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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k318 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

animation について

ゲーム向けのキャラクター、機械、カメラ、オブジェクトの動きを扱うアニメーション制作スキルです。サイクル検証やエクスポート準備も含みます。

主な機能

  1. 01キャラクターの移動と戦闘
  2. 02機械・カメラ・オブジェクトの動き
  3. 03キーフレーム曲線の編集手順
  4. 04NLA のサイクルとエクスポート準備
  5. 05アニメーションの命名と出力確認

活用シーン

  1. 01歩行・走行・待機サイクルの制作
  2. 02ゲームキャラクターの戦闘動作の制作
  3. 03機械装置やカメラのアニメーション設定

MCP 対応

MCP を使ったキーフレーム挿入、アクション名とフレーム範囲の照会、アニメーションデータの検証、範囲設定、エクスポートについて説明しています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill animation

インストール後、Claude Code で/animationを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/combat-animation.mdreferences/walk-cycle.md

詳細

アニメーション

クリーンなキーフレームによる、ゲーム向けのモーション。動きの中でもシルエットがはっきりと読み取れます。エンジン互換の形式でエクスポートできます。

使用する場面

  • キャラクターの移動(歩行、走行、待機)
  • 戦闘アニメーション
  • 機械・小道具のアニメーション
  • カメラアニメーション
  • 制約付きのオブジェクトアニメーション

ワークフロー

Reference → Blocking → Breakdown → Splining → Polish
    → Cycle Validation → NLA Strip → Export

移動サイクル

サイクルキーポーズフレーム数(30fps)
歩行接地、下降、通過、上昇 × 224–32
走行接地、蹴り出し、空中、回復16–24
待機呼吸、重心移動、まばたき60–120 でループ

命名規則:AN_[Char]_[Action]_[Variant]

アニメーションの原則(適用済み)

  1. タイミング — 間隔で重さを表現します
  2. アーク — 自然な手足の動きを作ります
  3. オーバーラップ — 二次的な動きをずらします
  4. 予備動作 — アクションの前に動作を溜めます
  5. 誇張 — スタイルに応じて調整します(スタイルスキルを参照)

機械のアニメーション

  • ボーンの変形より制約を使用します
  • ヒンジ:Limit Rotation 制約
  • ピストン:Stretch-to または Copy Location
  • ギア:回転を同期するドライバー
  • ドア:Empty のピボットと回転キーフレーム

グラフエディターのワークフロー

1. Block stepped keys (Constant interpolation)
2. Splining: Bezier with auto handles
3. Ease: Weighted handles for acceleration
4. Cycle: Copy first/last frame; verify loop seam
5. Clean: Remove redundant keys

ゲーム向けエクスポートの NLA

1. Action created and named per convention
2. Push down to NLA strip
3. Strip set to Repeat for cycles
4. Single strip active for export
5. Scale: 1.0; no NLA time remapping unless intentional

カメラアニメーション

  • 常に滑らかなベジェ補間を使用します
  • 急な方向転換は避けます
  • 焦点距離を被写体のスケールに合わせます
  • カメラシェイク:位置にノイズモディファイアーを適用します(控えめに)

MCP 連携

  1. サポートされている場合は、MCP 経由でキーフレームを挿入します
  2. アクション名とフレーム範囲を照会します
  3. エクスポート前にボーン/オブジェクトのアニメーションデータが存在することを検証します
  4. MCP 経由でフレーム範囲を設定します
  5. export-pipeline を使い、リグとともにアニメーションをエクスポートします

ゲーム向けの要件

  • ルートモーションの方針を記録します(その場での動きか、ルートモーションか)
  • ループの継ぎ目が見えないようにします(歩行/待機/走行)
  • ボーンのスケールキーフレームを使用しません(エンジンで問題が発生するため)
  • アニメーションの長さをエンジンのステートマシンに合わせます
  • 必要に応じて、顔のアニメーションを別のアクションレイヤーに分けます
  • フレームレート:デフォルトは 30fps(プロジェクト仕様を確認します)

制約

必ず行うこと
  • 移動の参考動画を用意します
  • スプライン化する前にステップモードでブロックアウトします
  • アクション名に AN_ プレフィックスを付けます
  • エクスポート前にサイクルのループをテストします
  • アニメーションのスタイルをアートディレクションに合わせます
絶対に行わないこと
  • 有機的な動きにリニア補間を使用しません
  • リグのボーンにスケールキーフレームを設定しません
  • 待機モーションを過剰にアニメーションさせません(控えめな方が適切です)
  • NLA にアクションを割り当てずにエクスポートしません
  • ルートモーションの方針の記録を省略しません

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
歩行サイクルの分解references/walk-cycle.md移動時
戦闘のタイミングreferences/combat-animation.mdアクションゲーム時

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