pixscii について
pixsciiはAIエージェント向けのオフライン型ピクセルアート・アニメーションツールキットです。MCPツールでキャラクターやシーン、スプライトを作成してPNGに出力でき、一括生成から1ピクセル単位の編集まで対応します。
主な機能
- 01キャラクターと風景の生成
- 02ピクセルキャンバスの描画・編集
- 03シーンとタイルマップの合成
- 04スプライトやシーンのアニメーション
- 05名前付きパレットによる色変更
- 06キャンバスのPNG出力
活用シーン
- 01ピクセルアートのゲームキャラクター制作
- 02構造化入力からシーンをアニメーション化
- 03スプライト用のタイル背景作成
- 04プロジェクト用スプライトの出力
MCP 対応
pixsciiはMCPサーバーを通じて、描画、合成、アニメーション、パレット変更、出力など25種類のピクセルアートツールを公開します。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
ツール
ローカルサーバーのツールはマシン上で起動して初めて取得できます。メンテナーはまだツール一覧を提供していません。
詳細
pixscii
LLM は絵を描けません。この MCP なら描けます。 AI エージェント向けのピクセルアートアニメーションツールキットです。
artscii の姉妹プロジェクトです。artscii がターミナルで ASCII アートを提供するのに対し、pixscii は AI エージェントに本格的なピクセルアート制作環境を提供します。キャラクターの生成、シーンのアニメーション化、スプライトの描画、PNG のエクスポートができます。オフラインで動作し、決定論的で、遅延はゼロです。
1 回の呼び出しでアニメーションを作成
animate_scene {
"width": 128, "height": 48,
"background": { "tiles": [["tree","grass","grass","sand","stone","wall","wall","door"]] },
"actors": [
{ "seed": "hero", "species": "human", "armor": "plate", "weapon": "sword",
"motion": "walk", "from": {"x":0,"y":28}, "to": {"x":96,"y":28} },
{ "seed": "mage", "species": "elf", "armor": "cloth", "weapon": "staff",
"motion": "walk", "from": {"x":-16,"y":30}, "to": {"x":72,"y":30} },
{ "seed": "guard", "species": "skeleton", "motion": "idle",
"from": {"x":108,"y":28}, "to": {"x":108,"y":28} }
],
"frames": 24, "delay": 150
}
ツールを 1 回呼び出すだけです。キャラクター 3 体、タイル状の背景、24 フレーム。9 ミリ秒。
LLM がシーンの説明を構造化された入力に変換します。pixscii はそれを即座に実行します。
クイックスタート
npx pixscii
または、MCP クライアントの設定に追加します。
{
"mcpServers": {
"pixscii": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "pixscii"]
}
}
}
ツール(25 種類)
高レベル — 1 回の呼び出しでシーン全体を作成
| ツール | 説明 |
|---|---|
animate_scene | テキストの説明 → キャラクター、背景、動きを含むアニメーションシーン |
ソース — キャンバスを作成または読み込み
| ツール | 説明 |
|---|---|
create | 塗りつぶし色を任意で指定できる、新しい空白のキャンバス |
get | バンドルされたスプライトを編集可能なキャンバスに読み込む |
character | プロシージャルなピクセルキャラクターを生成 |
convert | 任意の画像(URL または base64)をピクセルアートに量子化 |
search | スプライトライブラリを検索 |
creature | マスクとシードから、無限に生成できる左右対称のロボット、エイリアン、動物を作成。または非対称の星雲を生成 |
being | 24×24 の人、猫、エルフを、赤ちゃん、成人、老人の姿で生成 |
landscape | シードから風景を生成。時刻に応じた空、太陽または月、星、雲、山、丘、海、森、地面、雨を含む |
変更 — キャンバスに描画
| ツール | 説明 |
|---|---|
pixel | 個別のピクセルを設定(一括で最大 512 個) |
line | 2 点間にブレゼンハム線を描画 |
rect | 長方形 — 輪郭のみ、または塗りつぶし |
fill | 指定した点から塗りつぶし(漏れ検出機能付き) |
mirror | 左半分を右半分に反転 |
shapes | 図形をくっきりしたピクセルアートとして描画。対象:長方形、円、楕円、多角形、線、曲線。ディザリング塗りつぶしとグラデーションに対応 |
undo | 直前の描画操作を取り消す |
観察 — キャンバスの状態を確認
| ツール | 説明 |
|---|---|
inspect | キャンバスを 16 進数文字のグリッドとして表示 |
合成と出力
| ツール | 説明 |
|---|---|
sequence | フレームごとの位置を指定して、シーン内のアクターをアニメーション化 |
compose | 複数のキャンバス/スプライトを重ねてシーンを合成 |
tilemap | タイルグリッドからマップを作成 |
spritesheet | フレームを 1 枚の PNG に結合(横/縦/グリッド) |
animate | ピクセル単位の動きでスプライトをアニメーション化(待機、歩行、攻撃など) |
export | キャンバスを拡大して PNG にレンダリング |
パレット — 雰囲気に合わせて色を変更
| ツール | 説明 |
|---|---|
palettes | パレットと名前付きスロットを一覧表示(スキーマで絞り込み可能) |
repalette | キャンバスのパレットを切り替え。スキーマが同じ場合はピクセルを維持し、それ以外の場合はスロット名または最も近い色に基づいて対応付け |
図形:幾何図形を記述してピクセルを生成
