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3d-asset-generation

3d-asset-generation

github.com/calesthioクリエイティブ・メディア72.7k661 回インストール今日更新
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3d-asset-generation について

本番シーン向けに 3D メッシュを選定・生成・組み立てるスキルです。プリミティブの代わりに出所を記録したアセットや生成アセットを使うチームを対象とし、メッシュ検査、スケールの正規化、来歴記録を重視します。

主な機能

  1. 01用途に応じたアセット取得先の選定
  2. 02テキスト・画像からの 3D 生成
  3. 03Blender でのメッシュ品質確認
  4. 04目標高さへの正規化
  5. 05アセット来歴の記録
  6. 06散布除外ゾーン

活用シーン

  1. 01本番ワールド用アセットの選定
  2. 02承認前の生成メッシュ検査
  3. 03地形配置に向けた GLB の正規化

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/openmontage --skill 3d-asset-generation

インストール後、Claude Code で/3d-asset-generationを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルagents/openai.yaml

詳細

3D アセット生成

プリミティブの代用品ではなく、実際のメッシュが必要な制作でこのスキルを使用します。 このスキルは threejs-world-generation を補完します。そちらのスキルが意味的なワールドの計画を担い、 このスキルは、固有および反復メッシュを出典情報とともにワールドに取り込む方法を担います。

アセットの役割に応じた使い分け

必要なものツールモデル/パス理由
反復配置する植生、岩、汎用小道具threejs_asset_catalogCC0 Kenney catalog無料で統一感があり、インスタンシングに適しています
言葉で説明した固有のオブジェクトatlas_3dtripo-h3.1/text-to-3dシード値と面数の上限を指定して、テクスチャ付き/PBR 対応の GLB を直接生成できます
コンセプト画像に似せたオブジェクトfal_3dHunyuan 3D v3.1 Rapid image-to-3D1 枚の画像からシルエットやスタイルをより適切に条件付けできます
1 つの地域構成から抽出した複数のオブジェクトfal_3dSAM 3D Objects個別および統合された GLB と配置メタデータを生成できます
地形、構図、照明、カメラ、最終フレームblender_worldBlender 4.5 LTS / Eevee Nextシーンレベルで制御できます。生成アセット API はワールドをレンダリングするものではありません

テキストから 3D を生成するモデルに、映画のようなワールド全体を 1 つのメッシュとして生成させてはいけません。 主要オブジェクトを生成し、大量に散布するアセットにはライセンス付きカタログを使い、 意味仕様に基づいてすべてを Blender で組み立ててください。

有料呼び出しのルール

各プロバイダーへの初回呼び出しの前に、プロバイダー名、モデル、操作、 推定単価、要求する出力数を正確に伝えてください。バッチ生成の前にサンプルを 1 つ生成してください。2026-08-13 時点の料金は次のとおりです。

  • Atlas Tripo H3.1:テクスチャなしは $0.22、標準テクスチャは $0.33、HD テクスチャは $0.44。詳細ジオメトリは $0.22 の追加、クワッドメッシュは $0.055 の追加です。
  • fal Hunyuan 3D v3.1 Rapid:生成 1 回につき $0.225。PBR は $0.15 の追加です。
  • fal SAM 3D Objects:再構築 1 回につき $0.02。

料金は変更されます。料金を提示したりバッチ処理を実行したりする前に、プロバイダーのページで確認してください。

アセットプロンプトの要件

各リクエストでは、ショットではなく、独立したオブジェクトを 1 つ説明します。

  1. オブジェクトの名前とシルエットを指定します。
  2. 構成素材と目に見える摩耗を指定します。
  3. プロジェクトのアートスタイルと色の制約を指定します。
  4. スケールと向きを指定します。
  5. 地面、背景、追加オブジェクト、ラベル、照明機材を含めないよう指定します。

画像から 3D を生成する場合は、背景をシンプルにし、オブジェクトがフレームの半分より大きく映るようにします。PBR は、近距離での表示により効果が得られるアセットにのみ指定してください。

必須のメッシュ品質確認

プロバイダーのサムネイルだけを見て承認してはいけません。ダウンロードした成果物を Blender にインポートして、以下を確認します。

  • 正面、背面、シルエット
  • ジオメトリの穴や浮いているパーツ
  • 地面との接触、スケール、向き
  • UV シームとテクスチャスロットの欠落
  • ベースカラー、ラフネス、メタリック、法線の反応
  • 三角形の数と、想定するカメラ距離から見てその数が妥当かどうか

アセットの出典マニフェストに、プロバイダー、モデル ID、プロンプト、シード値、ソースページ、コスト、出力パスを記録します。失敗したサンプルは失敗のまま記録し、プロバイダーを黙って切り替えたり、別のモデルに追加費用をかけたりしてはいけません。

アセンブリの正規化は必須です

プロバイダーやカタログの GLB は、単位、原点、上方向軸の前提が一致しないことがよくあります。シーンレベルで適当なスケール値を推測して補正してはいけません。Blender アセンブリでは target_height を宣言し、レンダラーがインポートしたバウンディングボックスを計測して指定の高さに正規化し、バウンディングボックスの底面をサンプリングした地形の高さに合わせます。結果として得られる実世界でのスケールと地面との接触を確認してください。

反復する散布では、集落、道路、川、ランドマークの開口部、主要カメラの視線の周囲に意味的な exclusion_zones を宣言する必要があります。被写体を覆い隠す密度は、制作上のディテールではありません。水路や小道には、地形に沿った平坦なリボンを使用してください。ベベルを付けた 3D カーブは、上空からのカメラではパイプのように見えます。

見せるタイミングが重要なランドマークでは、シーン仕様で可視性ウィンドウを宣言します。自然な見せ方にはカメラによる遮蔽が引き続き推奨されますが、承認済みのタイミングを確実にするには、決定論的な可視性キーが必要です。

ワールドの再現度に関する予算

リファレンス品質のリージョンには、以下の3つの密度レイヤーが同時に必要です。

  • マクロ:手作業で作成した地形のシルエット、水路、道、集落
  • メソ:見どころとなる建物、橋、崖、樹冠の群れ、プロップ
  • ミクロ:地被植物、岩、花、瓦礫、マテリアルの変化

アセットの審査では、Blenderの全体、リージョン、目線の高さの静止画を提示する必要があります。広角の空撮だけでは接地面の不自然さが隠れ、目線の高さのショットだけではワールドの空虚さが隠れることがあります。プリミティブのみのプレビューには blockout と明記し、本番品質のレビューに合格したものとして扱うことはできません。

最終アニメーションでは、まず範囲を絞った短いフレーム範囲をレンダリングし、1フレームあたりの所要時間を測定します。直感ではなく、その測定結果をもとにフルレンダリングの解像度を選び、連番のPNGを書き出してください。中断後は blender_world を resume: true で呼び出すと、最初の未出力フレームから再開できます。

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