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blender-animation-workflow

blender-animation-workflow

github.com/ifbarsクリエイティブ・メディア9795 回インストール5 日前に更新
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blender-animation-workflow について

Blender アニメーションの作成と検証を支援するワークフロースキルです。機械やキャラクターの動きを作る人を対象に、動作段階の定義、部品やコネクターの設定、重要フレームの目視確認を案内します。

主な機能

  1. 01動作段階の定義
  2. 02ピボットと部品階層の設定
  3. 03ガイドに沿った部品移動
  4. 04動的コネクターの検証
  5. 05重要フレームと動画の確認

活用シーン

  1. 01機械動作シーケンスの作成
  2. 02可動部品とガイドの確認
  3. 03ケーブルやピストン端点の検証
  4. 04フレーム間のタイミングと接触の確認

MCP 対応

Mixamo 検索の準備とアニメーション読み込みに Blender MCP ツールを使う手順があり、全体的な検証では Blender アセット検証スキルを利用します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/ifbars/blender-agent-studio --skill blender-animation-workflow

インストール後、Claude Code で/blender-animation-workflowを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
references/
astra-workflow.md
mechanical-animation.md
mixamo.md
scripts/
import_mixamo.py

詳細

Blender アニメーションワークフロー

自律的な判断、エビデンスの確認頻度、長時間タスクの継続性について、タスクごとに一度 共通の実行ガイダンスを読んでください。

曲線を仕上げる前に、重要な静止フレームで仕組みが理解できるようにしてください。

Mixamo でヒューマノイドのモーションを探す

Mixamo での検索、プレビュー、ダウンロード、インポートについては、 Mixamo ワークフローに従ってください。blender_prepare_mixamo_search を使ってブラウザーへの受け渡しを準備し、次に blender_import_mixamo_animationを使って、ダウンロードした FBX を単体のアニメーション付き.blendに変換します。 ライブカタログへのアクセスにはホスト側のブラウザーツールが必要です。別のリグへのモーション適用には、個別の互換性確保またはリターゲティングのワークフローが必要です。

意味的なフェーズを定義する

  1. 該当する開始、予備動作、接触、移動、解放、着地、反発、静止の各フレームに名前を付けます。
  2. どのアセンブリが動き、どれが固定されるかを指定します。
  3. ガイド、ピボット、接触面、マテリアル状態の遷移を特定します。
  4. レビュー要件についてはreferences/mechanical-animation.mdを読んでください。

モーションを作成する

  • ピボットは、実際のヒンジまたは回転軸上に配置します。
  • 剛体として動く部品は、1つのアセンブリにまとめて親子付けします。
  • 機械的に一定の動きにはリニア補間を、目で見て自然な動きの緩急にはクランプ付きベジェハンドルを使います。
  • 射出された物体や落下する物体の向きが変わる場合は、位置と回転を同時にキー設定します。
  • 動くコンポーネントは、目に見えるレール、スリーブ、ヒンジ、ガイドに沿って動くように制約します。
  • 動くアタッチメントはすべて、所有するアセンブリの評価済みmatrix_worldで変換したローカルアンカーから算出します。 ヒンジ変換の代わりに、ワールド空間の点を原点の周りで回転させてはいけません。
  • ケーブル、ホース、ピストン、リンクロッドなどの動的コネクターは、必要なすべての重要フレームで、評価済みの両端点から再構築するか、キー設定します。
  • レンダリング前に、コネクターの端点誤差を数値で検証します。オブジェクトにキーフレームがあるだけでは、コネクターが正しいとは言えません。
  • 物の受け渡しを明確にする必要がある場合は、別々のマテリアル状態をアニメーションさせます。
  • メカニズムが遷移を目に見えて隠す場合を除き、可視性を瞬間的に切り替えるのは避けます。

検証する

  1. ソースに対して、またタスクで必要な場合は指定されたエクスポートに対して、$blender-agent-studio:blender-asset-validationを実行します。
  2. 少なくとも2つの有用なカメラから、すべての意味的な重要フレームをレンダリングします。
  3. タイミングや因果関係が重要な場合は、一連の動作全体を動画にレンダリングします。
  4. コンタクトシートと動画を開きます。
  5. 以下を確認します。
    • 動きの連続性と妥当な速度
    • 接触と貫通
    • ガイドへの固定
    • 原因と結果の分かりやすさ
    • 重量感、衝撃、反発、静止の自然さ
    • 可視性とマテリアルの連続性
    • アニメーションのエクスポートが必要な場合は、エクスポートされたアクションのフレーム範囲
  6. すべての動的コネクターについて、重要フレームでの最大端点残差を報告し、レンダリングしたフレームで両端点を確認します。

キーフレームとアクションがエクスポート後も維持されているという理由だけで、アニメーションを合格としないでください。

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