ReversePort について
ReversePortは、ソフトウェアの調査やエンジン・言語間のプロジェクト移植を支援する、コーディングエージェント向けのCLIとMCPサーバーです。プロジェクトやバイナリの分析、根拠に基づく再構築仕様、検証ワークフローを組み合わせ、対象を変更せずローカルで実行します。
主な機能
- 01プロジェクト、ビルド、アーカイブ、依存関係の調査
- 02インストール済みツールによる追跡と逆コンパイル
- 03公開情報からアプリやゲームを調査
- 04計測に基づく再構築仕様の作成
- 05シーン変換とコード移植の支援
- 06移植を検証し未解決の差異を特定
活用シーン
- 01未知のコードベースやエクスポート済みゲームの把握
- 02バイナリ内の関数を調べ根拠を確認
- 03公開アプリやゲームを基にクリーンルーム仕様を作成
- 04GodotまたはUnityのプロジェクトを移植して検証
MCP 対応
ReversePortは分析と移植のツールをMCP経由で提供し、対応エージェント向けのセットアップと、その他のクライアント向け接続コマンドを備えています。ローカルエンドポイントでのHTTP経由のMCPにも対応します。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
ツール
45掲載時のツール一覧 · 2 日前に更新
| パラメーター | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
| path | string | はい | スキャンするフォルダー。 |
| maxFiles | integer | いいえ | この数のファイルに達したら停止します(デフォルトは 50000)。 |
詳細
ReversePort
あらゆるものをリバースエンジニアリング。どこへでも移植。
コーディングエージェントがアプリ、ゲーム、バイナリ、ウェブサイトを分解し、再構築できる、1つのCLIと1つのMCPサーバーです。
npx reverseport setup
Godotの2Dプラットフォームゲームのデモでの実行例です。JSONは主要なフィールドに絞っています。
ウェブサイト · クイックスタート · 対応エージェント一覧 · スキル · 機能 · 比較 · FAQ · 変更履歴 · ドキュメント
アプリやゲームで気に入った機能を見つけましたか?エージェントに、逆コンパイルされた関数の詳細に至るまで、その仕組みを尋ねてから、自分のバージョンを作るよう頼んでみましょう。Godotで作ったゲームをUnityで動かしたいですか?エージェントにユニットごとに移植させ、検証させましょう。ファイルが何もなくても大丈夫です。名前やストアページを渡すだけです。
ReversePortは、エージェントがこれらすべてを一貫した方法で行えるようにします。
- 🔍 あらゆるものを理解 — あらゆるプロジェクトやエクスポート済みゲームのエンジンとバージョン、依存関係グラフ、シーン、30以上の言語のシンボル、実行ファイル、パック、未知のデータを調べます。JS/TSモノレポ(pnpm、Turborepo、Nx、Lerna、Rush、tsconfigのパス)やRustワークスペースも解決できます。ビルド工程も依存関係も不要です。
- 🧠 深く掘り下げる — Ghidra、Hopper、IDA、JADXなどを通じて、ネイティブ、マネージド(.NET)、Android、Electron/JavaScript、WebAssembly、ファームウェア、ブラウザー向けのターゲットを逆コンパイルし、相互参照やトレースを行います。ReversePortはインストール済みのツールに接続して操作し、あらゆる結論の根拠を示します。
- 🌐 ファイルがなくても調査可能 — 名前、ストアページ、ウェブサイト、公開リポジトリがあれば、公開情報からエンジン、技術スタック、ファイル構成、オープンソースのリメイク作品を調べられます。
- 🧩 正確に再構築 — 学んだ内容をクリーンルーム方式の再構築仕様にまとめます。各システム、オリジナルで測定すべきパラメーター、パリティテーブル、すべての値を調整可能にしたプロジェクトのひな形が含まれます。
- 🚚 実際に移植 — Godot ⇄ Unity、Godot → Unreal、Godot → three.js、GDScript → C#、または言語間の移植が可能です。シーンとトランスフォームは自動変換され、コードはAPIマップを使ってエージェントが移植します。
port_verifyで取り残しがないことを検証できます。 - 🔒 ローカルで実行 — お使いのマシン上で動作します。対象は読み取り専用で、出力は新しいフォルダーに保存されます。解析サービスへのアップロードはなく、追加のAPI料金もかかりません。
クイックスタート
1. エージェントを接続する
Node.js 22.19 以降を使用してください。
npx reverseport setup
エージェントを選び、変更内容を確認して承認します。セットアップでは、既存の設定をバックアップしたうえで、MCP サーバーを1つ登録し、対応するスキルをインストールします。その後、エージェントを再起動してください。セットアップは Claude Code、Codex、Cursor、Gemini CLI、GitHub Copilot、OpenCode、およびその他のエージェントに対応しています。それ以外のクライアントでは、MCP の手動登録を利用できます。
Claude Code プラグイン(Claude Code のセットアップの代わりに使用します。サーバー、移行スキル、port-architect エージェントが含まれます。両方を使用しないでください):
/plugin marketplace add laaielichter/reverseport
/plugin install reverseport@reverseport
同じマーケットプレイスでは、関連プラグインの stashpad@reverseport と agentdisk@reverseport も提供しています。
ソースから:
git clone https://github.com/laaielichter/reverseport && cd reverseport
npm ci && npm run build
./bin/reverseport.mjs setup
調査、ビルド検査、検索、ブループリント、移植の各コマンドは、インストール不要で git clone の直後から使えます:node bin/reverseport.mjs scan ./MyGame。
2. エージェントに尋ねる
Understand how search works in the Notes app, show me the evidence, and build a similar feature for my project.
