blender-modeling-workflow について
Python のソーススクリプトと編集可能な .blend ファイルを基盤に、Blender アセットを制作する段階的なワークフロースキルです。参照に基づくモデリングと反復レビューを重視し、必要に応じてエクスポートも検証します。
主な機能
- 01モデリング要件と参照計画
- 02段階別の品質目標
- 03再現可能な Python ソース
- 04ジオメトリと見た目の反復レビュー
- 05エクスポートと再インポートの検査
活用シーン
- 01新しい Blender アセットの制作
- 02提供された参照画像からのモデリング
- 03局所的な形状不具合の反復修正
- 04指定形式でのアセット出力準備
MCP 対応
参照画像の比較、品質レポート、接触確認、証拠作成に Blender MCP ツールを使う手順が記載されています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ ifbars/ blender-agent-studio --skill blender-modeling-workflowインストール後、Claude Code で/blender-modeling-workflowを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlreferences/astra-workflow.mdimage-to-3d.mdmodeling-contract.mdprocedural-patterns.mdstaged-quality-workflow.mdwhole-scene-workflow.mdscripts/lathe_mesh.pytest_lathe_mesh.py詳細
Blender モデリングワークフロー
自律的な判断、エビデンスの記録頻度、長時間タスクの継続方法について、 タスクごとに一度、共通の実行ガイダンスをお読みください。
アセットは、永続的な Python スクリプトと編集可能な .blend ファイルとして作成し、タスクで必要な場合にのみエクスポートファイルを追加します。スクリプトを永続的なソース、Blender を実行環境として扱ってください。
レンダリングのみのシーンでは、最終成果物の納品にレンダリングワークフローを使用します。
ソース、自己完結型の .blend、画像、レンダリングマニフェストがあれば十分です。
下流アセットやエクスポートが契約に含まれる場合は、指定されたエクスポート形式と新規インポートの確認工程を必須としてください。プロシージャルシェーダー、空気感を表現するボリューム、Cycles のライティングが GLB エクスポート後も変わらず保持されるかのように説明しないでください。
大規模な環境、インテリア、装飾については、 シーン全体の構成と装飾をお読みください。 大規模または細部の多いシーンには、必要に応じて数時間にわたる作業も含め、継続的な反復計画、チェックポイント/再開記録、エビデンスに基づく完了確認を活用してください。これは通常の制作工程であり、任意の追加工程ではありません。 複製する前に、構図、機能ゾーン、代表的なアセットの品質を確定します。逆方向や補助的なエリアも含め、作成時のライティングでシーンの仕上がりを確認し、想定するエクスポート/レンダリングの要件を満たしてください。
看板、ラベル、掲示板、グラフィック表示面には、利用可能な場合、$blender-agent-studio:blender-signage-workflowを使用します。
その
グラフィック面のワークフローでは、
編集可能な 2D レイアウトと物理的な支持体を分け、想定する視認距離で読みやすさを確認します。単体でインストールされている場合は、この分離をそのまま適用してください。まず正確な文言/ピクトグラムを構成して確認し、歪みなく配置したうえで、支持部、マテリアルの見え方、周囲に対する読みやすい面を確認します。
ユーザーがモデリングのタイムラプスを求めた場合は、最初のモデリング操作の前に、レンダリングワークフローの 実際の制作工程のチェックポイント撮影を有効にしてください。通常のタスクでは撮影を無効にしておきます。
要件を明確にする
- 正確な Blender 実行ファイルを特定し、
blender --versionの結果を記録します。 - 一般的なビジュアル面と技術面の選択肢は、文脈から判断して有用なデフォルトを提示します。解釈の違いによってアセットの方向性、スタイル、納品物が変わり、文脈から判断できない場合、またはユーザーが概要/コンセプトを明示的に求めている場合は、
