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atlas-uv-fitting

atlas-uv-fitting

github.com/roble3クリエイティブ・メディア128812 回インストール2 週間前に更新
リポジトリ

atlas-uv-fitting について

メッシュ部品にアトラステクスチャを適合させる Blender 用ワークフロースキルです。テクスチャ付きモデルや GLB の書き出しを行う制作者向けに、部品ごとに意味のある領域を割り当て、UV とマテリアルノードを検証します。

主な機能

  1. 01アトラス領域の検出と命名
  2. 02構造部品と意味領域の対応付け
  3. 03メッシュごとの UV 割り当てと再マッピング
  4. 04補助マップの使用前チェック
  5. 05マテリアルノードの監査とレンダー検証
  6. 06GLB 書き出し用テクスチャの準備

活用シーン

  1. 01個別のモデル部品へのアトラス領域の適合
  2. 02書き出し前の UV オーバーレイ確認
  3. 03装飾的なアトラス内容が構造メッシュに出るのを防止

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill atlas-uv-fitting

インストール後、Claude Code で/atlas-uv-fittingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルscripts/atlas_region_detector.pyscripts/atlas_region_mapper.py

詳細

Atlas UV フィッティング

テクスチャマテリアルを割り当てることと、テクスチャをフィッティングすることは同じではないため、このスキルが用意されています。

補足マップの健全性ルール

すべてのアトラスマッピング済みパーツに、エミッシブ/ラフネス/バンプ/ライトマップ画像を無条件に接続しないでください。まず、補足マップがベースカラーと同じ UV レイアウトおよび意味上の領域を持つことを確認します。オーラの点、ガイドマーク、ライトマップの斑点、パーツ外の装飾が含まれている場合、そのメッシュでは接続せず、代わりに一定のラフネス/バンプと、明示的なエッジ/グローのジオメトリを使用してください。

厳守事項

  • アトラステクスチャは領域ごとにマッピングしてください。すべての構造メッシュにアトラス全体を適用してはいけません。
  • 正面を向く主役の表面には、正面投影 UV またはソース領域の矩形を使用してください。
  • 側面/背面の表面には、それぞれ独自の UV アイランドまたはプロシージャル/ベイク済みの塗りを使用してください。
  • ラフネス、バンプ、ノーマル、AO、ライトマップ画像は Non-Color にしてください。
  • アルファデカールにはアルファ接続されたマテリアルを使用し、黒い裏板を配置してはいけません。
  • 明示的に要求されていない限り、ベース GLB に参照用平面やオプションのオーラを含めないでください。

ワークフロー

  1. ベースカラー/デカール/オーラのアトラスに対して scripts/atlas_region_detector.py を実行します。
  2. atlas_regions.json で領域に意味的な名前を付けます。
  3. メッシュごとに UV マップを作成/有効化します。
  4. ローカルな 0-1 UV を、対応するアトラス矩形内に再マッピングします。
  5. GLB/エクスポートするマテリアルのノードグラフを監査します:Principled BSDF + Image Texture ノード。
  6. エクスポート前にテクスチャオーバーレイの検証レンダーを行います。

まとめた情報源

  • Blender の UV/Image Texture ノードは、レンダー/エクスポートするテクスチャ出力に UV マップを使用します。
  • Blender でのベイクには UV マップとアクティブな画像ターゲットが必要です。
  • Blender の glTF エクスポーターは、Principled BSDF、UV、テクスチャ、法線を使用する場合に最も信頼性が高くなります。
  • Khronos glTF PBR の標準チャンネルは、ベースカラー、メタリック/ラフネス、法線マップです。

意味に基づくアトラスマッピング

領域検出で得られるのは候補リストにすぎません。ソースに厳密に準拠する作業では、各構造パーツ名を 1 つのアトラス領域に割り当てるか、procedural/no_texture と宣言する atlas_part_map.json を作成してください。

マッピングの手順:

  1. ベースカラー/デカール/ライトマップから候補領域を検出します。
  2. 対象がコンテキスト/オーラでない限り、装飾/オーラ/複合プレビューの領域を除外します。
  3. 役割、アスペクト比、相対的なサイズに基づいて構造パーツを照合します。
  4. UV の自動割り当てを行う前に、曖昧な領域の名前を手動で変更します。
  5. ラフネス/バンプ/エミッション/ライトマップを接続する前に、補足マップで同じ領域レイアウトが使われていることを確認します。

メッシュが単一のロゼットシートでない限り、ロゼット全体/複合アトラス領域を個々の花びらにマッピングしないでください。個別のメッシュには、それぞれ個別のソース領域が必要です。

追加スクリプト

  • scripts/atlas_region_mapper.py は、アスペクト比/サイズの類似性に基づいて、パーツからアトラス領域へのマッピング案を提示します。出力は下書きとして扱ってください。意味に基づく名前付けを優先します。

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