audio-router について
audio-router は、再生・分析・音声連動ビジュアルの3つの専門スキルへ音声タスクを振り分けるガイドです。依頼内容のシグナルに応じた選択方法と、スキルの組み合わせ方を示します。
主な機能
- 013種類の専門スキルへ振り分け
- 02依頼のシグナルに基づく判定
- 03音声スキルの組み合わせに対応
- 04タスク別の判断表を収録
- 05音声とビジュアルの連携を説明
活用シーン
- 01オーディオプレーヤー向けスキルの選択
- 02スペクトラム表示やビート検出の計画
- 03音声ビジュアライザー用スキルの組み合わせ
- 04音声データの視覚効果へのマッピング
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ bbeierle12/ skill-mcp-claude --skill audio-routerインストール後、Claude Code で/audio-routerを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル_meta.json
詳細
オーディオルーター
オーディオ要件に基づいて、3つの専門スキルに振り分けます。
ルーティングプロトコル
- 分類 — ユーザーのリクエストからオーディオタスクを特定します
- 照合 — 以下のシグナル照合ルールを適用します
- 組み合わせ — オーディオとビジュアルを扱うプロジェクトでは、2〜3個のスキルを組み合わせます
- 読み込み — 実装の前に、照合された SKILL.md ファイルを読み込みます
クイックルート
ティア 1:コアスキル
| 必要な内容 | スキル | シグナル |
|---|---|---|
| オーディオ、音楽、効果音の再生 | audio-playback | 再生、読み込み、音楽、サウンド、mp3、トランスポート、プレーヤー、ループ |
| オーディオデータの抽出 | audio-analysis | FFT、周波数、スペクトル、振幅、波形、ビート検出 |
| ビジュアルとオーディオの連携 | audio-reactive | ビジュアライザー、リアクティブ、オーディオへの反応、同期、パルス、ビート駆動 |
シグナル照合
主要シグナル
audio-playback:
- 「オーディオを再生」、「音楽を読み込む」、「効果音」
- 「Tone.js」、「Player」、「transport」
- 「ループ」、「クロスフェード」、「音量」
- 「スケジュール」、「タイミング」、「ビートに同期」
- 「バックグラウンドミュージック」、「アンビエントサウンド」
audio-analysis:
- 「FFT」、「周波数」、「スペクトル」
- 「ビート検出」、「振幅」
- 「波形」、「オーディオデータ」
- 「周波数帯域」、「低音」、「高音」
- 「分析」、「抽出」、「測定」
audio-reactive:
- 「ビジュアライザー」、「オーディオリアクティブ」
- 「音楽に反応」、「ビジュアルを同期」
- 「ビートに合わせてパルス」、「周波数を色に変換」
- 「音楽駆動」、「オーディオビジュアライゼーション」
- 「低音に合わせてブルーム」、「ビートに合わせてパーティクル」
確信度スコア
- 高(3個以上のシグナル) — 一致したスキルに直接ルーティングします
- 中(1〜2個のシグナル) — 補助スキルと組み合わせてルーティングします
- 低(シグナルなし) —
audio-playbackから開始します
よくある組み合わせ
シンプルなオーディオプレーヤー(1スキル)
audio-playback → Load and play audio files
オーディオビジュアライザー(3スキル)
audio-playback → Load and control audio
audio-analysis → Extract frequency/beat data
audio-reactive → Map data to visual properties
バックグラウンドミュージック(1〜2スキル)
audio-playback → Looping, crossfade, volume
audio-analysis → Optional: beat sync features
ビート同期アニメーション(2〜3スキル)
audio-analysis → Beat detection
audio-reactive → Trigger animations on beat
audio-playback → Control playback
判断テーブル
| タスク | 主要スキル | 補助スキル |
|---|---|---|
| 音楽ファイルを再生 | playback | - |
| アンビエントサウンドをループ再生 | playback | - |
| ビジュアライザーを作成 | reactive | playback + analysis |
| ビートを検出 | analysis | playback |
| 低音に合わせてパルス | reactive | analysis + playback |
| 周波数スペクトルを表示 | analysis | playback |
| 効果音 | playback | - |
| オーディオリアクティブなパーティクル | reactive | analysis + playback |
| 音量メーター | analysis | playback |
他の領域との統合
ポストプロセッシング(postfx-*)との連携
audio-analysis → Bass/high frequency data
audio-reactive → Mapping strategy
postfx-bloom → Audio-reactive glow intensity
postfx-effects → Audio-reactive chromatic aberration
オーディオでポストプロセッシングのパラメーターを制御します。
パーティクル(particles-*)との連携
audio-analysis → Beat detection, energy levels
