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asset-optimization

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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k357 回インストール16 週間前に更新
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asset-optimization について

ゲームアセットの最適化とエクスポート前の検証を扱う、アーティストやシーン制作チーム向けのガイドです。ジオメトリ、UV、マテリアル、構成を監査し、LOD 作成と検証レポートも扱います。

主な機能

  1. 01ジオメトリ、UV、マテリアルの予算確認
  2. 02重複および非多様体ジオメトリの整理
  3. 03LOD レベルの生成
  4. 04エクスポート前のモディファイア整理
  5. 05最適化レポートの作成

活用シーン

  1. 01各エクスポート前のアセット監査
  2. 02モデリング後のパフォーマンス確認
  3. 03ゲームアセットの LOD 作成
  4. 04納品前のシーン検証

MCP 対応

MCP を使ったオブジェクトごとの三角形数とマテリアル数の照会、クリーンアップ、LOD 複製の生成、シーンツリーでの命名規則確認を推奨します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill asset-optimization

インストール後、Claude Code で/asset-optimizationを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/lod-strategies.md

詳細

アセットの最適化

予算を遵守します。ジオメトリを整えます。エクスポート前にゲーム向けの検証を行います。

使用するタイミング

  • エクスポートの前
  • モデリング完了後
  • LOD の生成時
  • シーン全体のパフォーマンス監査時
  • 納品前の検証時

ワークフロー

Audit → Identify Issues → Fix → Re-Audit → LOD Generation → Validation Report

監査チェックリスト

可能な場合は MCP のシーンクエリを使って実行します。

ジオメトリ
  • 三角形数が予算内か確認する(../references/polycount-budgets.md)
  • 重複した頂点を結合する
  • 孤立したジオメトリを削除する
  • 非多様体を修正する
  • 内部の面を削除する
  • トランスフォームを適用する(スケール 1,1,1)
UV
  • パック効率が 75% を超えている
  • テクセル密度に一貫性がある
  • 意図しない重なりがない
マテリアル
  • 数が予算内に収まっている
  • 未使用のスロットがない
  • 名前が MAT_ の命名規則に従っている
整理
  • すべてのオブジェクト名が SM_ で始まっている
  • コレクションが命名規則に従って整理されている
  • コリジョンメッシュが COL_Collision に配置されている

最適化の手法

問題対処方法
予算超過見えないジオメトリを削除し、ポリゴン数を削減し、ディテールをベイクする
平面の三角形数が多いサブディビジョン/ベベルのセグメント数を減らす
ドローコールが多いマテリアルを統合し、テクスチャアトラスを使う
ジオメトリが繰り返されているインスタンスに変換する
負荷の高いモディファイアー適切に適用して統合する

LOD の生成

LOD0: Full detail (hero)
LOD1: 50% tris — remove micro-bevels, small greebles
LOD2: 25% tris — decimate modifier; preserve silhouette
LOD3: 10% tris — impostor/card or simple proxy

命名例:SM_Asset_LOD0、SM_Asset_LOD1 など。

Decimate モディファイアーを使用します。

  • ハードサーフェスには Planar モード
  • オーガニックな形状には Collapse モード
  • Decimate の後は必ずシルエットを確認する

モディファイアーの整理

エクスポート前に、次の作業を行います。

  1. スタックを適用するか、エンジンの対応状況に応じてモディファイアー付きでエクスポートする
  2. 未使用のモディファイアーを削除する
  3. インスタンスが不要ならミラー/配列を適用する
  4. ライブ状態で残すモディファイアーを記録する

シーン監査レポートのテンプレート

## Optimization Report: [Asset/Scene]

**Total Triangles:** [count] (budget: [target])
**Draw Calls (materials):** [count]
**Objects:** [count]
**Issues Fixed:** [list]

### Per-Object Breakdown
| Object | Tris | Materials | Status |
|--------|------|-----------|--------|
| SM_... | ... | ... | PASS/FAIL |

MCP 連携

  1. MCP 経由でオブジェクトごとのポリゴン数を照会する
  2. MCP 経由でマテリアル数を照会する
  3. MCP 経由でクリーンアップ処理を実行する
  4. MCP 経由で LOD の複製を生成する
  5. MCP のシーンツリーで命名規則を検証する

制約

必ず行うこと
  • エクスポート前に完全な検証を実行する
  • ポリゴン数を制作概要に記録する
  • ゲームの主要アセットに LOD を作成する
  • エクスポート前にすべての非多様体を修正する
  • 検証レポートを出力する
必ず行わないこと
  • 予算を確認せずにエクスポートする
  • テストせずに変形するメッシュをポリゴン削減する
  • コリジョンプロキシを削除する
  • 命名規則の検証を省略する
  • アニメーションに必要な品質を下回るまで主要な顔や手を最適化する

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
完全な検証../references/validation-checklist.md最終確認時
ポリゴン数の予算../references/polycount-budgets.md予算設定時
LOD 戦略references/lod-strategies.mdLOD 作成時

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