |
manage_editor | run_python、console_command、project_info、map_info、world_outliner、is_pie_running、start_pie、stop_pie、screenshot、およびmove_cameraの各操作を行うエディターツールの名前空間です。 | project_info、map_info、world_outliner、start_pie、stop_pie、is_pie_running、console_command、およびrun_pythonの正式な名前空間です。 |
manage_level | マップの調査、アクターの一覧表示、ワールドアウトライナーの調査、およびプリセット構造の作成操作を行うレベルツールの名前空間です。 | |
manage_system | コンソールコマンドとアセット検証操作を行うシステムツールの名前空間です。 | コンソールと検証用ヘルパーに特化した名前空間です。正式なプロジェクトおよびマップの調査にはmanage_editorを使用してください。 |
manage_inspection | アセット、アクター、マップ、および基本的なBlueprintの概要を調査するツールの名前空間です。 | アセット、アクター、マップの調査に対応しています。Blueprintの調査は、標準のUE4.27 Pythonではアセットの概要レベルに限られます。 |
manage_tools | 登録済みのツール名前空間の一覧表示と、対応する操作の説明を行うツール名前空間レジストリです。名前空間を優先するMCPインターフェースの探索には、このエントリーポイントを使用してください。 | |
manage_source_control | プロバイダーの調査、およびファイルやパッケージのソース管理操作を行うソース管理ツールの名前空間です。 | provider_infoは幅広く動作しますが、ファイルおよびパッケージの操作には、Unrealのソース管理プロバイダーが設定済みで、利用可能である必要があります。 |
| ツール | 説明 | 備考 |
|---|---|---|
manage_lighting | 一般的なライトアクターの生成、トランスフォームの変更、レベルのライティング状態の確認を行うライティングツールの名前空間です。 | |
manage_level_structure | 町、家、屋敷、塔、壁、橋、要塞のプリセット構築アクションを行うレベル構造ツールの名前空間です。 | |
manage_volumes | 一般的なエンジンボリュームの生成と、削除またはトランスフォームの変更を行うボリュームツールの名前空間です。 | |
manage_navigation | ナビゲーションボリュームとプロキシの生成、および基本的なマップ確認アクションを行うナビゲーションツールの名前空間です。 | |
manage_environment | 町、アーチ、階段、ピラミッド、迷路のプリセット生成アクションを行う環境構築ツールの名前空間です。 | |
manage_splines | スプラインホストアクターまたはブループリントの生成と、その後のトランスフォームの変更または削除を行うスプラインツールの名前空間です。 | |
manage_geometry | 壁、アーチ、階段、ピラミッドのプリセット構築アクションを行うジオメトリツールの名前空間です。 | |
manage_effect | デバッグ形状アクターの生成、マテリアルの割り当て、色付け、削除を行うエフェクトツールの名前空間です。 |
| ツール | 説明 | 備考 |
|---|---|---|
manage_skeleton | Skeleton および SkeletalMesh アセットを検索し、そのメタデータを調べるための Skeleton ツール名前空間です。 | |
manage_material | マテリアルを一覧表示し、アクターまたは Blueprint に適用し、マテリアルインスタンスで色合いを調整するためのマテリアルツール名前空間です。 | |
manage_texture | テクスチャアセットを検索し、画像ファイルをテクスチャとしてインポートし、そのアセットメタデータを読み取るためのテクスチャツール名前空間です。 | import_texture には、Unreal Editor セッションを実行しているマシンからアクセス可能なローカル画像ファイルのパスが必要です。 |
manage_data | データアセットを検索し、一般的なデータコンテナを作成し、そのアセットメタデータを調べるためのデータツール名前空間です。 | |
manage_blueprint | Blueprint の作成、コンポーネントの編集、コンパイル、基本的な Blueprint の概要操作を行うための Blueprint ツール名前空間です。 | Blueprint アセットとコンポーネントの編集は利用できます。グラフの調査、ピンの接続、変数または関数のメタデータヘルパーは、標準の UE4.27 Python では MCP の対象範囲に含まれません。 |
manage_sequence | バインディング、トラック、セクション、キー、カメラカット、再生範囲、スピードトラックの時間計算など、LevelSequence アセットの作成、検索、調査、編集を行うためのシーケンスツール名前空間です。 | 高度なバインディング、トラック、セクション、キー、カメラカット、再生範囲、スピードトラックの分析操作には、対象プロジェクトで UE4.27 SequencerScripting プラグインが必要です。 |
