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Animation Principles - Deep Dive

Animation Principles - Deep Dive

github.com/dylantarreクリエイティブ・メディア132494 回インストール43 週間前に更新
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Animation Principles - Deep Dive について

Disneyの12のアニメーション原則を、実装の詳細や応用例とともにまとめた技術リファレンスです。動き、タイミング、ステージング、作画の基礎を確認したいアニメーター向けです。

主な機能

  1. 0112原則の技術的な解説
  2. 02スクワッシュ&ストレッチの実装指針
  3. 03ストレートアヘッド法とポーズ・トゥ・ポーズ法
  4. 04タイミングと間隔の目安
  5. 05アニメーション作業への応用

活用シーン

  1. 01キーと中割りの計画
  2. 02動作のタイミング選択
  3. 03動線とステージングの確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill animation-principles---deep-dive

インストール後、Claude Code で/animation-principles---deep-diveを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

アニメーションの原則 完全リファレンス

ディズニーの12の原則を、実装の詳細とともに解説する包括的な技術ガイドです。

1. つぶしと伸ばし

定義: 柔軟性、重さ、動きを表現するために、オブジェクトを変形させることです。

技術的な実装:

  • 体積を一定に保つ必要があります(面積を維持します)
  • 速度が最大になるタイミングで、動きの軌道に沿って伸ばします
  • 衝突面に対して垂直につぶします
  • 比率の目安:カートゥーン調では20~50%、リアル調では5~15%です

用途: 表情、身体の動き、オブジェクト同士の相互作用、衝撃のエフェクトです。

2. 予備動作

定義: 主動作に先立つ準備動作です。

技術的な実装:

  • 主動作とは逆方向に動かします
  • 主動作の大きさに応じた長さにします
  • 一般的な比率:予備動作と主動作のフレーム数は1:3です
  • 驚きを表現する場合は、最小限に抑えることもできます

用途: ジャンプ、投げる動作、感情の変化、シーンの切り替えです。

3. 演出

定義: アイデアを最大限明確に伝えるための見せ方です。

技術的な実装:

  • シルエットテスト:アクションを黒一色の形にしても読み取れるようにします
  • 1つの構図につき、注目の中心を1つにします
  • 背景とのコントラストで被写体を引き立てます
  • カメラアングルで物語の要点を伝えます

用途: すべてのショット、ポーズの選択、カメラの配置、ライティングのデザインです。

4. ストレートアヘッドとポーズ・トゥ・ポーズ

定義: アニメーション制作の2つの基本的な手法です。

ストレートアヘッド: フレームを順番に作成します。有機的で即興性がありますが、タイミングの制御が難しくなります。 ポーズ・トゥ・ポーズ: まずキーとなるポーズを作成し、次にブレークダウン、最後に中割りを作成します。制御や計画がしやすい一方、硬い印象になることがあります。 ハイブリッド: キーはポーズ・トゥ・ポーズで作成し、重なりのある要素はストレートアヘッドで作成します。

5. フォロースルーとオーバーラッピングアクション

定義: 主動作が止まった後も動きが続くことです。

技術的な実装:

  • ドラッグ:付属肢が本体の後を追います
  • フォロースルー:停止地点を越えて動きが続きます
  • オーバーラップ:各部位が異なる速度で動きます
  • 収束:揺れながら静止状態に戻ります

階層: 付け根が先導し、末端が後に続きます。重い部分が先に動き、軽い部分が後に続きます。

6. スローインとスローアウト

定義: 動きの加速や減速を表す、フレーム間隔の変化です。

技術的な実装:

  • イーズイン:動きの開始時に描画を密集させます
  • イーズアウト:動きの終了時に描画を密集させます
  • 中間の描画は間隔を広げます(速く動く部分です)
  • 特定の効果(バウンド、急停止、漂流)にはカスタムカーブを使います

7. アーク

定義: 自然な動きを反映する、曲線状の動きの軌道です。

技術的な実装:

  • 動くすべての要素の動きの軌道を記録します
  • 関節を中心に回転させることでアークを作ります
  • 投射物は放物線を描きます
  • アークを崩すことで、機械的、急激、意図的な効果を生み出します

8. セカンダリアクション

定義: 注意をそらすことなく、主動作を支える動作です。

技術的な実装:

  • 主動作に合わせたタイミングにします
  • シーンの感情的な内容を支えます
  • 主動作がうまくいった後、別のパスで追加します
  • 注意を奪い合う場合は取り除きます

9. タイミング

定義: 速度と重さを決めるフレーム数です。

基準となる目安:

  • 1~2フレーム:瞬間的/目に見えない
  • 4~6フレーム:速い/キレがある
  • 8~12フレーム:通常の動作
  • 16~24フレーム:遅い/重い
  • 24フレーム以上:非常に遅い/慎重

状況によって異なります。同じフレーム数でも、動作の種類によって見え方は変わります。

10. 誇張

定義: 明瞭さやインパクトを高めるために、現実を強調することです。

技術的な実装:

  • 動作や感情の本質を見極めます
  • 現実的な範囲を超えてポーズを強調します
  • 内部の一貫性を保ちます
  • スタイルに合わせます:プロジェクトの美的表現に合致させます

11. 立体的な描画

定義: 描画において、三次元的な形状と重さを表現することです。

技術的な実装:

  • 動きの間も体積の一貫性を保ちます
  • 解剖学的な理解(骨、筋肉)を身につけます
  • 重量の分布とバランスを考慮します
  • パースと短縮法を正確に表現します

12. 魅力

定義: 視聴者の注意を引きつける、説得力のある品質です。

技術的な実装:

  • 明確で読み取りやすい形状
  • 独特なシルエット
  • ポーズやデザインにおける非対称性
  • 適切な複雑さのレベル(シンプルなほど素早く認識できます)

訴求先:視覚的な興味、感情的なつながり、デザインの品質。

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