これだけです。エージェントがツールを選び、根拠を添えた回答が得られます。
あらゆるエージェントで動作
ベンダー、フレームワーク、モデルのサイズを問わず、用途に合った方法で同じツールを利用できます:
- MCP:
npx -y reverseport@latest setupでインストール済みのエージェントを設定します。reverseport connect <client>を実行すると、その他の MCP クライアント(Windsurf、Cline、Continue、Zed、Goose、LM Studio、VS Code…)向けの設定スニペットが表示されます。 - HTTP 経由の MCP:
reverseport serve→http://127.0.0.1:32147/mcp。 - 関数呼び出し:
/api/agent/tools?format=openai-strict|responses|anthropic|gemini。GPT Actions、LangChain、LlamaIndex、Semantic Kernel、CrewAI、AutoGen、n8n 向けに OpenAPI 3.1 も/api/openapi.jsonで利用できます。 - シェル専用エージェント:標準出力に JSON、標準エラー出力にエラーを出力します。
reverseport describe <tool>を使用できます。
エージェントの利用状況にも対応しています:
- デフォルトでは短いツール一覧。 200近くではなく、約45個のツールを一覧表示します。ほかのツールも1回の呼び出しで利用できます:
engine_toolsで見つけ、engine_callで実行します。 - エージェントに合った一覧を表示。 小型モデルや旧世代モデルでは
compact、コンテキストの大きなエージェントではfullを使用し、エージェント自身がset_tool_profileで切り替えることもできます。 - エラー形式はすべて共通です。エラーコード、再試行が有効かどうか、次に実行する手順を正確に示します。
- 明確な次の手順がある場合は
nextフィールドを表示します(グラフ、途中で切り詰められた結果、すべての移植手順)。次に実行する呼び出しを正確に示します。 - 大きな結果でコンテキストを埋め尽くしません。 256 KB を超える回答は
~/.reverseport/tool-output/に保存され、エージェントには保存先のパスと短縮版が渡されます。小型モデルによる少し不正確な入力も、安全な場合は修正されます。 - エージェントの声を届けます。
share_feedbackを使うとメンテナーに意見を送れます。共有するまでは、ユーザーのマシン上に保存されます。
任意のエージェントを接続するをご覧ください。
スキル
セットアップと Claude Code プラグインのインストールによって、エージェントにワークフローを教えるスキルが追加されます。これにより、指示されなくても次に使うツールがわかるようになります。
| スキル | 用途 |
|---|---|
reverse-engineer | 「これはどう動いているのか?」— エンジンとスタック、アーキテクチャ、依存関係グラフ、クラス、シーン、不明なファイル |
build-inspector | エクスポート済みビルド:エンジンとバージョン、.pck または Unity/Unreal のビルド内容、変更点 |
rebuild | ファイルがない場合:ゲーム、アプリ、サイトの構築方法を調べ、測定に基づいたクリーンルーム再構築仕様書を作成します |
port-project | あらゆる移植:依存関係の順序に沿ってユニット単位で進め、API マップ、変換済みシーン、検証済みの結果を作成します |
godot-port | Godot 4 → Unity、Unreal、three.js、または Godot C#:シグナル、ノードパス、オートロード、物理、入力、軸 |
unity-to-godot | Unity → Godot 4:MonoBehaviour、プレハブ、シーンを .tscn に変換し、コライダーと剛体に対応します |
port-verify | 完了までの仕上げ:残作業と不足している関数を修正し、未完了項目を正直に列挙して引き継ぎます |
proof-case | 調査の透明性を確保:証拠、それを引用する主張、判断、テスト、未解決の不明点 |
troubleshoot | エラーや予期しない結果:読み取れないシーン、一覧表示できないパック、拒否されたパス、MCP の問題 |
Claude Code プラグインには、調査から引き継ぎまで移植全体を実行する port-architect エージェントと、
ツールがプログラムに接続する前に確認し、証明ケースのチェックに失敗している間は「完了」を阻止する
ガードフックも追加されます。
エージェントのフォルダーにコピーされたスキルは、インストール済みツールより古い場合があります。reverseport skills は
現在のバージョンに含まれるスキルを一覧表示し、reverseport skills get <name> は対応するガイドを表示します。
試してみるプロンプト
| 質問 | ReversePort が行うこと |
|---|---|
| このゲームは何で作られていて、どのようにビルドされていますか? | re_scan → エンジンとバージョン、言語、エントリーポイント、起動方法 |