LLM はピクセルをうまく配置できませんが、座標なら問題なく扱えます。shapes はアンチエイリアスなしでピクセルの中心に合わせて幾何図形をラスタライズするため、各ピクセルは 1 つのパレットインデックスになります。滑らかな塗りつぶしは、組織的ディザリングで表現します。
shapes {
"width": 128, "height": 72, "palette": "scene-dusk",
"shapes": [
{ "type": "rect", "x": 0, "y": 0, "w": 128, "h": 46, "fill": { "gradient": ["sky-top", "sky-mid", "sky-low"] } },
{ "type": "circle", "cx": 92, "cy": 40, "r": 9, "fill": "sun" },
{ "type": "polygon", "points": [[0,46],[22,26],[40,38],[62,20],[90,42],[128,40],[128,48],[0,48]], "fill": "far" },
{ "type": "rect", "x": 0, "y": 46, "w": 128, "h": 26, "fill": { "gradient": ["water", "near"] } },
{ "type": "curve", "points": [[34,56],[44,44],[56,56]], "color": "accent" }
]
}
続いて repalette で scene-sea または scene-night に切り替えると、同じ絵を別の雰囲気で表示できます。コードでは drawShapes(sprite, shapes, palette) を使います。
シードから風景を生成
landscape は、シーンスキーマに基づいてシードからシーン全体を作成します。つまり、1 つのシードで、どの雰囲気でも表示できる 1 つの場所が作られます。
landscape { "seed": "harbor-town", "preset": "dusk" }
landscape { "seed": "harbor-town", "preset": "dusk", "palette": "scene-night" }
landscape { "seed": "pine-ridge", "time": "dawn", "layers": ["sky", "sun", "mountains", "forest", "ground"] }
プリセットはシーンパレットに対応しています:dawn、home、school、night、sea、storm、window、forest、dusk、stars。レイヤー:空(ディザリンググラデーション)、星、太陽または月(水面のハローときらめき付き)、雲、山(中点変位で生成した尾根)、丘(バリューノイズ)、海(波)、森(松や丸い樹木)、地面、雨。デフォルトのサイズは 128×72 です。コードでは landscape({ seed, preset }) を使います。
クリーチャーと存在
creature はシードで埋めたマスク(本体、場合によっては本体、空)をもとに描画し、はみ出したピクセルを取り除き、輪郭を描き、上から光を当てて目を付けます。種類は robot、alien、critter に加え、星を取り込んだ非対称なノイズの雲 nebula です。being は形状を使って、人間、猫、エルフを年齢段階に応じて描きます。赤ちゃんは頭が大きく脚がなく、年配の人は白髪で杖を持ち、年配のエルフは杖を持ち、年配の猫は胴体が丸く、尻尾が垂れ下がります。
creature { "seed": "voyager-7", "kind": "robot" }
being { "species": "elf", "stage": "old", "palette": "scene-forest" }
どちらもシーンのスキーマを使用するため、同じパレットの landscape に配置できます。
3 層の制御
Layer 1: animate_scene → full scene in one call (fast path)
Layer 2: sequence/compose → manual frame composition (precise control)
Layer 3: pixel/line/rect → individual pixel editing (full control)
まず animate_scene で素早く下書きを作成します。細部を調整するには、より低いレイヤーに進みます。
例:1 回の呼び出しでシーンをアニメーション化する
→ animate_scene {
width: 80, height: 40,
background: { tiles: [["grass","grass","stone","wall","door","wall"]] },
actors: [{
seed: "hero-girl", species: "human", armor: "cloth",
motion: "walk", from: {x:0, y:24}, to: {x:60, y:24}
}],
frames: 16, delay: 120
}
← 16 frame PNGs + frame_ids
→ spritesheet { frames: [frame_ids], direction: "horizontal" }
← single strip PNG with all 16 frames
呼び出しは 2 回です。生成に 1 回、組み立てに 1 回。これで完成です。
例:スプライトを一から描く
→ create { width: 16, height: 16, fill: "." }
← canvas_id + hex grid
→ rect { canvas_id, x: 3, y: 5, w: 10, h: 9, color: "1" }
→ fill { canvas_id, x: 7, y: 7, color: "8" }
← filled: 56 pixels, leaked: false (grid returned — agent verifies)
→ inspect { canvas_id }
← agent reads grid, spots issue, fixes with pixel tool
→ export { canvas_id, scale: 4 }
← 64x64 PNG
ヘックスグリッドプロトコル
各ピクセルは 1 文字です。エージェントは同じ文字セットを使って読み書きします。
0-F = PICO-8 palette colors (0=black, 7=white, 8=red, ...)
