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blender-export-pipelines

blender-export-pipelines

github.com/el4cteoクリエイティブ・メディア569121 回インストール2 週間前に更新
リポジトリ

blender-export-pipelines について

Blenderアセットをゲームエンジン、Web形式、交換パイプライン向けに出力するスキルです。テスト済みのプリセット、形式別ガイド、事前チェックに加え、メッシュ、リグ、マテリアル、アニメーションの出力後検証を扱います。

主な機能

  1. 01エンジンや形式別のプリセット
  2. 02選択オブジェクトの一括エクスポート
  3. 03エクスポート前のアセットチェック
  4. 04メッシュ、リグ、マテリアル、アニメーションのガイド
  5. 05出力検証と再インポート確認

活用シーン

  1. 01UnrealやUnity向けのスケルタルアセット出力
  2. 02WebやGodot向けGLBアセットの準備
  3. 03複数オブジェクトの一括エクスポート
  4. 04出力後のスケールとアニメーション確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/el4cteo/blender-skills --skill blender-export-pipelines

インストール後、Claude Code で/blender-export-pipelinesを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
godot-web.md
roblox.md
unity.md
unreal.md
scripts/
_bpyx.py
export_asset.py

詳細

エクスポートパイプライン

実行モデルは blender-core にあります。エクスポートする前に blender-asset-qa(予算の確認には blender-game-optimization も)を実行してください。

1 回の呼び出し

scripts/export_asset.py -- --preset unreal_skeletal --objects SK_Hero --out //export/SK_Hero.fbx
scripts/export_asset.py -- --preset web --collection Export --out //export/scene.glb
scripts/export_asset.py -- --preset unity --objects SM_A SM_B SM_C --batch --out //export/x.fbx   # one file each, at origin

プリセット:roblox、roblox_gltf、unity、unity_skeletal、unreal、unreal_skeletal、godot、web、gltf、usd。--set key=value を使って、任意のエクスポーターのキーワード引数を渡せます。すべてのプリセットは、スケールを維持し、アーマチュアのスケールが 100 倍になるのを防ぐラウンドトリップテスト済みです。

エンジン別リファレンス(必要なものだけ読み込んでください)

  • references/roblox.md:MeshParts、アバターボディ(R15)、アクセサリー、レイヤード衣装ケージ、SurfaceAppearance、制限
  • references/unity.md:FBX 設定、Humanoid リグ、URP/HDRP マップ、アニメーションクリップ
  • references/unreal.md:スタティック/スケルタル FBX、ルートボーン、コリジョン UCX、LOD、Nanite、ORM/DirectX
  • references/godot-web.md:glTF/GLB、インポート接尾辞、three.js/Babylon、圧縮、KHR 拡張機能

共通のエクスポート前チェックリスト

  1. スケール:シーンの単位スケールは 1.0、オブジェクトのスケールは 1、回転は適用済みにします(意図的なオブジェクト変換を除く)。単位変換はプリセットが処理します。
  2. ピボット/原点:エンジンが期待する位置に設定します。プロップは底面中央、キャラクターは両足の間にあるワールド原点に置き、正面を -Y(Blender の前方)に向けます。各プリセットがエンジンの前方方向に変換します。
  3. モディファイアー:プリセットは評価済みメッシュをエクスポートします。Mirror、bevel、weighted normals は維持され、ブーリアンは実ジオメトリになります。
  4. 法線:カスタム法線/ウェイト付き法線がエクスポートされます。スムーズシェーディングを設定し、ハードエッジにはシャープのマークを付けます。
  5. 三角形化:FBX プリセットは use_triangles を使って三角形化するため、ベイクとエンジンのタンジェントが一致します。glTF は常に三角形化されます。
  6. マテリアル:画像テクスチャから Principled へのチェーンのみを使用し、名前は M_*、テクスチャは T_* にします。プロシージャルノードはエクスポートされないため、先にベイクしてください。
  7. アーマチュア:変形ボーンのみを使用し、リーフボーンは使わず、レストポーズをバインドポーズにします。頂点あたりのウェイトは最大 4 つとし、ルートは原点に置きます。
  8. アニメーション:クリップごとにアクションを 1 つ作成し、Rig_Clip という名前を付けます。制約/IK はキーにベイクします(blender-animation)。FBX はプリセット設定に応じてアクティブアクション/NLA アクションをエクスポートします。glTF の ACTIONS モードは、アーマチュア用のスロットを持つすべてのアクションをエクスポートします。
  9. 命名:名前は一意の ASCII 文字列とし、スペースは使いません。エンジンは再インポート時に、名前をキーとしてマテリアル/メッシュを識別します。

形式の選択

用途形式
Unity、Unreal(スケルタル用途で最も安定)FBX
Godot、Web、Roblox(サポートあり)、Unreal 5.x Interchange、Blender↔BlenderglTF 2.0(.glb)
映画/VFX、Omniverse、Apple AR(.usdz)、レイアウト交換USD
プリント/CAD 用のスタティックジオメトリOBJ / STL(wm.obj_export、wm.stl_export)
ポイントキャッシュ/変形シミュレーションAlembic(wm.alembic_export)

エクスポート後の確認(必須)

  • スクリプトは ok、ファイルサイズ、さらに .glb の場合は解析済みの概要(メッシュ、マテリアル、画像、アニメーション、スキン、三角形数、拡張機能)を返します。想定した内容と比較してください。
  • FBX/USD の場合:空のシーンに再インポートし(import_scene.fbx / wm.usd_import)、dimensions、アーマチュアのスケール(100 ではなく 1 であること)、アクション数を確認します。
  • エンジン内で確認する項目:参照モデルとのスケール比較(UE マネキン 180 cm、Unity カプセル 2 m、Roblox キャラクター 5 studs)、法線/スムージング、法線マップの緑チャンネル、アニメーションのルートモーション。

コレクションエクスポーター(ワンクリックで再エクスポート、4.2+)

blender-scene-setup を参照してください。collection.exporters はコレクションごとに形式と設定を保存し、bpy.ops.wm.collection_export_all() ですべてを再エクスポートできます。

注意点

  • FBX の use_tspace は n ゴンではエラーなしに失敗します。最初に三角形化してください(プリセットでは実行されます)。
  • bake_space_transform(Apply Transform)は実験的な機能です。Unity の静的メッシュにのみ使用し、アーマチュアには決して使用しないでください。
  • glTF はスロット/NLA を通じてリンクされたアクションをエクスポートします。アーマチュア上にユーザーがいないアクションはスキップされます(export_animation_mode のオプション:ACTIONS、ACTIVE_ACTIONS、NLA_TRACKS、SCENE、BROADCAST)。
  • glTF では画像テクスチャに PNG/JPEG/WebP が必要です。EXR/TIFF は変換されます(export_image_format)。
  • リンクされたライブラリデータは問題なくエクスポートされますが、先に変更する必要がある場合はローカル化するか、オーバーライドしてください。
  • シェイプキー:FBX はブレンドシェイプとして、glTF はモーフターゲットとしてエクスポートします(export_morph)。Armature モディファイアーより前のモディファイアーは、FBX のシェイプキーのエクスポートを妨げることがあります(先に適用してください)。

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