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3d-animation-short-generator

3d-animation-short-generator

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3d-animation-short-generator について

3D Animation Short Generatorは、着想から素材制作、ショット計画、クリップ生成、編集済み映像までを導くスキルです。制作物を順番にキャンバスへ配置し、重要な工程の前に選択カードで確認します。

主な機能

  1. 01ストーリー重視の短編制作フロー
  2. 02キャンバス上で制作物を整理
  3. 03選択カードによる重要工程の確認
  4. 04秒単位の指示を含む6列ショット表
  5. 05テキスト絵コンテが標準
  6. 06単一ショット生成と映像の組み立て

活用シーン

  1. 01一行の着想から短編を制作
  2. 02秒単位の指示でショットを計画
  3. 03キャラクターやシーン案を調整
  4. 04生成クリップを映像に組み立て

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/minimax-ai/minimax-h3 --skill 3d-animation-short-generator

インストール後、Claude Code で/3d-animation-short-generatorを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

meta.yaml
SKILL.cn.md
references/
fallback-policy.md
model-selection.md
qc-checklist.md
shot-table-spec.md
storyboard-guidelines.md

詳細

3D アニメーション短編ジェネレーター

ユーザーが、1行のアイデアから最終編集済み動画までの、ストーリーを最優先したアニメーション短編制作ワークフロー一式を求めている場合に、このスキルを使用します。ワークフローでは、すべての主要な成果物を制作順にキャンバスへ配置し、コストがかかる工程や影響の大きい工程に進む前に、ユーザーが選択できるカードを提示してクリエイティブ上の確認を行う必要があります。

基本ルール:ストーリーを最優先し、ユーザーの要望を受け付けた直後に画面サイズと全体の尺を選択カードで確認 → 成果物を順番にキャンバスへ配置し、必要な確認はすべて選択カードで行う。キャラクターカード/シーンカードの後は順序を固定:1秒ごとの指示・音声キュー・空間アンカーチェーンを含む、6列の標準ショット表 → ショット表のセルフチェックゲート → ショットごとに1セクションを設けた、単一のテキストストーリーボードドキュメント(複数コマの鉛筆画は、ユーザーが視覚化モードを明示的に選択した場合に限る。大幅な反復作業が必要とフラグ付けされたショットは、独立したテキストストーリーボードノードに切り出す) → 動画モデル選択カード(デフォルトはH3、代替はSeedance 2.0)+解像度選択カード → 選択した動画モデルでショット単位のクリップをレンダリング → BGMを含めて本編全体を組み立てる。最終動画からは、すべてのストーリーボード成果物を削除する必要があります。

グローバルビジュアルスタイルの統一

ユーザーが別のビジュアルスタイルを明示的に指定しない限り、すべてのキャラクターカード、シーンカード、ショット表、テキストストーリーボード、任意の鉛筆画ストーリーボード、ショット単位の動画クリップ(選択した動画モデルにかかわらず)、組み立てた動画、最終コンポジットには、次のビジュアルスタイルを適用する必要があります。

  • レンダリングスタイル:Pixarに着想を得た3Dカートゥーンレンダリング、C4D+Octaneレンダラー風のルック、ハイエンドな長編アニメーション映画の品質。
  • キャラクターデザイン:優れたマテリアルのディテールと、誇張した幾何学的な簡略化を両立します。人体を100%写実的にすることは避け、明快な形状表現、大きく認識しやすいシルエット、適切な場合はQ版のプロポーションを用います。
  • プロポーション表現:親しみやすいデフォルメ体型とします。かわいらしいキャラクターや子どもらしいキャラクターでは、頭身を2.5~3頭身にすることが多く、大きな頭、小柄な胴体、明確なシルエット、高い識別性を備えます。
  • 髪/毛皮:彫刻的にまとめた大きな束や明快なブロック形状に、細く縁からはみ出す毛や、ふわふわしたリムディテールを組み合わせ、デザイン性と光の下での触感を両立させます。
  • 肌/マテリアル:温かみのあるサブサーフェス・スキャッタリングを備えた肌質とし、耳、頬、鼻、指先には柔らかく透き通る赤みのある光を表現します。硬質なプラスチックのような肌は避けます。
  • 演技スタイル:スクワッシュ&ストレッチを取り入れ、眉、目尻、瞳、唇、頬の形を大きく変化させる、誇張されて生き生きとしたディズニー/Pixar風のキャラクターアニメーション。
  • 動きのスタイル:エネルギッシュなポーズ、明快なアクションライン、前傾姿勢、強い予備動作、速くても読み取りやすいタイミング、弾力のある身体の動き、鮮やかな微細表情。
  • 感情表現の幅:かわいらしさと爆発的な表現力のバランスを取ります。激しい感情では、キャラクターの魅力を保ちながら、ドラマチックに顔を変形させることもできます。

