mcpField
3
3dviz-pro-max

3dviz-pro-max

github.com/viettranxクリエイティブ・メディア955110 回インストール7 週間前に更新
リポジトリ

3dviz-pro-max について

3Dviz Pro Max は、ユーザーのアイデアを3Dシーンにするエージェント向けスキルで、モデリング、レンダリング、インタラクションを伴う制作に使えます。再利用可能なカタログ、キット、スクリプトを活用し、出力と動作を確認する工程を含みます。

主な機能

  1. 01シーンの意図とビジュアル方針の策定
  2. 02再利用キットと独自制作の選択
  3. 03BlenderとThree.jsによるシーン構築
  4. 04モデルに結び付いた操作と動きの設計
  5. 05実際の出力の実行と確認

活用シーン

  1. 01アイデアから3Dシーンを制作
  2. 02既存シーンのモデルや操作を調整
  3. 03アニメーションや操作機能を備えた可視化
  4. 04技術・科学シーンの表現内容を検証

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/viettranx/3dviz-pro-max --skill 3dviz-pro-max

インストール後、Claude Code で/3dviz-pro-maxを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
data/
catalog-summary.json
directions.json
data/knowledge/blueprint/
blueprint-barrel.json
blueprint-biped-walker.json
blueprint-cart.json
blueprint-clothesline.json
blueprint-crate.json
blueprint-fence-run.json
blueprint-iron-lantern.json
blueprint-lantern-post.json
blueprint-long-hall.json
blueprint-market-stall.json
blueprint-quadruped-walker.json
blueprint-reeds.json
blueprint-rock-cluster.json
blueprint-round-tower.json
blueprint-signboard.json
blueprint-stone-bridge.json
blueprint-stone-guildhall.json
blueprint-timber-cottage.json
blueprint-tree-conifer.json
blueprint-tree-round.json
blueprint-watermill.json
blueprint-well.json
data/knowledge/composition-profile/
camera-orbit-follow-rig.json
comparison-stage.json
hero-and-context.json
linked-spatial-small-multiples.json
macro-to-micro-scale-transition.json

詳細

3Dviz Pro Max

エージェントの空間推論、ジオメトリ、構図、プログラミングの能力を活用し、ユーザーのアイデアを形にします。カタログ、キット、リグ、スクリプトは、判断や制作を効率化しますが、作成できるものに制限を設けるものではありません。実行可能なシーンを作るには、視覚的な判断も必要です。

ワークフロー

新しいシーンでは、以下の判断を順に進めてください。既存の成果物の場合は、まず内容を確認し、変更によって影響を受ける手順だけを適用してください。ユーザーの制約は、推奨されるツールや記録より優先されます。

  1. 意図とビジュアルの方向性。 見る人に何を見て、感じて、理解し、あるいは行動してほしいのかを明確にします。 個性のあるビジュアルのアイデア、有用な参考資料、想定する鑑賞距離を選びます。形状、素材、光、カメラ、動きをどう組み合わせるかを決めます。環境によっては時刻も重要です。解剖学的な研究や数学的なオブジェクトには、スタジオ風、図解風、あるいは架空の設定が必要な場合があります。
  2. 重要なオブジェクトを検討します。 テンプレートを選ぶ前に、重要な各オブジェクトを説得力のあるものにするシルエット、プロポーション、パーツ、接続部、表面の特徴、動作を特定します。オブジェクトの検討と オブジェクトの制作を活用します。最も難しいオブジェクト、または最も個性のあるオブジェクトから早めに取り組みます。
  3. 表現の根拠を固めます。 イラスト、離散状態、シミュレーション、再生のいずれかを選びます。境界が明確であれば、シーン内で組み合わせることもできます。確立された学術的、科学的、技術的主張については、実際の記述を調査し、調査と信頼性を使って、主張 → モデル → レンダリング結果を事実確認します。装飾的なメッシュ、インポートした解剖データ、物理エンジンは、科学的な主張の正しさを保証しません。信頼できる状態の基準を特定します。
  4. オブジェクトごとに構築方法を選びます。 以下のルーティングテーブルを使います。役立つ場合は不足している判断材料を調べます。テーマを、語句が最も近い項目に無理に当てはめないでください。レシピ、数値のデフォルト値、見た目のプロファイルは、すべての値をそのままコピーする指示ではなく、調整して使う候補です。 重要な接合部では、オブジェクトに連続した表面、層状の覆い、独立して動くパーツのどれが必要かを判断します。接合したボリュームが不自然に見える場合は、表面の連続性を使います。メッシュの結合は、あらゆる問題に通用する修正方法ではありません。
    python3 scripts/search.py "<subject and unresolved decision>"
    python3 scripts/resolve.py <record-id>
    python3 scripts/design-context.py "<objective>" --blueprints --look <style-id>
    