$blender-agent-studio:blender-art-direction-intakeを使用します。 - 編集前に、依頼を簡潔なモデリング要件にまとめます。
- 必要なパーツと、見た目上の相互関係。
- 想定するスタイルとマテリアル。
- 想定する仕上がりの品質と、ローポリが本当に求められているかどうか。
- 寸法と適切な三角形数の範囲、またはパフォーマンス目標。
- 可動パーツ、ピボット、または必要なコンテキスト。
- 指定された工程、レビュー用エビデンス、ユーザー承認が必要な段階。
- 納品物とエビデンス用ビュー。
- 主観的な目標は、明示的なレビュー項目として扱います。独断で任意のジオメトリしきい値に置き換えないでください。
- 要件の形式については、references/modeling-contract.mdをお読みください。
仕上がり品質の高いアセットを標準とする
新しい題材では、グレーボックスを作る前に、共有ガイダンスのリファレンス収集手順に従ってください。リファレンスから読み取れる比率や相互関係を書き留め、それに対応するグレーボックスのビューと比較してください。観察や比較を行わず、画像をフォルダーにまとめただけでは、リファレンス段階を完了したことにはなりません。
提供された画像を使う場合は、bpy ソース内に名前付きのリファレンスカメラを作成してください。まず、どの特徴が必須で、どの隠れた面を推定する必要があるかを含め、image-to-3D contract に合わせてください。そのうえで、比率を変更する前に、画像の投影、フレーミング、ポーズを合わせてください。blender_compare_reference を maxEdge: 256 または 512 に設定して使い、リファレンス、モデルの投影シルエット、オーバーレイをまとめて確認してください。最も大きな主要形状またはネガティブスペースの不一致を先に修正し、新しい比較出力を生成してください。ジオメトリを編集して評価する間は、カメラとクロップを固定してください。1つの投影に合わせるためにモデルを平坦化するのではなく、補完的な角度から奥行きを確認してください。
確認済みの白地に黒い被写体シルエットが、リファレンスと正確に同じ寸法で存在する場合に限り、maskPath を指定してください。ピンクはジオメトリの不足部分、シアンは過剰部分を示します。マスクがない場合はオーバーレイを目視で確認し、類似度スコアを捏造しないでください。このジオメトリ確認では透明な面も不透明として扱います。マテリアルは別途確認してください。リファレンスシーンから無関係なステージング用ジオメトリを除外してください。シルエットの IoU が高くても、3D 形状や仕上がり品質が保証されるわけではありません。
識別可能なリファレンス特徴については、同じツールに landmarks を最大32個指定してください。各ランドマークには、名前、正確な objectName、画像の左上を基準に正規化した referenceUv、および任意のオブジェクトローカル座標 localPoint を指定します。安定した特徴アンカーには、作成したエンプティを使用してください。黄色と青のマーカー、および符号付きピクセルオフセットにより、マスクがなくても Astra の視覚的な診断に役立つ正確なフィードバックを得られます。複数のランドマークが一斉にずれる場合は、まずカメラを確認してください。ポーズが妥当で、離れた位置にある対応点が少なくとも3つあれば、候補シーンのフレーミングを blender_fit_reference_camera でフィットできます。そのオーバーレイを確認し、採用したパラメーターをソースに保持してから、カメラを固定してください。このツールでは向きや位置は解決されません。誤っているのが特徴の一部だけなら、ローカルジオメトリを変更してください。フレーム内に投影されているからといって、その点が見えているとは限りません。
「ゲーム向け」「スタイライズド」「最適化済み」は、目に見えてローポリであることの同義語ではなく、品質上の制約として扱ってください。
- ユーザーがローポリ、ブロックアウトのみ、ボクセル、ファセット調、PS1時代風、または異例に厳しいプラットフォームの予算を明示的に求めていない限り、クリーンなシルエット、ベベルまたはサポートジオメトリ、適切な細分化またはカーブ解像度、そして判別しやすい二次・三次形状を備えた、洗練された滑らかなモデルを目指してください。
