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blender-lighting-lookdev

blender-lighting-lookdev

github.com/el4cteoクリエイティブ・メディア569100 回インストール2 週間前に更新
リポジトリ

blender-lighting-lookdev について

Blender のアーティスト向けライティングとルック開発スキルです。ライティングの指針と、アセットを変更せずにカメラやライト、背景を周回させるターンテーブル作成スクリプトを提供します。

主な機能

  1. 01展示用ターンテーブルの作成
  2. 02アセットに合わせたカメラとライト
  3. 03グレー背景や HDRI の追加
  4. 04多様なシーン向けライティング例
  5. 05カメラとマテリアルの確認手順

活用シーン

  1. 01製品やアセットのプレゼン用レンダリング
  2. 02金属やガラスの反射表現
  3. 03キャラクター肖像のライティングとレンズ設定
  4. 04異なる HDRI での PBR マテリアル確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/el4cteo/blender-skills --skill blender-lighting-lookdev

インストール後、Claude Code で/blender-lighting-lookdevを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルscripts/_bpyx.pyscripts/turntable.py

詳細

ライティングとルック開発

実行モデルは blender-core にあります。レンダー設定は blender-rendering にあります。時間帯、夜間、霧の環境については blender-time-of-day を参照してください。

1 回の呼び出しでプレゼンテーションシーンを作成

scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig studio --backdrop --frames 120 --lens 85
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig both --hdri //hdri/studio_small_09_2k.exr --hdri-strength 0.8

バウンディングスフィア(フレームの短辺方向)に合わせたカメラ、アセットのサイズに合わせたキー/フィル/リムのエリアライトセットアップ、任意で追加できる 18%グレーのサイクロラマ、そしてカメラ、ライト、背景をシームレスなループで回転させるピボットを作成します。アセット自体は変更されません。 すべて LD_Lookdev コレクション内に作成され、再実行すると置き換えられます。フレーミングはアスペクト比に依存するため、実行前にレンダー解像度を設定してください。

ライティングのレシピ

状況セットアップ
アセット/製品のレビュー3 点照明:キーは斜め 45°、上方 30~40°に配置。反対側に出力 ⅓ で低めのフィルを置き、シルエット用に後方へリムを配置します。大きく柔らかなエリアライト(サイズは物体と同程度)、ニュートラルグレーの背景、Khronos PBR Neutral ビューを使用します
反射する製品(金属、ガラス、車の塗装)大きく柔らかなソフトボックス/ストリップライトを表面に反射させ、白黒のグラデーション環境を加えます。照明ではなく、反射の形を整えます
屋外の昼間Sun ライト(シャープにする場合は角度 0.5°、柔らかくする場合は 2~5°)と、Sun ライトに合わせた sun_elevation/sun_rotation を設定した空(ShaderNodeTexSky、sky_type は MULTIPLE_SCATTERING/SINGLE_SCATTERING。5.x では「Nishita」が置き換えられました。PREETHAM/HOSEK_WILKIE は従来の方式です)、または時間帯を合わせた HDRI を使用します
屋内窓から HDRI/空を取り込み、開口部にポータルエリアライトを置き、バウンスを 4 以上に設定してから、実際のワット数の実用照明(ランプ)を加えます
キャラクター/ポートレート前上方から柔らかなキーを当て、レフ板のようなフィル、リムライトまたはヘアライト、目のキャッチライトを加えます。レンズは 85~135 mm
スタイライズ/ゲームのスクリーンショットエンジンに合わせます。指向性ライト 1 つとアンビエント/HDRI を使用し、凝った GI は使わず、ゲーム内と同じ見た目にします
  • HDRI:blender-mcp の search_assets/import_asset から Poly Haven(CC0)を使用するか、ShaderNodeTexEnvironment と Mapping を使用します(Z 回転で太陽の向きを合わせます)。強度は 0.5~1.5 にします。太陽のホットスポットがファイアフライの原因になる場合は、クランプしてください。
  • ライトのリンク(4.0 以降、Cycles と EEVEE):ライトオブジェクトの light_obj.light_linking.receiver_collection/blocker_collection を設定すると、照らす対象を限定できます。たとえば、ヒーローリムを背景に当てないようにできます。ポータルは、窓の開口部にあるエリアライトに light.cycles.is_portal = True を設定します。
  • 単位:ポイント/スポット/エリアライトはワット(Blender では 60 W の電球はポイントライト約 40~60 W)、Sun は W/m²(放射照度。1000 は物理的な昼間の値に相当しますが、自然な結果には AgX で 3~10 を使用します)、Emission の強度は約 W/m² です。ライトは物理的に妥当な値にし、全体の画像は露出で調整してください。
  • シャドウ:ライトのサイズで柔らかさが決まります。大きく近いライトほど柔らかくなります。物体が接する箇所には接触シャドウがあるはずです。物体が浮いていないか確認してください(blender-asset-qa の ground_z)。

カメラのルール

  • 焦点距離:環境/屋内は 24~35 mm(垂直線をまっすぐ保つには、カメラを水平にするか、傾けずにシフトします)、自然な見え方には 50 mm、製品とポートレートには 85~135 mm(歪みを抑えます)、圧縮効果のある望遠には 200 mm 以上。
  • 構図:三分割法/製品では中央の対称構図、中心を外した地平線、リーディングライン、頭上の余白。シルエットが見えるようにします(仰角 10~25°の軽い俯瞰で 3/4 ビュー)。
  • 被写界深度(cam.data.dof.use_dof、focus_object、aperture_fstop):実寸スケールの製品では f/2.8~5.6。被写界深度はスケールに依存するため、シーンのスケールが正しくないと効果が損なわれます。
  • クリップの開始/終了距離は被写体の周囲に狭く設定します(スクリプトが設定します)。これにより精度に関するアーティファクトを防げます。
  • センサーフィット AUTO は長辺を使用します。ポートレートのレンダーでは幅方向に合わせてフレーミングしてください。

ルックデブ手順(マテリアル承認)

  1. ニュートラルなセットアップ:--rig studio またはニュートラルな HDRI、グレーの背景、Khronos PBR Neutral または AgX(どちらかを選び、統一します)。
  2. 必要に応じて、アセットの横にキャリブレーションチャートのオブジェクト(18%グレーの球体、クローム球、Macbeth チャート)を追加します。
  3. 24~30 fps、120~240 フレーム、85 mm でターンテーブルを設定します。render_batch.py --preset preview --format MP4 でプレビューをレンダリングします。
  4. 2~3 種類の異なる HDRI でマテリアルを確認します。優れた PBR マテリアルは、どの HDRI でも品質を保ちます(blender-pbr-materials の健全性チェック)。

注意点

  • world.node_tree に Background → World Output のリンクがないと、ワールドライティングは表示されません(スクリプトがリンクを設定します)。
  • EEVEE で良好な反射を得るには、use_raytracing が必要です。ライトプローブ(Volume/Sphere/Plane)も、屋内の静的な GI に引き続き役立ちます。
  • 小さすぎて明るすぎるエリアライトは、Cycles でファイアフライを発生させます。サイズを大きくし、パワーを下げてください。
  • ターンテーブルでアセットを回転させると、そのトランスフォームとアニメーションデータが変化します。そのため、このリグでは代わりにカメラを周回させます。

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