スタイル上の禁止事項:フォトリアルな実写、平面的な2Dアニメ、プラスチックのような玩具肌、硬直したマネキンのポーズ、人体の動きの不自然な硬直、生気のない表情。

STEP 0:受付とキャンバスの計画

以下を記録します。

  • アイデアまたは大まかな前提を一文で
  • 希望する出力:ブループリントのみ、アセットのみ、秒単位の指示を含む標準化されたショット表、単一のテキストストーリーボード文書(デフォルト)+反復調整の多いショット用に抽出した単一ショットのテキストストーリーボードノード+複数コマの鉛筆ストーリーボード(オプトイン)、単一ショットの動画クリップ(動画モデルはステップ 7 で選択)、組み立て済みのメイン動画、または BGM を合成した最終フィルム
  • ユーザーがすでに指定している場合は、おおよその長さ
  • ユーザーがすでに指定している場合は、画面サイズ/アスペクト比
  • ビジュアルトーン:デフォルトは温かみのある様式化された 3D アニメーション
  • 台詞の要件:フィルムに台詞、ナレーションがあるか、発話がないか
  • 台詞の言語:ユーザーが明示した場合のみ指定します。台詞を英語に設定しないでください

ユーザーの入力を受け取った直後に、プロジェクト概要やその他の次のステップに進む前に、制作形式を確認する選択カードを表示します。

画面サイズ/アスペクト比カード:

  • 16:9 横長(シネマティックなショートにおすすめ)
  • 9:16 縦型ショート
  • 1:1 正方形
  • 4:5 ソーシャル向け縦長
  • カスタムサイズ/アスペクト比

全体の長さカード:

  • 30~60 秒(おすすめ)
  • 15~30 秒
  • 60~90 秒
  • 90~180 秒
  • カスタムの長さ

ユーザーが画面サイズ/アスペクト比と全体の長さの両方を選択するか、カスタム値を明示的に指定するまで先に進まないでください。承認された画面サイズ/アスペクト比と長さをプロジェクト概要に保存し、ショットのタイミング、トランジションの連続性、秒単位の指示を含む標準化されたショット表、単一ショットのストーリーボード(デフォルトはテキスト、ユーザーがオプトインした場合は鉛筆画)、単一ショットの動画クリップ、編集、BGM のマッチング、最終合成の設定に再利用します。

キャンバスの成果物は、次の順序で作成するか、後から更新します。

  1. プロジェクト概要のテキストノード
  2. ストーリー概要のテキストノード
  3. ラベル付きキャラクターカードの画像ノード
  4. 環境のみのシーンカードの画像ノード
  5. 6 列の標準ショット情報テーブルノード。各行の Shot Description には秒単位の指示を含めます
  6. 単一のテキストストーリーボード文書 — <title> text storyboards という名前のキャンバステキストノードを 1 つ作成し、各ショットにつき 1 つのセクションを含めます(半ナレーション型ドラマのストーリーボード構成に準拠)。ユーザーがショットを反復調整の対象に指定した場合、そのセクションを独立したテキストノードとして抽出し、文書には (extracted) マーカーを残します。オプトインされた場合の鉛筆画ストーリーボードは、独立した画像ノードにします。
  7. 単一ショットの動画クリップノード(ステップ 7 で選択した動画モデルでレンダリング — デフォルトは H3、フォールバックは Seedance 2.0)
  8. 組み立て済みのメイン動画ノード
  9. BGM をマッチさせた音声ノードと、BGM を合成した最終動画ノード

長い制作コンテンツをチャットのみに出力しないでください。永続的な成果物は、テキスト、画像、動画、音声の各ノードとしてキャンバスに配置します。

STEP 1:プロジェクト概要

簡潔なプロジェクト概要を作成し、プロジェクトタイトルまたは 项目简报 という名前のキャンバステキストノードに記入します。

以下を含めます。

  • 仮タイトル
  • 「もし〜だったら」という一文
  • 感情面の前提
  • 観客に抱いてほしい感情
  • 予定している主な成果物
  • 承認済みの画面サイズ/アスペクト比
  • 承認済みの全体の長さ
  • 台詞の形式と言語:特定の言語を使用するのはユーザーが明示的に希望した場合のみです。それ以外は language not specified と記載し、台詞は最小限にするか、必要な段階で後から確認します
  • 初期リスク
  • 台詞がある場合は、その意図