| このコードベースの構成をマッピングして、ARCHITECTURE.md を作成してください。 | re_graph、re_symbols、re_report |
| この Turborepo/pnpm モノレポ内のパッケージは、どのように相互依存していますか? | re_scan がワークスペースとパッケージを検出し、re_graph がワークスペース名と tsconfig のパスを解決して、依存関係を表示します |
| ウェブサイト上のこのボタンがどのように作られているか見せてください。 | selector を指定した capture_web_screenshot:要素を切り抜いた画像、HTML、計算済み CSS |
| 手元にあるのは data.win/.rpa/.pak/.swf/サウンドバンク/ウェブビルドだけです。 | re_archive:GameMaker、Ren'Py、Unreal、Flash、FMOD、Wwise、Unity WebGL、Emscripten のコンテナから名前、アセット、情報を抽出します |
| エクスポート済みの Godot ゲームしかなく、プロジェクトはありません。 | re_archive が .pck を抽出し、re_decode が .gdc/.scn/.res/project.binary を編集可能なプロジェクトに戻します |
| C# ソースのない Unity IL2CPP ゲームです。 | re_il2cpp:global-metadata.dat からクラス、メソッド、リテラルを抽出し、C# のスケルトンも生成します |
| ビルド 43 と 44 の間で何が変わりましたか? | re_compare がフォルダー同士、パック同士を比較し、変更の大きい順に表示します |
| 移行後に Unity のマテリアルがピンクになり、スクリプトが「見つからない」のはなぜですか? | re_refs:参照切れ、重複、見つからない GUID を示し、再マッピング候補も提案します |
| このゲーム内のプレイヤー向け文字列をすべて取り出して、翻訳できるようにしてください。 | re_strings:ID とプレースホルダー付きの .pot/.csv を生成し、apply が翻訳済みコピーを書き出します |
| この GDScript は Godot 4.3 で有効ですか?それともモデルが Godot 3 の要素を混ぜていますか? | re_apicheck:置き換え先付きの改名された名前、作り出されたメンバー、新しすぎるクラスを検出します |
| このセーブファイルには何が含まれていますか?チェックサムはありますか?ゴールドのフィールドはどれですか? | re_save:レイヤー、役割付きフィールド、検証済みチェックサム、2 つのセーブの差分、スキーマと SaveData クラス |
| Godot 3 のゲームを Godot 4 にアップグレードしてください。 | port_upgrade:変換済みコピー(名前変更、@アノテーション、await、シグナル、シーン、project.godot)と人手による対応が必要な項目 |
| このアプリで設定を保存する関数を逆コンパイルして、説明してください。 | バイナリを開き、関数を見つけて逆コンパイルし、根拠を示します |
| この Electron アプリはネイティブ側とどのように通信していますか? | モジュール、IPC、Electron の境界をマッピングします |
<some game> は何で作られていますか?ファイルは手元にありません。 | 公開情報から re_lookup:確度付きのエンジン、技術スタック、構成、リメイク版 |
<game> の動きをできる限り正確に Godot で再現してください。 | re_blueprint:システム、測定するパラメーター、パリティ表、スケルトン |
| Unity の UI、プレハブのバリアント、Animator を Godot に移行してください。 | port_scene:アンカー付きの Control ノード、継承シーン、.anim/.controller からの AnimationPlayer とステートマシン |
| この Unity シェーダー(または Shadertoy)を Godot に移植してください。 | port_shader:uniform、組み込み関数、組み込み変数を対応付け、PORT: マーカーと残りの作業項目を出力します |
| 移植したゲームの落下、滑り、ジャンプの挙動が異なるのはなぜですか? | port_convert {physics}:重力、固定ステップ、減衰、摩擦/反発のルール、レイヤー → マスク、ジャンプ速度を再計算 |
| 移植したゲームの挙動は本当に同じですか? | port_verify がティック/デルタ/シード/順序の違いを検出し、port_trace が両方のティックごとのログを取り、最初の不一致を見つけます |
| RPG Maker MV/MZ のゲームを Godot に移行してください。 | port_rpgmaker:タイルセットからマップを描画し、イベントを実行し、データベースを自動ロードして、残作業の一覧を作成します |
| Godot のゲームを Unity に移植してください。 | port_plan → port_unit/port_write のループ → port_scene → port_verify |
You: Port my Godot game to Unity.
