blender-character-workflow について
Blenderでのキャラクター制作向けワークフロースキルです。静的モデルと、依頼に応じたリグ付きキャラクターを扱い、形状、フィット、変形、書き出しを確認して、編集可能なソースと検証証拠を整えます。
主な機能
- 01仕様と受け入れポーズの定義
- 02プロポーション、シルエット、衣装の確認
- 03必要に応じたボーン、コントロール、ウェイトの設定
- 04ポーズ変形と書き出し再インポートの検証
- 05モジュラーVRChatヘアのフィット
活用シーン
- 01ゲームキャラクターのモデリングと書き出し要件の計画
- 02リグ付きキャラクターの関節変形と動作の確認
- 03モジュラーヘアの頭部モデルへのフィット
- 04キャラクター納品物と検証記録の準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ ifbars/ blender-agent-studio --skill blender-character-workflowインストール後、Claude Code で/blender-character-workflowを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlreferences/astra-workflow.mdcharacter-form-review.mdscripts/fit_vrchat_hair.py詳細
Blender キャラクターワークフロー
自律的な判断、エビデンスを提示するタイミング、長時間タスクの継続性について、 タスクごとに共有実行ガイダンスを一度読んでください。
完成度は依頼されたキャラクターに合わせてください。静的なスカルプトでは形状と 表面のエビデンスが必要です。リグ付きまたはアニメーション付きのキャラクターでは、 変形のエビデンスも必要です。メッシュにアーマチュアを追加しただけでは、リグは 完成していません。依頼内容とコンテキストから、納品物を静的にするかリグ付きに するかという重要な選択が判断できない場合は、確認してください。
キャラクターの要件を定める
想定プラットフォームとエクスポート形式、身体と顔の対象範囲、スケールと軸、 三角形・マテリアル・テクスチャの予算、ボーンの命名と階層の要件、必要な コントロール、フェイシャルシェイプキー、ポーズ/アクション、エンジン/アバターの 制約を記録してください。リグが求められている場合は、最低限の受け入れポーズを 特定してください。ニュートラル、主要な各関節の極端な曲げ、リーチ、ひねり、 歩行/接地、および必要なフェイシャル表情です。
キャラクターの形状とフィットを確認する
人型キャラクターの作成や、大幅な人体構造/衣服の修正では、 キャラクターの形状とフィットのレビューを 読んでください。ディテールを加える前に、参考資料と照らし合わせて胴体、骨盤、 ブーツ、手の比率を整えてください。ニュートラルポーズと動作中のポーズで、衣服や 関節の連続した表面、ぴったり合ったアクセサリー、肌テクスチャの一貫性を確認して ください。これらは視覚的な受け入れ基準です。リグ/エクスポートの指標を満たす だけでは不十分です。
ゲームキャラクターでは、アクセサリーのディテールより先にシルエット、顔の個性、 ぴったり合った衣服の表面を仕上げてください。想定されるゲームプレイ時の距離で、 手、ブーツ、背面、側面を確認してください。箱型の人体構造に縫い目を加えても、 完成とはいえません。リグ付きの依頼では、形状をまだ編集できるうちに曲げ、リーチ、 ひねりをテストし、衣服やアクセサリーを変更した後も影響を受けるポーズを再度確認 してください。予算をニュートラルなヒーローポーズだけに使い切らず、このレビューと 新規エクスポートでの変形確認に時間を確保してください。静的キャラクターの依頼で、 求められていないリグを作る必要はありません。
意図を持って作成し、リグを組む
静的キャラクターの依頼では、リグ要件を勝手に加えず、形状の作成とレビューを 行ってください。以下のリグ作成と動作の手順は、依頼があった場合に適用します。