. = transparent
0123456789ABCDEF
0: ................
1: .....111111.....
2: .....177771.....
3: .....177771.....
4: ...1111111111...
5: ...1888888881...
6: ...1788888881...
16x16 のスプライト全体で約 80 トークンです。LLM はこれをソースコードのように読み取り、空間的に推論します。
同梱アセット
4 カテゴリーにわたる 22 個のスプライト:
- アイテム: sword、shield、potion、key、bow、coin
- タイル: grass、stone、water、wall、door、tree、sand、dirt
- エフェクト: slash、sparkle、explosion、heal
- UI: heart-full、heart-empty、arrow-up、cursor
648 種類のプロシージャルキャラクター: 4 種族(human、elf、dwarf、skeleton)x 3 種類の鎧 x 3 種類の武器 x 3 種類の兜 x 6 種類の肌の色。
13 種類のパレット: pico8(デフォルト)、grayscale、gameboy、および 10 種類のシーンのムード(scene-dawn、home、school、night、sea、storm、window、forest、dusk、stars)
シーンパレットは同じ スキーマ を共有します。16 個の名前付きスロット(ink、sky-top、sky-mid、sky-low、sun、cloud、far、mid、near、ground、water、foam、accent、skin、cloth、light)はすべて共通です。これらのスロットを使って一度描画すれば、任意のシーンパレットでレンダリングし、同じ絵を別のムードで表現できます。コードでは、SCENE.ground、slotIndex(palette, 'water')、remapPalette(sprite, from, to) を使います。
6 種類のモーション: idle、walk、attack、hurt、bounce、blink
CLI
npx pixscii import sprite.png --id my-sword --category items
npx pixscii export sword --scale 4 --out sword.png
ブラウザーでの使用:pixscii/core
描画、合成、レンダリングを行う機能はすべて、Node なしでも実行できます。pixscii/core には Node 組み込みモジュール、sharp、MCP は含まれていません。
import { createEmpty, drawRect, registerPalette, getPalette, renderToRGBA } from 'pixscii/core';
registerPalette({
id: 'dusk',
name: 'Dusk',
colors: [
{ index: 0, hex: '#1A1016', name: 'sky' },
{ index: 1, hex: '#E88FB0', name: 'sun' },
{ index: 2, hex: '#3A2433', name: 'ground' },
],
});
let scene = createEmpty(32, 18, 0);
scene = drawRect(scene, 13, 4, 6, 6, 1, true);
scene = drawRect(scene, 0, 12, 32, 6, 2, true);
const { width, height, data } = renderToRGBA(scene, getPalette('dusk'), 8);
canvas.getContext('2d')!.putImageData(new ImageData(new Uint8ClampedArray(data), width, height), 0, 0);
同梱のスプライト、パレット、キャラクターは、アセットソースを通じて読み込みます。Node では MCP サーバーと CLI が sprites/ 内のファイルを使用します。それ以外の環境では、それらのファイルを読み取れるものを渡します。
import { setAssetSource, loadPalettes } from 'pixscii/core';
setAssetSource({
readJSON: (file) => fetch(`/pixscii/sprites/${file}`).then((r) => r.json()),
list: async (dir) => (dir === 'palettes' ? ['pico8.json', 'gameboy.json', 'grayscale.json'] : []),
});
await loadPalettes();
開発
npm install
npm run dev # Start MCP server (stdio)
npm run build # Compile TypeScript
npm test # Run tests
src/core/ pure TypeScript, runs anywhere (exported as pixscii/core)
src/node/ sprites/ on disk, PNG encode and image import (sharp), CLI
src/mcp/ MCP server and tools
src/core/boundary.test.ts は、core 内から Node 組み込みモジュール、sharp、MCP、または core 外のファイルをインポートすると失敗します。
pixscii の今後の予定については、ROADMAP.md をご覧ください。形状、プロシージャルな風景、クリーチャーなどを予定しています。
ライセンス
MIT
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。