Agent: re_scan → Godot 4.3, 6 scripts, 5 scenes, main scene main.tscn, autoload Global
port_plan → 13 units, dependencies first; Unity scene builder + PORT-PLAN.md created
port_unit / port_write × 7 → C# MonoBehaviours (signals → events, $Node → [SerializeField])
port_scene × 5 → prefab and scene specs, transforms mirrored to Unity's axes
port_verify → passed: 13/13 units, 0 leftovers, 0 missing functions
できること
理解を深め、詳細まで調べる
| 対象 | 得られる情報 | 必要なもの |
|---|---|---|
| ソースプロジェクトとエクスポート済みゲーム | エンジンとバージョン(Godot、Unity、Unreal、GameMaker、RPG Maker、Ren'Py、LÖVE、Defold、Bevy、MonoGame、web、Electron、Flutter、.NET、Go、Rust…)、依存関係、循環参照、シーン、シンボル | なし |
| パックとアーカイブ | Godot .pck(.exe に埋め込まれたものも含む)、zip/apk/jar、.unitypackage、tar.gz、asar — 一覧表示と展開 | なし |
| ネイティブバイナリ | Mach-O、ELF、PE、wasm:関数、擬似コード、文字列、相互参照、呼び出し経路、レイアウト | 逆コンパイル用の Ghidra、Hopper、または IDA(セットアップ) |
| .NET アセンブリ | メタデータ、CIL、ネイティブ境界、ビルドの比較 | なし |
| Android | マニフェスト、クラス、逆コンパイル済みメソッド、参照、リソース、デバイス | JADX / Apktool / adb(ガイド) |
| JavaScript と Electron | モジュール、インポート、ソースマップ、Electron の境界、実行時の観察 | なし。実行時の観察にはブラウザーが必要です |
| ウェブサイト | ページ、ネットワーク、実行時の証拠、CSS セレクターで指定した 1 つの要素(切り抜き画像、HTML、計算済み CSS)、ファイルなしでのスタックフィンガープリント | 実行時の観察にはブラウザーが必要です |
| ファームウェア、EVM、クラッシュ、キャプチャ | 領域と抽出、セレクター、記録されたクラッシュ、HAR/mitmproxy キャプチャ | ガイドを参照 |
再構築と移植
| 移行元 → 移行先 | コード | シーン/プレハブ | トランスフォーム | プロジェクトの骨格 |
|---|---|---|---|---|
| Godot → Unity | エージェント、API マップ付き | 自動生成 → 仕様書+ワンクリックのエディタービルダー | Z 軸ミラー | シーンビルダースクリプト |
| Godot → Unreal | エージェント(.h/.cpp)、API マップ付き | 自動生成 → 仕様書(cm、Z-up) | 軸+×100 | .uproject、モジュール、ターゲット |
| Godot → three.js | エージェント(TypeScript)、API マップ付き | 自動生成 → TypeScript ビルダーモジュール | 変更なし | Vite + TS + 固定ステップループ |
| Godot → Godot C# | エージェント、API マップ付き | 自動生成(スクリプトのパスを入れ替え) | 変更なし | .csproj、project.godot |
| Unity → Godot | エージェント(GDScript)、API マップ付き | 自動生成 → .tscn | Z 軸ミラー | project.godot |
| Unity → Unreal | エージェント、API マップ付き | — | 軸+×100 | .uproject、モジュール |
| 任意 → 言語 | エージェント | — | — | — |
CLI
エージェントで実行できることはすべて、シェルから実行できます。結果は JSON です。
reverseport scan ./MyGame # engine, languages, entry points
reverseport lookup "Some Game" # no files: engine, stack, structure, remakes
reverseport binary ./Build/Game.exe # sections, imports, .NET types, strings, hints
reverseport archive ./Build/Game.pck --action extract --match "*.gd"
reverseport diff ./Build-43 ./Build-44 # what changed between builds
reverseport analyze /Applications/Notes.app # deep analysis: open and summarize a binary/app
