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blender-modeler

blender-modeler

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k379 回インストール16 週間前に更新
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blender-modeler について

Blender Modeler は、Blender でのジオメトリ制作を支援する基礎スキルです。メッシュ、シーン、モディファイアーを扱う制作者向けで、非破壊モデリングを基本とし、MCP で操作や確認を行います。

主な機能

  1. 01シーンコレクションとオブジェクト名の整理
  2. 02プリミティブとモディファイアーによるモデリング
  3. 03スナップと数値入力による精密な作業
  4. 04繰り返しオブジェクトのインスタンス化
  5. 05メッシュの整理とトポロジー検証

活用シーン

  1. 01ブロックアウトの作成と形状の段階的な調整
  2. 02大規模シーンのコレクションと反復アセットの管理
  3. 03UV 作業やエクスポート前のメッシュ整理と検証

MCP 対応

MCP でメッシュを作成し、モディファイアーを適用してポリゴン数を確認し、コレクションを整理する手順を推奨します。破壊的な操作の前にはバックアップを作成します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill blender-modeler

インストール後、Claude Code で/blender-modelerを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/modifier-stack.mdreferences/scene-organization.md

詳細

Blender モデラー

Blender でのあらゆるジオメトリ作業の基盤となるモデリングスキルです。デフォルトでは非破壊で作業します。MCP を優先して実行します。

使用する場面

  • ブロックアウトおよび一次・二次形状の作成
  • 分野別の専門スキルではカバーされない一般的なメッシュ編集
  • シーンの整理、コレクション、インスタンス
  • モディファイアースタックの管理
  • クリーンアップ:マージ、法線、ルーズジオメトリ
  • スナップと数値入力による精密モデリング

基本ワークフロー

1. Scene Setup     → Collections, scale reference, naming
2. Blockout        → Primitives, mirror, array
3. Shape Refinement → Edit mode or modifier-based edits
4. Modifier Stack  → Non-destructive detail
5. Cleanup         → Merge, normals, manifold check
6. Handoff         → UV/materials or discipline specialist

シーンの整理

MCP を使用してすぐに設定します。

COL_Project
├── COL_Reference      # Scale refs, ortho images
├── COL_Blockout       # Temporary blockout meshes
├── COL_Geo            # Final geometry
├── COL_Collision      # Proxy meshes
└── COL_Instances      # Empties/collections for instancing

命名規則:../references/naming-conventions.md

モディファイアースタックの方針

推奨される順序(下から上):

1. Mirror          # Symmetry
2. Array           # Repetition
3. Solidify        # Thickness
4. Boolean         # Cuts (prefer live booleans until export)
5. Bevel           # Edge detail
6. Weighted Normal # Hard surface shading
7. Subdivision     # Only when topology supports it

ルール:

  • エクスポート準備までブーリアンをライブ状態に保ちます
  • トポロジーが確定してからミラーを適用します
  • サポートループなしでサブディビジョンを複数重ねないでください
  • 複雑な場合は、オブジェクトのカスタムプロパティにモディファイアーの目的を記録します

編集モードの基本

操作使用場面
押し出し(E)面から奥行きを追加する
インセット(I)パネル線、フレーム
ループカット(Ctrl+R)解像度を上げる
ナイフ(K)任意のカット
距離でマージ重複のクリーンアップ
法線を再計算シェーディングの問題を修正する

MCP 経由では、同等の操作を実行します。UI の操作を文章で説明しないでください。

精密モデリング

  • 適切にグリッド/頂点/辺へのスナップを有効にします
  • 正確な寸法には数値入力を使用します
  • モジュールを揃えるため、カーソルをワールド原点に設定します
  • ブーリアン操作の前にスケールを適用します
  • 建築物の精度を確保するため、正投影ビューを使用します

インスタンス化の方針

方法使用例
リンク複製(Alt+D)バリエーションを加える可能性のある同一の小道具
コレクションインスタンスモジュール式キットのパーツ
ジオメトリノードプロシージャルな散布(geometry-nodes を参照)
配列モディファイアー直線状の繰り返し

繰り返し要素には、ジオメトリの複製よりインスタンスを優先します。

カスタム法線

  • 適切な角度(ハードサーフェスでは30°~60°)で自動スムーズを有効にします
  • 追加ジオメトリなしでハードサーフェスを作成するには、ウェイト法線モディファイアーを使用します
  • ベベルを制御できるよう、シャープな辺を明示的にマークします
  • リトポロジーへの引き継ぎ前に、カスタム分割法線をクリアします

クリーンアップチェックリスト

  • 距離でマージ(しきい値:デフォルトは0.0001m)
  • ルーズジオメトリを削除する
  • 内部面を削除する
  • 外向きの法線を再計算する
  • モディファイアーがスケールに依存する場合はスケールを適用する
  • マニフォールドであることを確認する(意図的な場合を除き、穴がないこと)
  • 三角形の数が予算内か確認する

MCP 統合

1. Create mesh objects via MCP
2. Apply modifiers via MCP
3. Query polycount after each major edit
4. Organize into collections via MCP
5. Duplicate to backup collection before destructive ops

../references/mcp-integration.md を参照してください

制約

必ず行うこと
  • エクスポート段階まで非破壊ワークフローを維持する
  • オブジェクトにはすぐに SM_ のプレフィックスを付けて命名する
  • ブロックアウトを最終ジオメトリから分けておく
  • ブーリアン/エクスポートの前にトランスフォームを適用する
  • 引き継ぎ前にトポロジーを検証する
絶対に行わないこと
  • シルエットの承認前にブロックアウトを削除する
  • すべてのモディファイアーを早まって適用する
  • デフォルトの名前(Cube.001)を残す
  • スケールの基準なしでモデリングする
  • クリーンアップ工程を省略する

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込む場面
モディファイアースタックの詳細references/modifier-stack.md複雑なモディファイアーチェーン
シーンの整理references/scene-organization.md大規模なシーン
パイプライン../references/asset-pipeline.mdフェーズの背景情報

引き継ぎ先

スキル場面
hard-surface機械/SFのディテール工程
environment-artistモジュール式の環境パーツ
character-artist有機的な人体形状
uv-workflowトポロジーが確定し、UV作業の準備ができたとき
asset-optimizationエクスポート前のパフォーマンス調整

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