blender-lighting-lookdev について
Blender のアーティスト向けライティングとルック開発スキルです。ライティングの指針と、アセットを変更せずにカメラやライト、背景を周回させるターンテーブル作成スクリプトを提供します。
主な機能
- 01展示用ターンテーブルの作成
- 02アセットに合わせたカメラとライト
- 03グレー背景や HDRI の追加
- 04多様なシーン向けライティング例
- 05カメラとマテリアルの確認手順
活用シーン
- 01製品やアセットのプレゼン用レンダリング
- 02金属やガラスの反射表現
- 03キャラクター肖像のライティングとレンズ設定
- 04異なる HDRI での PBR マテリアル確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ el4cteo/ blender-skills --skill blender-lighting-lookdevインストール後、Claude Code で/blender-lighting-lookdevを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルscripts/_bpyx.pyscripts/turntable.py
詳細
ライティングとルック開発
実行モデルは blender-core にあります。レンダー設定は blender-rendering にあります。時間帯、夜間、霧の環境については blender-time-of-day を参照してください。
1 回の呼び出しでプレゼンテーションシーンを作成
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig studio --backdrop --frames 120 --lens 85
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig both --hdri //hdri/studio_small_09_2k.exr --hdri-strength 0.8
バウンディングスフィア(フレームの短辺方向)に合わせたカメラ、アセットのサイズに合わせたキー/フィル/リムのエリアライトセットアップ、任意で追加できる 18%グレーのサイクロラマ、そしてカメラ、ライト、背景をシームレスなループで回転させるピボットを作成します。アセット自体は変更されません。 すべて LD_Lookdev コレクション内に作成され、再実行すると置き換えられます。フレーミングはアスペクト比に依存するため、実行前にレンダー解像度を設定してください。
ライティングのレシピ
| 状況 | セットアップ |
|---|---|
| アセット/製品のレビュー | 3 点照明:キーは斜め 45°、上方 30~40°に配置。反対側に出力 ⅓ で低めのフィルを置き、シルエット用に後方へリムを配置します。大きく柔らかなエリアライト(サイズは物体と同程度)、ニュートラルグレーの背景、Khronos PBR Neutral ビューを使用します |
| 反射する製品(金属、ガラス、車の塗装) | 大きく柔らかなソフトボックス/ストリップライトを表面に反射させ、白黒のグラデーション環境を加えます。照明ではなく、反射の形を整えます |
| 屋外の昼間 | Sun ライト(シャープにする場合は角度 0.5°、柔らかくする場合は 2~5°)と、Sun ライトに合わせた sun_elevation/sun_rotation を設定した空(ShaderNodeTexSky、sky_type は MULTIPLE_SCATTERING/SINGLE_SCATTERING。5.x では「Nishita」が置き換えられました。PREETHAM/HOSEK_WILKIE は従来の方式です)、または時間帯を合わせた HDRI を使用します |
| 屋内 | 窓から HDRI/空を取り込み、開口部にポータルエリアライトを置き、バウンスを 4 以上に設定してから、実際のワット数の実用照明(ランプ)を加えます |
| キャラクター/ポートレート | 前上方から柔らかなキーを当て、レフ板のようなフィル、リムライトまたはヘアライト、目のキャッチライトを加えます。レンズは 85~135 mm |
| スタイライズ/ゲームのスクリーンショット | エンジンに合わせます。指向性ライト 1 つとアンビエント/HDRI を使用し、凝った GI は使わず、ゲーム内と同じ見た目にします |
- HDRI:blender-mcp の
search_assets/import_assetから Poly Haven(CC0)を使用するか、ShaderNodeTexEnvironmentと Mapping を使用します(Z 回転で太陽の向きを合わせます)。強度は 0.5~1.5 にします。太陽のホットスポットがファイアフライの原因になる場合は、クランプしてください。 - ライトのリンク(4.0 以降、Cycles と EEVEE):ライトオブジェクトの
light_obj.light_linking.receiver_collection/blocker_collectionを設定すると、照らす対象を限定できます。たとえば、ヒーローリムを背景に当てないようにできます。ポータルは、窓の開口部にあるエリアライトにlight.cycles.is_portal = Trueを設定します。 - 単位:ポイント/スポット/エリアライトはワット(Blender では 60 W の電球はポイントライト約 40~60 W)、Sun は W/m²(放射照度。1000 は物理的な昼間の値に相当しますが、自然な結果には AgX で 3~10 を使用します)、Emission の強度は約 W/m² です。ライトは物理的に妥当な値にし、全体の画像は露出で調整してください。
- シャドウ:ライトのサイズで柔らかさが決まります。大きく近いライトほど柔らかくなります。物体が接する箇所には接触シャドウがあるはずです。物体が浮いていないか確認してください(
blender-asset-qaのground_z)。
カメラのルール
- 焦点距離:環境/屋内は 24~35 mm(垂直線をまっすぐ保つには、カメラを水平にするか、傾けずにシフトします)、自然な見え方には 50 mm、製品とポートレートには 85~135 mm(歪みを抑えます)、圧縮効果のある望遠には 200 mm 以上。
- 構図:三分割法/製品では中央の対称構図、中心を外した地平線、リーディングライン、頭上の余白。シルエットが見えるようにします(仰角 10~25°の軽い俯瞰で 3/4 ビュー)。
- 被写界深度(
cam.data.dof.use_dof、focus_object、aperture_fstop):実寸スケールの製品では f/2.8~5.6。被写界深度はスケールに依存するため、シーンのスケールが正しくないと効果が損なわれます。 - クリップの開始/終了距離は被写体の周囲に狭く設定します(スクリプトが設定します)。これにより精度に関するアーティファクトを防げます。
- センサーフィット AUTO は長辺を使用します。ポートレートのレンダーでは幅方向に合わせてフレーミングしてください。
ルックデブ手順(マテリアル承認)
- ニュートラルなセットアップ:
--rig studioまたはニュートラルな HDRI、グレーの背景、Khronos PBR Neutral または AgX(どちらかを選び、統一します)。 - 必要に応じて、アセットの横にキャリブレーションチャートのオブジェクト(18%グレーの球体、クローム球、Macbeth チャート)を追加します。
- 24~30 fps、120~240 フレーム、85 mm でターンテーブルを設定します。
render_batch.py --preset preview --format MP4でプレビューをレンダリングします。 - 2~3 種類の異なる HDRI でマテリアルを確認します。優れた PBR マテリアルは、どの HDRI でも品質を保ちます(
blender-pbr-materialsの健全性チェック)。
注意点
world.node_treeに Background → World Output のリンクがないと、ワールドライティングは表示されません(スクリプトがリンクを設定します)。- EEVEE で良好な反射を得るには、
use_raytracingが必要です。ライトプローブ(Volume/Sphere/Plane)も、屋内の静的な GI に引き続き役立ちます。 - 小さすぎて明るすぎるエリアライトは、Cycles でファイアフライを発生させます。サイズを大きくし、パワーを下げてください。
- ターンテーブルでアセットを回転させると、そのトランスフォームとアニメーションデータが変化します。そのため、このリグでは代わりにカメラを周回させます。
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