- あらゆるエビデンスビューで意図した仕上がりを保てる、最も低い密度を使用してください。アセットを完成品らしく見せる形状の特徴、マテリアルの切り替わり、接触部のディテールまで最適化によって取り除かないでください。
- ローポリスタイルが明示的に指定されている場合は、そのスタイルを維持してください。通常は洗練された仕上がりが標準であっても、意図的な平面形状を理由なくスムージングや細分化で失わないでください。
- 三角形数の上限は制限であり、目標ではありません。結果がまだブロックアウトに見えるのに、予算を大幅に下回っていることを誇らないでください。
キャラクターでは、$blender-agent-studio:blender-character-workflow と、その形状・フィットレビューも使用してください。ローポリスタイルであっても、胴体や靴の比率に妥当性を持たせ、衣服の面をつなげ、アクセサリーを適切にフィットさせる必要があります。ベベルを加えた箱や詳細なテクスチャだけでは、ブロック状の形状は解決しません。
名前付きステージに沿って作業する
references/staged-quality-workflow.mdを読み、
進捗報告とfinal_report.mdで現在のステージを明示してください。
通常の完成アセットでは、すべてのステージの終了基準を満たしてください。隣接するステージは、ビルドとレビューをまとめて実施してもかまいません。修正では、影響を受けるステージのみをやり直してください。
- 契約と参照資料;
- グレーボックスとプロポーション;
- 主要形状と二次形状;
- 構造の洗練と制作向けトポロジー;
- UV、マテリアル、テクスチャ;
- 三次的なディテール、スムージング、サブディビジョン、プレゼンテーションの仕上げ;
- 該当する場合は、指定されたエクスポートと新規インポートの検証を行い、最後にエビデンスを提示する。
未解決のプロポーションや根拠のないパーツを隠すために、仕上げ用のマテリアルを追加しないでください。グレーボックスや洗練されたブロックアウトを「完成」と呼ばないでください。ユーザーが承認を条件とする反復作業を求めた場合は、指定されたステージの後で作業を止め、複数の角度から見せて、承認を待ってください。それ以外の場合は、インタラクティブな作業も含め、関連する各マイルストーンで自己レビューを行い、確認を求めずに続行してください。
反復作業を前提に制作する
- 決定論的なエントリースクリプトを1つ作成してください。ランダム性を使う場合は、シードを明示的に設定してください。
- シーンをクリーンな状態から始め、意味のあるパーツ、アセンブリ、マテリアル、アクション、カメラ、アンカーに名前を付けてください。
- 小さな表面ディテールより先に、判読しやすい主要形状をモデリングしてください。 複数のゾーンがあるシーンでは、契約対象のアセット全体を仕上げる計画を立ててください。 残りのディテール予算を主役のオブジェクトに費やす前に、二次的な作業領域と、確認可能な裏面や上面をレビューしてください。作成したカメラによるビューティーレンダーは、約束したマルチビュー確認を補完するものです。
- 目に見えて動く部品や機能する部品には、妥当な接続部、支持部、ガイド、ヒンジ、スリーブ、レール、または親オブジェクトを必ず設けてください。
- 重要な寸法とアニメーションのフレームは、スクリプトの冒頭付近で名前付き定数として定義してください。
- 必要に応じて編集可能な構成を維持しつつ、エクスポートしたジオメトリを計測する前に、モディファイアーを適用した結果を評価してください。
- 要求されたスタイルに応じて、ベベル、サブディビジョン、加重法線、スムーズシェーディング、カーブの解像度、または意図的な手動トポロジーを使ってください。モディファイアーを適用すれば自動的に仕上がると決めつけず、評価後の結果を確認してください。
- 再利用可能なBlenderヘルパーを実装する際は、references/procedural-patterns.mdを読んでください。
回転体として作るボウル、花瓶、ハードウェアでは、半径ゼロのリングを、三角形ファンでつながる1つの共有頂点にしてください。描画が滑らかに見えても、極の周囲に頂点が重複していると、長さゼロのエッジが生じます。純粋なジオメトリヘルパーであるlathe_mesh.pyは、極とオプションのエンドキャップを処理します。インストール済みプラグインのパスに依存せず、永続的な生成入力に含めてください。複製する前に、ベベルやサブディビジョンを適用したプロトタイプを確認してください。不具合が繰り返される場合は、ファミリーヘルパーを修正してください。意図されたシーム、形状、マテリアルの境界を保ち、アセンブリ全体を無差別に溶接しないでください。