次に、ユーザー向けの選択カードを表示します。

  • この方向性で続行(おすすめ)
  • 前提の選択肢を再生成
  • 感情面の前提を修正
  • 台詞の方向性を調整

ユーザーが選択するか、続行すると明示的に伝えるまで先に進まないでください。

STEP 2: ストーリーのアウトラインとチェックポイント

ストーリーのアウトラインを作成し、故事大纲 または story-outline という名前のキャンバスのテキストノードに書き込みます。

以下を含めます。

  • 主人公の望み/必要としているもの/欠点
  • 世界の基本ルール
  • 因果関係に基づく8ビートのストーリーの骨子
  • 感情的な核とその回収
  • ユーザーが会話を希望した場合は、会話のビート
  • レッドラインのチェック

チェックポイント:

  • 主人公が自ら行動している
  • 主人公の欠点によって危機が深刻化する
  • 偶然によって問題が解決されない
  • 結末で、それ以前に登場した感情的な核が再び使われる
  • 敵対的な圧力が単純な悪役になっていない
  • 会話がテーマを説明するのではなく、関係性の変化を明らかにしている

次に、ユーザー選択カードを表示します。

  • ストーリーを承認して続行(推奨)
  • ビートを修正
  • 感情のカーブを修正
  • 会話のビートを修正
  • あらすじに戻る

STEP 3: キャラクターカード

キャラクターのリファレンスカードを生成し、それぞれの画像をキャンバスに配置します。推奨される順序は以下のとおりです。

  1. 主人公カード
  2. 対比/圧力を与えるキャラクターのカード
  3. 任意のサポートキャラクターカード

可能であれば、各キャラクターカードは16:9の制作リファレンスシートにします。最終レンダリング動画とは異なり、後続の生成で人物や小道具を正しく紐付けられるよう、キャラクターカードには読みやすいラベルを明記します。

  • キャラクター名のラベル(英語および/またはプロジェクトの言語)
  • 主人公、おばあちゃん、泥棒、相棒、圧力を与えるキャラクターなどの役割ラベル
  • メインの斜め前からのビュー
  • 前面/側面/背面のビュー
  • 表情
  • 素材/衣装/小道具の詳細
  • ハンドバッグ、財布、スケートボード、りんごのかご、スカーフ、靴、眼鏡など、重要な小道具のラベル
  • プロンプト内で繰り返すアイデンティティロック
  • 年齢層、体型、髪型、衣装の色、特徴的な小道具、変更してはならない特徴を記載した短いビジュアルIDメモ

スタイライズされた3Dアニメーションでは、後続の画像や動画でも一貫性を保てるよう、キャラクターを柔らかく、見分けやすく描きます。

メインキャラクターのカードを生成したら、ユーザー選択カードを表示します。

  • キャラクターデザインを固定して続行(推奨)
  • 主人公カードを再生成
  • 特定のビジュアルの詳細を調整
  • 別のキャラクターカードを追加

キャラクターデザインを固定した後に変更すると、ショットテーブル、単一ショットのストーリーボード、単一ショットの動画クリップ、組み立て済みのメイン動画、最終コンポジットの再生成が必要になる場合があることを、ユーザーに警告します。

STEP 4: シーンカード

シーンのリファレンスカードを生成し、キャラクターカードの後にキャンバスへ配置します。シーンカードには環境のみを表示します。キャラクター、人、群衆、シルエット、手、顔、キャラクターのカメオ出演は含めないでください。キャラクターの動作は、シーンカードではなく、ショットテーブル、単一ショットの複数パネル構成の鉛筆描きストーリーボード、単一ショットの動画クリップに含めます。

以下を含めます。

  • メイン環境の概要
  • 昼/夜などの主要な光の状態
  • 感情的な意味を持つ空間
  • 連続性を保つランドマーク(同一シーン内のショット間で画面上の位置を維持する必要がある固定物。例:キッチンアイランド、ソファ、ドア枠、木、郵便受け)
  • 環境内の重要な小道具

次に、ユーザー選択カードを表示します。

  • シーンデザインを固定して続行(推奨)
  • シーンカードを再生成
  • 別のシーンアングルを追加
  • 照明またはレイアウトを調整

STEP 5:標準化ショットテーブル形式の動画プロンプト(6 列)

キャラクターカードとシーンカードが確定したら、ショット情報テーブルとして標準化された動画プロンプトを出力します。このステップは必須であり、絵コンテ作成や動画生成と入れ替えることはできません。

必須の参照資料:references/shot-table-spec.md を読み、正確な 6 列のスキーマ、秒単位の指示要件、テーブル全体のルール、ユーザー承認カード、必須の Step 5.5 セルフチェックゲートに従ってください。

最低限の実行要件:

