asset-optimization について
ゲームアセットの最適化とエクスポート前の検証を扱う、アーティストやシーン制作チーム向けのガイドです。ジオメトリ、UV、マテリアル、構成を監査し、LOD 作成と検証レポートも扱います。
主な機能
- 01ジオメトリ、UV、マテリアルの予算確認
- 02重複および非多様体ジオメトリの整理
- 03LOD レベルの生成
- 04エクスポート前のモディファイア整理
- 05最適化レポートの作成
活用シーン
- 01各エクスポート前のアセット監査
- 02モデリング後のパフォーマンス確認
- 03ゲームアセットの LOD 作成
- 04納品前のシーン検証
MCP 対応
MCP を使ったオブジェクトごとの三角形数とマテリアル数の照会、クリーンアップ、LOD 複製の生成、シーンツリーでの命名規則確認を推奨します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill asset-optimizationインストール後、Claude Code で/asset-optimizationを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/lod-strategies.md
詳細
アセットの最適化
予算を遵守します。ジオメトリを整えます。エクスポート前にゲーム向けの検証を行います。
使用するタイミング
- エクスポートの前
- モデリング完了後
- LOD の生成時
- シーン全体のパフォーマンス監査時
- 納品前の検証時
ワークフロー
Audit → Identify Issues → Fix → Re-Audit → LOD Generation → Validation Report
監査チェックリスト
可能な場合は MCP のシーンクエリを使って実行します。
ジオメトリ
- 三角形数が予算内か確認する(
../references/polycount-budgets.md) - 重複した頂点を結合する
- 孤立したジオメトリを削除する
- 非多様体を修正する
- 内部の面を削除する
- トランスフォームを適用する(スケール 1,1,1)
UV
- パック効率が 75% を超えている
- テクセル密度に一貫性がある
- 意図しない重なりがない
マテリアル
- 数が予算内に収まっている
- 未使用のスロットがない
- 名前が
MAT_の命名規則に従っている
整理
- すべてのオブジェクト名が
SM_で始まっている - コレクションが命名規則に従って整理されている
- コリジョンメッシュが
COL_Collisionに配置されている
最適化の手法
| 問題 | 対処方法 |
|---|---|
| 予算超過 | 見えないジオメトリを削除し、ポリゴン数を削減し、ディテールをベイクする |
| 平面の三角形数が多い | サブディビジョン/ベベルのセグメント数を減らす |
| ドローコールが多い | マテリアルを統合し、テクスチャアトラスを使う |
| ジオメトリが繰り返されている | インスタンスに変換する |
| 負荷の高いモディファイアー | 適切に適用して統合する |
LOD の生成
LOD0: Full detail (hero)
LOD1: 50% tris — remove micro-bevels, small greebles
LOD2: 25% tris — decimate modifier; preserve silhouette
LOD3: 10% tris — impostor/card or simple proxy
命名例:SM_Asset_LOD0、SM_Asset_LOD1 など。
Decimate モディファイアーを使用します。
- ハードサーフェスには Planar モード
- オーガニックな形状には Collapse モード
- Decimate の後は必ずシルエットを確認する
モディファイアーの整理
エクスポート前に、次の作業を行います。
- スタックを適用するか、エンジンの対応状況に応じてモディファイアー付きでエクスポートする
- 未使用のモディファイアーを削除する
- インスタンスが不要ならミラー/配列を適用する
- ライブ状態で残すモディファイアーを記録する
シーン監査レポートのテンプレート
## Optimization Report: [Asset/Scene]
**Total Triangles:** [count] (budget: [target])
**Draw Calls (materials):** [count]
**Objects:** [count]
**Issues Fixed:** [list]
### Per-Object Breakdown
| Object | Tris | Materials | Status |
|--------|------|-----------|--------|
| SM_... | ... | ... | PASS/FAIL |
MCP 連携
- MCP 経由でオブジェクトごとのポリゴン数を照会する
- MCP 経由でマテリアル数を照会する
- MCP 経由でクリーンアップ処理を実行する
- MCP 経由で LOD の複製を生成する
- MCP のシーンツリーで命名規則を検証する
制約
必ず行うこと
- エクスポート前に完全な検証を実行する
- ポリゴン数を制作概要に記録する
- ゲームの主要アセットに LOD を作成する
- エクスポート前にすべての非多様体を修正する
- 検証レポートを出力する
必ず行わないこと
- 予算を確認せずにエクスポートする
- テストせずに変形するメッシュをポリゴン削減する
- コリジョンプロキシを削除する
- 命名規則の検証を省略する
- アニメーションに必要な品質を下回るまで主要な顔や手を最適化する
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| 完全な検証 | ../references/validation-checklist.md | 最終確認時 |
| ポリゴン数の予算 | ../references/polycount-budgets.md | 予算設定時 |
| LOD 戦略 | references/lod-strategies.md | LOD 作成時 |
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