新しいキャラクターやクリーチャーを作成する前に、種、年齢、ポーズが適合する 解剖学的な参考資料を集めてください。たとえばローポリのヒグマなら、同等の 姿勢をした全身の正面、側面、斜め前からのビューに加え、頭部と足先の クローズアップを探してください。それらの画像から、胴体と頭部の比率、口吻の深さ、 肩の形状、足の接地を記録してください。平面を単純化する方法には、別途ローポリの 例を使ってください。解剖学的形状を一般的な動物のシルエットに置き換えたり、 遮蔽された写真1枚から四本すべての脚を推測したりしないでください。
- 作成したメッシュ、アーマチュア、コントロール、変形補助要素、エクスポート用 メッシュを、名前を付けたコレクションに分けてください。スキニングの前に トランスフォームを適用するか、意図を持って保持し、その選択を記録してください。
- 解剖学的または機械的に妥当な関節位置と、意味の分かるボーン名を設定してください。 対象環境に利点がある場合は、変形ボーンとアニメーター用コントロールを分けてください。
- 対称性とミラーワークフローを明示してください。対象ランタイムの要件に応じて、 頂点への影響数を制限し、ウェイトを正規化してください。
- IK/FK、コンストレイント、補正シェイプ、ドライバーは、名前の付いた変形上の 課題を解決する場合にのみ追加してください。見栄えのよい単一のポーズだけに 頼らずにテストしてください。
- フェイシャル作業では、シェイプキーに意味の分かる名前を付け、ボリュームの喪失、 衝突、まぶたや口の破綻が明らかになる組み合わせをテストしてください。
エクスポートとモーションを検証する
- ニュートラルポーズとすべての契約ポーズを、正面、側面、背面、および変形箇所のクローズアップでレンダリングします。証拠を確認します。
- ボリュームの維持、関節の潰れ、キャンディラッパー状のねじれ、クリッピング、足や手の接触、制約の循環、コントロールの視認性、不要なスケールやせん断を確認します。
- 指定された形式にエクスポートし、クリーンな Blender プロセスで新規インポートして、アーマチュアの階層、対応している場合はスキンウェイト、マテリアル、アクション、フレーム範囲、スケール、向きを比較します。
- アクションのタイミングには
$blender-agent-studio:blender-animation-workflowを使用し、作成・エクスポートしたジオメトリと階層の証拠には$blender-agent-studio:blender-asset-validationを使用します。
モジュール式の VRChat ヘアをフィットさせる
任意の頭部アセットとヘアアセットには、scripts/fit_vrchat_hair.py を使用します。このスクリプトは、評価後のワールド空間で頭蓋上部の領域に対して、意味的に最も大きなヘアメッシュをフィットさせるとともに、ヘアリグ全体に均一な変換を適用します。垂れ下がる毛束やポニーテールがあると測定が無効になるため、ヘアスタイル全体の Z 最小値を頭部上端に合わせないでください。
フィット後のクリアランスの中央値を 1~8 mm、p95 クリアランスを 15 mm 以下、20 mm を超える大きな隙間を 2% 未満、髪と頭蓋の幅の比率を 1.02~1.10 にしてください。ヘアのアーマチュア、ボーン、ウェイト、マテリアル、UV、個別に名前を付けたスタイルメッシュを維持してください。複数のコンポーネントからなる頭部メッシュや開いた頭部メッシュでは、最近傍法線の符号は貫通の証拠ではなく警告として扱ってください。正面、背面、側面、上面、透視図の固定ビューで、交差を確認してください。Blender のスタイル表示設定は、Unity/VRChat の表情メニューの切り替えが作成されている証拠にはなりません。
完了条件
フォーム/フィットレビューで見つかった問題を解決するか、明示的に報告してください。最終リビジョンの全身画像と特徴部分のクローズアップを含め、最後のジオメトリ/マテリアル編集後に影響を受けるポーズを再確認してください。
編集可能なソース、指定されたエクスポート、および新規インポートの証拠を納品してください。リギング/アニメーション済みのキャラクターの場合は、ボーン/コントロールマップと、テスト済みのポーズ/アクション一覧を含めてください。Blender では実行できなかったターゲット固有の検証を明記してください。GLB のインポートに成功しても、ランタイムでのアバター互換性が証明されたことにはなりません。