manage_audio | オーディオファイルをインポートし、オーディオアセットを検索し、そのアセットメタデータを調べるためのオーディオツール名前空間です。 | |
manage_widget | UMG Blueprint の作成、ウィジェットツリーの調査と編集、CanvasPanel ルートの正規化、ビューポートへのスポーン操作を行うためのウィジェットツール名前空間です。デザイナーの内容を確認するには inspect_tree を、ネストされたレイアウトを作成するには add_child_widget を、絶対位置指定の CanvasPanel が必要な場合は ensure_canvas_root を使用してください。 | create_widget_blueprint、inspect_tree、add_text_block、add_button、ensure_canvas_root は利用できます。通常のネストされたレイアウトには add_child_widget を使用し、ルートが別のパネルの場合は、CanvasPanel の位置指定またはサイズ指定の前に ensure_canvas_root を使用してください。add_to_viewport には PIE が必要です。start_pie_if_needed は PIE を要求できますが、再試行が必要になる場合があります。 |
| ツール | 説明 | 注記 |
|---|---|---|
manage_animation_physics | 物理演算を使った Blueprint のスポーン、Blueprint の物理演算設定、Blueprint のコンパイル操作を行う、アニメーションと物理演算のツール名前空間です。 | |
manage_input | 従来の UE4 入力マッピングを作成するための入力ツール名前空間です。 | 従来の UE4 入力マッピングの作成に特化しています。正規のプロジェクト概要については、manage_editor.project_info を使用してください。 |
manage_behavior_tree | BehaviorTree アセットの作成、検索、調査を行うためのビヘイビアツリーツール名前空間です。 | BehaviorTree アセットの検索と調査に特化しています。正規のプロジェクト概要については、manage_editor.project_info を使用してください。 |
manage_gas | ゲームプレイアビリティ関連のアセットを検索し、そのアセットのメタデータを調査する GAS ツール名前空間です。 |
対象外の機能領域
以下の機能領域は、現在の Python 環境では安定して動作せず、ネイティブブリッジが用意されるまではプロンプトやコンテキストの負荷を増やすだけであるため、この UE4.27 ポートでは MCP のインターフェースに意図的に公開していません。
| 機能領域 | MCP インターフェースへの影響 | 対象外とする理由 |
|---|---|---|
| Blueprint イベントグラフへのイベント挿入 | 関連するイベントノードおよび入力アクションのヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、イベントグラフへのアクセスや K2 イベント参照の設定を安定して行えません。 |
| Blueprint グラフの調査とノード検索 | グラフ分析、グラフ調査、ノード検索のヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、UbergraphPages や FunctionGraphs などの Blueprint グラフ配列を、確定的な調査に十分な信頼性で取得できません。 |
| 低レベルの Blueprint グラフノード作成 | 汎用グラフノードのヘルパーと、関連する自己参照またはコンポーネント参照の挿入ヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、安定した低レベルのグラフノード作成やメンバー参照の接続を行えません。 |
| Blueprint 関数呼び出しノードの作成 | エディターグラフのメンバー参照設定に依存する関数ノードのヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、関数呼び出しノードの参照を安定して設定できません。 |
| Blueprint 変数および関数のメタデータ調査 | 変数の詳細および関数の詳細を取得するヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、NewVariables や FunctionGraphs を、確定的な調査に十分な信頼性で取得できません。 |
| Blueprint 変数の作成 | 変数作成のヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、BPVariableDescription と EdGraphPinType が公開されていません。 |
| UMG デリゲートバインディングの作成 | ウィジェットのイベントバインディングおよびテキストバインディングのヘルパーは、MCP のインターフェースから除外されています。 | 現在の UE4.27 Python 環境では、DelegateEditorBinding が公開されていません。 |
ライセンス
MIT Licenseの下でライセンスされています。
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。