  5. 品質目標を定め、ツールを確認します。 関連する場合は事実の忠実性も含め、概要、詳細確認、クローズアップの各距離で、オブジェクトが何に耐えられる必要があるかを明示します。ツールの有無を芸術的な品質と同一視せず、利用可能なツールを確認します。
    python3 scripts/host-probe.py --out host.json
    python3 scripts/design-context.py "<objective>" --blueprints --host host.json \
      --delivery web-desktop --hero <blueprint-id>
    
    T0~T4は、既存のキットのパイプラインと、宣言されている検証状況を示します。従来のquality_ceilingフィールドは、同梱キットのパイプラインに関する推奨値であり、カスタムジオメトリ、外部アセット、プロシージャルマテリアル、エージェントの創造性に対する制限ではありません。キットに特定の段階がなくても、別の構築方法を妨げるものではありません。Blenderが利用できるからといって、オブジェクトの品質が高くなるわけではありません。Three.jsだけで構築したからといって、品質が低くなるわけでもありません。
  6. 説得力のある最初のビューを作ります。 ユーザーのスタックを維持します。役立つ場合は、共有スクリプト、レンダラーのセットアップ、リグと足場、マテリアルユーティリティ、ジオメトリ操作を再利用します。大規模なシーンやコレクションでは、手法を広げる前に、代表的で難易度の高いオブジェクトまたはシーンを1つ確認します。キットの形に合わせたプロトタイプを、気づかないうちに完成版の主役にしないでください。必要に応じて、カスタムジオメトリ、シェーダー、マテリアル、テクスチャ、ライティング、インタラクションを作成します。適切なモデリング、スカルプト、リギング、UV、ベイク作業にはBlenderを、適切なプロシージャルジオメトリ、インタラクティブな状態、レンダリングにはThree.jsを使います。両者の受け渡し方法は意図的に選びます。 個性のある仕上がりを目指す場合は、有用な参考資料をもとにカラーパレットとマテリアルの方向性を練ります。各パーツへの割り当て、表面のスケール、光への反応に落とし込みます。マテリアルの調整は優れた形状を引き立てますが、形状と接合部はそれぞれ別に評価し続けてください。 指向性のあるライティング、実用光源、昼夜、またはスケールを変更するライティングを追加または変更する場合は、リグを実装する前にライティングの方向性とスケールを読んでください。発光体と受光体の関係、および最終的なワールドスケールを特定します。芸術的な表現は自由に選べます。
  7. モデルに沿った動作にします。 変換、関節、接触、コントロールを、それぞれの信頼できる状態に結び付けます。周囲のオブジェクトも確認します。台には支えが必要です。光線はモデル化されたシーン内で不透明な障害物に当たれば止まる必要があります。生き物には十分な空間が必要です。イラストでは物理現象を単純化してもかまいませんが、実際には行っていないシミュレーションを誤って示さないようにします。 可能であれば再利用するジオメトリは一度だけ確保し、動作中は変換、ユニフォーム、またはバッファを更新します。静的なシーンは停止状態にし、視差効果を抑える設定を尊重します。測定されていない予算に合わせるためだけに、アイデンティティを決定づけるディテールを削らないでください。実際に処理負荷のかかる部分を最適化します。 アイデンティティ、メカニズム、コントロールの効果が不明瞭な場合は、被写体の明確さと意味のある動きを使います。何が変化し、何が固定されるかを説明します。目印、色の意味、表示値を、見た目の状態と同期させます。静止時のシルエットだけでなく、関係する極端な状態でも局所的な変形や接合部を確認します。
  8. 実際の出力を実行して確認します。 プロジェクト既存のコマンドでビルドし、利用可能で認可されたブラウザーで成果物を表示します。概要、意味のあるクローズアップ、重要なインタラクションを確認します。自動キャプチャが許可されている場合は、以下の共有コマンドを任意で使用できます。
    pnpm build
    python3 scripts/capture.py --dir dist --all-views --click "#control" --out captures
    