実行と確認
Blender をヘッドレスで実行します。
$env:BLENDER_EXECUTABLE = "C:\path\to\Blender\blender.exe"
& $env:BLENDER_EXECUTABLE `
--background --factory-startup --python .\create_asset.py
blender がすでに PATH にある場合は、そのまま使用してください。同梱の MCP とベンチマークランナーでは、明示的な blenderPath または --blender の値も指定できます。
まとまった形状変更を行うたびに、作成したアセットを再生成し、影響を受ける数値的な不変条件と、低コストで確認できるビューを点検します。品質の節目では、マルチビューのエビデンスを開き、シルエット、プロポーション、支持部、交差、判読性、向き、要求された詳細を評価します。コンタクトシートで欠陥を確認できない場合は、個別のビューを元の詳細度で開いてください。
関節が外れている疑いがある場合は、blender_quality_report で構造から導出した contactPairs を使って、明らかな分離を確認します。中間のハードウェアを通じて実際の接続を確認してください。境界が閉じている場合や重なっている場合は、contact_unverified のままです。数値チェックを、仕上がりの目視確認の代わりにしてはいけません。後続の形状変更でも、有用な宣言済み制約を維持してください。
局所的な修正では、最後に良好だったソースを保持し、目に見える欠陥を解消するために必要な最小範囲のみを変更します。良好なシルエット、プロポーション、ベベル、マテリアルの分離、二次的なディテールを維持してください。診断を通すためにアセット全体を単純化してはいけません。高速な修正前後のプレビューには、views: ["perspective", "front"](または欠陥を示す 2 つの角度)、resolution: 256、固定したプレゼンテーションを指定します。修正によってエッジの精緻さ、ガラスの奥行き、マテリアルの判読性、構造のディテールも失われていないか確認します。目に見える結果が改善した場合に限り修正を採用し、その後、最終エビデンスを 1 回だけ生成してください。
エクスポートの挙動に影響する変更については、早期の新規インポートチェックに $blender-agent-studio:blender-asset-validation を使用してください。また、最終的な全体検査と標準化されたエビデンスの生成にも使用します。エクスポートされた見た目が変わらない限り、外観上の反復作業でエクスポートパイプライン全体を実行する必要はありません。永続的なソースを修正して再生成し、生成済みの出力を手作業で修正してはいけません。
アニメーションまたは可動部のあるアセットには、$blender-agent-studio:blender-animation-workflow も使用してください。
完了条件
以下を満たすまでは、モデルを完成とみなしてはいけません。
- クリーンな Blender プロセスからソーススクリプトを再実行できる。
- 保存した
.blendを再度開け、要求されたエクスポートが新規インポートチェックに合格する。 - タスクに適した技術的なゲートに合格する。
- 必須の各ステージが終了条件を満たしているか、ユーザーによって明示的に対象外とされている。
- ブロックアウトが要求された成果物である場合を除き、必須のどのビューから見ても、アセットがブロックアウトに見えない。
- 曲線と広い面が想定される表示距離に対して十分に滑らかであり、一方、明示的にローポリとした形状では意図した面取りを保っている。
- マテリアルが要求された素材を表現し、目に見える UV、テクスチャ、シェーディング、照明の不具合が解消されている。
- 必須パーツとその空間的な関係が、エビデンス用ビューから確認できる。
- 主要なコンポーネントが浮いていたり、不自然だったり、機械的な説明がつかなかったりしない。
- 最終回答に、ソース、
.blend、要求されたエクスポート、該当するメトリクス、レンダリング済みエビデンスのパスが含まれている。