audio-reactive → Emission rate mapping
particles-systems → Particle emitter configuration
ビートでパーティクルを放出し、エネルギーで速度を制御します。
GSAP(gsap-*)との連携
audio-analysis → Beat detection
audio-reactive → Timeline control
gsap-sequencing → Beat-synced timeline
オーディオイベントで GSAP タイムラインをトリガーまたはスクラブします。
R3F(r3f-*)との連携
audio-playback → Audio context in React
audio-analysis → Data extraction
audio-reactive → Update Three.js objects
r3f-fundamentals → Scene/mesh setup
オーディオデータで3Dシーンのプロパティをアニメーション化します。
シェーダー(shaders-*)との連携
audio-analysis → Frequency uniforms
audio-reactive → Uniform update strategy
shaders-uniforms → Pass audio data to shaders
FFTデータをシェーダーのユニフォームに変換し、カスタムエフェクトに使用します。
ワークフローパターン
ビジュアライザーの開発
1. audio-playback → Set up player and audio context
2. audio-analysis → Configure analyzers and band extraction
3. audio-reactive → Map frequencies to visual properties
ビートリアクティブな体験
1. audio-playback → Load audio
2. audio-analysis → Configure beat detection
3. audio-reactive → Define beat response animations
アンビエントサウンドスケープ
1. audio-playback → Looping players, crossfade
(Single skill usually sufficient)
時間崩壊スタック
新年のカウントダウンオーディオ体験の場合:
audio-playback → Cosmic ambient loop, countdown ticks, celebration
audio-analysis → Beat detection, bass/mid/high extraction
audio-reactive → Map to bloom, particles, digit glow, vignette
主な機能:
- 宇宙を感じさせるアンビエントオーディオをバックグラウンドで再生(ループ)
- 1秒ごとにティック音を鳴らす(最後の10秒間は強める)
- ビート検出でパーティクルを放出
- 低音 → ブルームの強度
- 高周波数 → 色収差
- カウントがゼロになったらセレブレーションミュージックを再生
クイックリファレンス
タスク → スキル
| タスク | 必要なスキル |
|---|---|
| 「バックグラウンドミュージックを再生」 | playback |
| 「アンビエントサウンドをループ再生」 | playback |
| 「トラック間をクロスフェード」 | playback |
| 「周波数スペクトルを表示」 | analysis + playback |
| 「音楽のビートを検出」 | analysis + playback |
| 「ビジュアルをオーディオに反応させる」 | reactive + analysis + playback |
| 「ビートに合わせて要素をパルスさせる」 | reactive + analysis |
| 「オーディオリアクティブなブルーム」 | reactive + analysis |
| 「イベントに合わせて効果音を再生」 | playback |
オーディオライブラリのクイックリファレンス
| ライブラリ | 使用例 |
|---|---|
| Tone.js | オーディオ合成、分析、エフェクト全般 |
| Howler.js | シンプルな再生、スプライト、モバイル |
| Web Audio API | 低レベルのカスタム処理 |
一般的な周波数帯
| 帯域 | 範囲 | 視覚的な用途 |
|---|---|---|
| サブベース | 20-60 Hz | 深いパルス、重低音 |
| ベース | 60-250 Hz | スケール、強度、ビート |
| ローミッド | 250-500 Hz | 背景の動き |
| ミッド | 500-2000 Hz | 全般的なエネルギー |
| ハイミッド | 2000-4000 Hz | ディテール、きらめき |
| ハイ | 4000+ Hz | きらめき、異常な歪み |
フォールバックの動作
- 特定の信号がない場合 →
audio-playbackから始めます - 「ビジュアライザー」への言及がある場合 → フルスタック:3つすべてのスキル
- 「音楽に反応する」場合 →
audio-reactive+audio-analysis - 音声を再生するだけの場合 →
audio-playbackのみ - パフォーマンスが懸念される場合 →
audio-analysisの最適化に集中します
パフォーマンスの優先順位
パフォーマンスが重要な場合:
audio-analysis— より小さな FFT サイズ(64-128)を使用しますaudio-reactive— ジッターを抑えるためにスムージングを適用しますaudio-playback— 音声を事前に読み込み、プレーヤーを再利用します
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