    テスト対象の状態で目に見える動きがあるはずの場合に限り、--motion-check 2000 --expect-motionを追加します。--expect-usableは大きな表示上の失敗を検出できますが、アートの良し悪しは判断しません。ヘッドレス実行が対象外の場合、表示中のブラウザーでの確認も有効です。見ていないフレームを見たかのように説明してはいけません。 ライティングを変更した場合は、露出を固定した光源の分離、参考になる方向変更、出力またはリセットの各コントロールを確認します。光る電球だけでなく、影響を受ける受光体や遮蔽物も確認します。リセットを約束するコントロールがない限り、ライティングモードを変えても、ユーザーが選んだ動きやカメラ設定を維持します。
  9. 被写体と根拠に基づいて改良します。 ビジュアルレビューと インタラクション/フレームの確認を、状況に応じたプロンプトとして使います。事実誤認、動作しないコントロール、誤解を招く関係性を修正してから、最も影響の大きいビジュアル上の弱点を改善します。形状の失敗には、テクスチャの追加やキットの段階を上げるのではなく、構築方法の変更が必要な場合があります。ピンチ、外れた接合部、繰り返し発生するポーズ修正には、領域ごとの変形診断を使います。ソルバーの精度、表面の変形、ビジュアル品質は、別々の根拠で評価する必要があります。ジオメトリを変更した後は、オーナーシップとリグに関する前提を見直します。有用な改良を続けます。決まった回数だけ表面的な調整を重ねるのではなく、何度も失敗する手法を再評価します。
  10. 正直に報告します。 構築したこと、実際に確認したこと、数値で検証したこと、依然として制約があることを分けて示します。ビルドの成功やコレクションの完成だけでは、芸術的な承認や被写体の明確さは証明されません。スキルの使用を説明する際は、読んだガイダンス、実際に取得して適用した記録、カスタム作業、実行したツールを区別します。スキルへのリンクだけでは、データセットを使った証明になりません。 大きな成果物では、プロジェクトで必要とされている場合に限り、有用な判断をdesign-system.md、 scene-spec.json、validation-report.mdに記録します。小規模な編集や、ユーザーが対象外とした内部実験のために書類を作成しないでください。該当する場合は、ソースやアセットの権利、およびマテリアルに関する科学的な制約を記録します。

構築方法の選択

方法役立つ場合維持すること
キットをそのまま再利用する形状、構造、挙動、仕上がりが実際の要件にすでに合っている想定される距離から確認します。適合するなら、キットを主役にできます
キットを調整する、または再利用可能なパーツを組み合わせる一般的な構造は役立つものの、個性や挙動が異なるシルエット、プロポーション、接合部、素材、関節構造を変更します。色を変えるだけでは不十分な場合があります
カスタムジオメトリ/マテリアル/リグを作成する個性的な主役、分析用の形状、参考資料、または機構に別の解決策が必要である低レベルの操作やツールは再利用します。カスタムとは、インフラストラクチャを作り直すことではありません
適切な外部アセットを使用する作成済み/スキャン済み/ソースのジオメトリが、再構築よりも対象に適している出所、権利、スケール、位置合わせ、トポロジー、そしてアセットが実際に何を表しているかを確認します
方法を組み合わせる部分や役割によって、異なる手法が適しているスタイル、スケール、状態の所有者、インターフェースに一貫性を持たせます

主役か背景かという役割も、BlenderかThree.jsかという選択も、それだけで構築方法が決まるわけではありません。構築の仕組みは自由に再利用し、完成形状は適合する場合に限って再利用してください。データセットに項目がないのは、カバレッジの不足を意味するのであって、その手法が利用できないという意味ではありません。創造性を発揮するために、特別な理由を示す必要はありません。

役立つ箇所だけ読む

小さな編集

影響を受ける挙動やビジュアルを直接確認し、変更します。機能しているインタラクションとユーザーの選択を維持してください。テキスト、色、または小さなジオメトリの編集に、新しいシーンやワークフロー全体は必要ありません。

コメント