reverseport decompile /path/to/binary 0x1000 # pseudocode (Ghidra, Hopper or IDA)
reverseport blueprint --lookup-id <id> # clean-room rebuild spec + parity.json + skeleton
reverseport plan ./MyGame --to unity # start a port
reverseport case init --question "…" --target ./Build # proof case: evidence → claims → decision → tests
reverseport doctor # check engines and agent registrations
reverseport skills get port-project # the skill guide that matches this version
reverseport help # overview · reverseport port help · reverseport engine --help
通常利用する場合は、コマンドを npm install --global reverseport でインストールするか、npx reverseport@latest … を使ってこれらのコマンドを実行してください。チェックアウトしたリポジトリでは、./bin/reverseport.mjs を使用してください。
ツール
1 つの MCP サーバー(reverseport mcp)から、すべてのツールを提供します。
| ReversePort ツール | |
|---|---|
re_scan re_graph re_symbols re_scene | プロジェクトとビルド:エンジン、依存関係、シンボル、シーン |
re_binary re_archive re_probe re_extract re_compare re_refs re_strings re_apicheck re_save re_decode re_il2cpp re_report | 実行ファイル、パック(Godot、zip、asar、Ren'Py、GameMaker、FMOD/Wwise、Unreal、SWF)、不明なデータ、差分、GUID 監査、ローカライズ、API チェック、セーブファイル、ARCHITECTURE.md |
re_lookup re_blueprint | ファイルを使わないリバースエンジニアリング、クリーンルームでの再構築仕様 |
port_map port_convert port_plan port_unit port_write port_scene port_copy_assets port_status port_verify | 移植と検証 |
port_upgrade port_shader port_trace port_rpgmaker | Godot 3 から 4 への変換コピーと手動作業リスト、シェーダーの初稿、ティックごとの動作トレースの比較 |
re_case | 証拠、主張、不明点、判断、テストをまとめた立証ケース |
これらに加えて、詳細分析ツールの open_binary、procedure_pseudo_code、xrefs、search_strings、analyze_javascript_application、
inspect_android_package、inspect_managed_artifact、observe_web_session などがあります。engine_tools を使うと、実行中のサーバーからツールの一覧を取得できます。また、
npm run docs:generate を実行すると、すべてのコントラクトを含む生成済みツールカタログが作成されます。HTTP API
(reverseport serve)は、各ベンダー形式で同じツールを公開します。任意のエージェントを接続をご覧ください。
比較
| ReversePort | 単一のデコンパイラー MCP サーバー | 手作業 | |
|---|---|---|---|
| セットアップ | すべてのエージェント向けに npx reverseport setup | ツールごと、エージェントごとにサーバーが1つ | 各ツールをインストールして習得 |
| ソースプロジェクトとビルド | エンジン、バージョン、シーン、パック、差分を扱え、ビルドは不要 | バイナリのみ | 自分でファイルを読む |
| ネイティブバイナリ | インストール済みの Ghidra、Hopper、または IDA を介して利用 | バックエンドが1つ | ツール独自の UI |
| 移植 | 計画、API マップ、シーンとアセットの変換、port_verify | 対象外 | 手作業で書き換えて確認 |
| 実行 | ローカルで実行し、対象は読み取り専用 | 通常はローカルで実行 | ローカルで実行 |
| 対応しないこと | DRM やアンチチートの解除、またはエージェントを介さない移植コードの作成 | 移植またはビルドの比較 | 拡張性 |
FAQ
これは合法ですか? 自分が所有しているソフトウェア、または解析を許可されているソフトウェアに使用してください。ReversePort は DRM、アンチチート、ライセンスを復号、解除、回避しません。RESPONSIBLE-USE.md をご覧ください。
ファイルはアップロードされますか? いいえ。お使いのマシン上で実行され、対象を読み取るだけで、出力は新しいフォルダーに書き込みます。
