unreal-mcp について
unreal-mcp は Unreal Engine 向けの MCP サーバーで、内蔵の Python リモート実行プロトコルを使ってエディターに接続します。新しい UE プラグインも C++ コードも不要で、AI クライアントからエディターを操作したい開発者に適しています。本プロジェクトは Unreal Engine の公式プロジェクトではありません。
主な機能
- 01追加の UE プラグインが不要
- 02内蔵の Python リモート実行を利用
- 03Unreal Python API 全体に対応
- 04アセット、シーンオブジェクト、スクリーンショットのツール
- 05コンソールコマンドと Python の実行
活用シーン
- 01AI クライアントからのプロジェクトアセットの一覧取得とエクスポート
- 02プロンプトによるレベル内アクターの作成と更新
- 03アセットの検証とエディターのスクリーンショット取得
MCP 対応
この MCP サーバーは、アセット検索、シーン編集、コンソールコマンドなどの Unreal Editor ツールを MCP クライアントに公開します。
設定
ローカルサーバーの設定はどのクライアントでも共通です。コピーしてクライアントの MCP 設定ファイルに貼り付けてください。
ツール
20掲載時のツール一覧 · 3 週間前に更新
| パラメーター | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
| path | string | はい |
詳細
unreal-mcp
Unreal Engine Python Remote Execution を使用する Unreal Engine 用 MCP サーバー


⚡ 特長
このサーバーは、組み込みの Python リモート実行プロトコルを使用するため、新しい UE プラグインをインストールする必要はありません。
新しいツールや機能を追加する際、C++ コードが不要なため、より速く開発できます。
Unreal Engine Python API の全機能に対応できます。
⚠️ 注意
- これは Unreal Engine の公式プロジェクトではありません。
- AI エージェントやツールは、エディターに完全にアクセスできます。
- 承認する前に、クライアントが提案した変更を確認してください。
📦 インストール
📋 必要条件
- 🔧 Unreal Engine 5.4 以降(動作確認済み。以前のバージョンでも動作する可能性があります)
- 🟢 npx を含む Node.js
- 🤖 MCP クライアント(Claude、Cursor など)
- エディターを設定します。
- Unreal Engine プロジェクトを開きます。
Edit->Pluginsに移動します。- 「Python Editor Script Plugin」を検索して有効にします。
- 指示が表示された場合は、エディターを再起動します。
Edit->Project Settingsに移動します。- 「Python」を検索し、「Enable Remote Execution」オプションを有効にします。

- クライアントを設定します。
- Claude(または Cursor)の設定を編集します。
{
"mcpServers": {
"unreal": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"@runreal/unreal-mcp"
]
}
}
}
🔧 トラブルシューティング
MCP Unreal: Unexpected token 'C', Connection... のようなエラーが発生する場合、MCP サーバーが Unreal Editor に接続できていません。
- Python Editor Script Plugin が有効になっており、プロジェクト設定で Remote Execution オプションがチェックされていることを確認してください。
- バインドアドレスを
127.0.0.1から0.0.0.0に変更することもできます。ただし、ローカルネットワークからの接続が可能になる点に注意してください。 - Unreal Editor を完全に再起動してください。
- MCP サーバーに再接続されるよう、クライアント(Claude、Cursor など)を完全に終了してから開き直してください(Windows では
File -> Exit)。 - 実行中のプロセスを確認し、残っている unreal-mcp の Node.js プロセスを終了してください。
🛠️ 利用可能なツール
| ツール | 説明 |
|---|---|
set_unreal_engine_path | Unreal Engine のパスを設定します |
set_unreal_project_path | プロジェクトのパスを設定します |
get_unreal_engine_path | 現在の Unreal Engine のパスを取得します |
get_unreal_project_path | 現在の Unreal プロジェクトのパスを取得します |
editor_run_python | Unreal Editor 内で任意の Python を実行します |
editor_list_assets | すべての Unreal アセットを一覧表示します |
editor_export_asset | Unreal アセットをテキストにエクスポートします |
editor_get_asset_info | StaticMesh および SkeletalMesh アセットの LOD レベルを含む、アセットの情報を取得します |
editor_get_asset_references | アセットの参照情報を取得します |
editor_console_command | Unreal でコンソールコマンドを実行します |
editor_project_info | 現在のプロジェクトの詳細情報を取得します |
editor_get_map_info | 現在のマップ/レベルの詳細情報を取得します |
editor_search_assets | 任意のクラスフィルターを指定して、名前またはパスでアセットを検索します |
editor_get_world_outliner | 現在のワールド内のすべてのアクターとそのプロパティを取得します |
editor_validate_assets | プロジェクト内のアセットを検証し、エラーを確認します |
editor_create_object | ワールドに新しいオブジェクト/アクターを作成します |
editor_update_object | ワールド内の既存のオブジェクト/アクターを更新します |
editor_delete_object | ワールド内のオブジェクト/アクターを削除します |
editor_take_screenshot | Unreal Editor のスクリーンショットを撮影します |
editor_move_camera | スクリーンショットの位置を調整するため、ビューポートカメラを指定した位置と回転に移動します |
🤝 コントリビューション
お気軽にイシューやプルリクエストをお送りください。コントリビューションを歓迎します。特に、新しいツールやコマンドを歓迎します。
ライセンス MIT
コメント
AI アプリケーションが外部のツールやデータソースに統一的な方法で接続するためのオープンなプロトコルです。クライアントはモデルとの対話を担い、MCP サーバーはツール・リソース・プロンプトテンプレートを提供します。標準メッセージでやり取りするため、1 つのサーバーを複数のクライアントで再利用できます。