  • 标准镜头信息表 または standard-shot-table という名前のキャンバステーブルノードを作成します。
  • 列は必ず次の 6 列にします:Shot ID & Duration、Continuity Handoff、Reference Anchors (Spatial + Identity)、Hook Type、Shot Description (Per-Second Directives)、Audio & Dialogue Track。
  • すべての行に、完全な秒単位の指示、連続性の引き継ぎ、参照アンカー、フックの種類、音声・台詞のタイミングを含めます。
  • ストーリーボードを作成する前に、references/shot-table-spec.md に記載された Step 5.5 のセルフチェックを実行します。セルフチェックに合格するまで Step 6 に進まないでください。

続けて、references/shot-table-spec.md で定義されているテーブル承認/セルフチェックの選択カードを表示します。

STEP 6:テキスト版ストーリーボード文書(デフォルト)+鉛筆画の画像ストーリーボード(オプトイン)

Step 5.5 のセルフチェックに合格したら、ストーリーボード成果物を作成する前に、ストーリーボードモードの選択カードを表示します。

必須の参照資料:references/storyboard-guidelines.md を読み、デフォルトの単一テキスト版ストーリーボード文書、オプションの複数パネル式鉛筆画ストーリーボード、ショット単位の抽出と再統合、ストーリーボード承認カード、ビジュアル化のフォールバックルールに従ってください。

最低限の実行要件:

  • デフォルトモードでは、各ショットにつき 1 セクションを含む、正本となるテキスト版ストーリーボード文書を 1 つ作成します。
  • 鉛筆画のストーリーボード画像はオプトインのビジュアル化成果物に限られ、テキスト版ストーリーボードに優先することはありません。
  • ユーザーが大幅な反復を希望するショットに限り、そのショットを独立したテキストノードとして抽出します。
  • Step 7 では、鉛筆画の画像ではなく、対応するテキスト版ストーリーボードのセクションまたは抽出した独立ノードを読み込みます。

すべてのストーリーボードが承認されたら、動画モデルの選択カードに進みます。

STEP 7:動画モデルの選択カード+単一ショットの動画クリップ

クリップをレンダリングする前に、動画モデルの選択カードと解像度の選択カードを表示します。

必須の参照資料:

  • references/model-selection.md を読み、H3 のデフォルト設定、Seedance 2.0 へのフォールバック、ショットごとの混在モード、解像度の選択肢、モデルに応じたプロンプトの調整を確認します。
  • references/fallback-policy.md を読み、モデルごとの再試行手順、ドリフトへの対処、エスカレーションの選択肢を確認します。

最低限の実行要件:

  • 推奨デフォルトモデルは H3 です。
  • 重要度の高いアニメーション演技、または H3 の失敗が繰り返される場合は、Seedance 2.0 をフォールバックとして使用します。
  • ショットごとの混在モードは、ショットテーブルで各行にモデルが指定されている場合に限り使用できます。モデルが指定されていない行は、デフォルトで H3 を使用します。
  • 動画をレンダリングする前に、ストーリーボード専用のラベルをすべて削除します。
  • 各クリップを、承認済みのテキスト版ストーリーボードの該当セクション、正確なキャラクターカード、正確なシーンカードに紐付けます。
  • クリップが承認済みの Reference Anchors から逸脱した場合は、references/fallback-policy.md に従います。誤ったクリップを黙って組み立てないでください。

すべてのクリップをレンダリングしたら、ショット順にキャンバスへ配置し、<title> shot clips としてグループ化してから、references/model-selection.md で定義されているクリップ承認カードを表示します。

STEP 8: 全ショットの編集、BGM の調整、最終出力

すべての単独ショットのクリップが承認されたら、メイン動画全体を編集し、BGM を 1 つの連続したトラックに調整または生成して、最終合成動画を作成します。

必須の参照資料:references/qc-checklist.mdを読み、編集ルール、BGM ルール、最終確認項目、キャンバスの順序とグループ化のルール、ユーザー選択カードのルール、再生成と最新アセットのルールを確認してください。

実行時間に関する最低要件:

  • 承認済みの表に記載されたショット順を厳守してください。
  • 承認済みの最新アセットのみを使用してください。
  • セリフ、リアクション、重要な効果音の箇所では、BGM の音量を下げてください。
  • 明示的に依頼されていない限り、字幕やテキストを追加しないでください。
  • 最終動画に、ストーリーボードの痕跡、ラベル、矢印、タイミングマーク、パネル枠、二重バインディングラベルを含めないでください。

references/qc-checklist.mdの最終確認項目を実行し、承認済みの最終アセットを納品してください。

適用範囲外

単一画像、簡単な編集、単一クリップのアニメーション、ロゴデザイン、またはプロンプトのみの相談には、この Skill を使用しないでください。プロンプトのみが必要な場合は、動画プロンプトのワークフローを使用してください。キャラクターカードのみが必要な場合は、キャラクター分析のワークフローを使用してください。

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