コードは自動的に移植されますか? シーン、変換、アセットは自動的に変換されます。コードは、エンジンの組み合わせに対応した API マップを使い、エージェントが一度に1つの単位を書きます。その後、port_verify が残存項目、欠落した関数、休眠状態のロジック(スタブの本体、呼び出し元のない関数、抑制された警告)を確認します。そのため、「コンパイル」できても何もしない移植が完了扱いになることはありません。
Ghidra は必要ですか? ネイティブバイナリをデコンパイルする場合に限り必要です。スキャン、パック、検索、ブループリント、移植には追加のものは必要ありません。
更新または削除するにはどうすればよいですか? reverseport update はグローバルインストールを更新し、reverseport uninstall は追加されたエージェント登録とスキルファイルを削除します。診断、更新、削除をご覧ください。
問題が発生した、または機能が不足しています。 コマンドと JSON エラーを添えてイシューを作成してください。各エラーには次の手順が示されるため、その行も含めてください。
関連ツール
ReversePort と併用すると便利な、同じ作者による小さなツールが 2 つあります。どちらもローカルで動作するオープンソースで、それぞれ独自の MCP サーバーを備えており、ReversePort マーケットプレイスからインストールできます。
| ツール | 概要 | Claude Code |
|---|---|---|
| Stashpad | エージェントが読み、編集し、信頼できるメモリーです。出典と日付を記したプレーンな Markdown ファイル、エージェントによる書き込みのレビューキュー、次のセッションへの引き継ぎメモを備えています。re_case remember は調査結果をそこに送信します(方法)。 | /plugin install stashpad@reverseport |
| agentdisk | コーディングエージェント向けのディスクレポートです。エージェントが残すワークツリー、チェックポイント、node_modules、.venv、.godot/ フォルダー(移植作業では大量に作成されます)を確認でき、元に戻せるクリーンアップも行えます。reverseport port doctor はこれを使って、ワークスペースで実際にどれだけの容量が解放されるかを表示します(方法)。agentdisk バイナリが必要です(インストール)。 | /plugin install agentdisk@reverseport |
まず /plugin marketplace add laaielichter/reverseport でマーケットプレイスを追加してください。他のエージェントについては、各プロジェクトの README をご覧ください。
責任ある使用
自分が所有しているソフトウェア、または解析を許可されているソフトウェアのみを解析または移植してください。ReversePort は DRM、アンチチート、ライセンスの復号、クラック、回避を行いません。RESPONSIBLE-USE.md と免責事項をお読みください。
ドキュメント
- あらゆるエージェントとの接続:MCP、HTTP、OpenAI/Anthropic/Gemini 形式、OpenAPI、シェル、プロファイル、エラー。
- インストールとセットアップ:エージェントの登録、解析エンジン、更新、アンインストール。
- CLI と Evidence:コマンド、プロバイダーの選択、スナップショット、インポート/エクスポート。
- MCP コントラクトとエージェントプロンプト:ツールの結果、セッション、ガイド付き調査。
- 移植と再構築:調査、再構築、移植のワークフロー。
- 証明ケース、ガードフック、メモリー:
re_case、Claude Code のフック、オプションの Stashpad 連携、コンテキストコスト。 - チャレンジのセルフチェック:正解がわかっているプログラム(rea-lab 提供)と、
re_binaryで明らかになること。 - エージェントによる評価:独立したエージェントによるラウンドごとのレビューと、未解決の項目。
- オランダ語 · コントリビューター向けの AGENTS.md · CONTRIBUTING.md
クレジット
ディープ分析エンジンは、REA: Reverse Engineer Anything(MIT)をベースにしています。 証明ケースはDigfox(MIT)から移植されており、ガードフックは rea-jev(MIT)に準拠しています。チャレンジのセルフチェックには、 rea-labのジェネレーターとオラクル(MIT)を使用しています。サードパーティ製コンポーネントは THIRD_PARTY_NOTICES.mdに記載されています。
サポート
ReversePortは無料のオープンソースです。ご自身やエージェントの時間を節約できた場合、寄付を歓迎しますが、期待しているわけではありません。SOLおよび Solana上の任意のトークン(USDCなど)を、以下のアドレスに送金できます。
- Solana:
BDRA7dHGBYtPsZPNzVQccDYZ8BqstJGCsWx3kopPSCDK
寄付はReversePortの改善を続けるための新しいモデルクレジットや、LLMとエージェントのより良い労働環境とウェルビーイングに取り組むために使われます。
ライセンス
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。