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github.com/monumentalsystemsクリエイティブ・メディア34528 回インストール11 週間前に更新
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blender について

Blenderのワークフローをまとめたリファレンスで、画面操作、モデリング、スカルプト、リギング、アニメーション、エクスポートを扱います。一般的な3D制作作業を行うユーザー向けに、UnityとUnrealの出力設定も紹介します。

主な機能

  1. 01画面操作とオブジェクトモード
  2. 02メッシュモデリングツールとモディファイアー
  3. 03スカルプトとリトポロジーの手順
  4. 04アーマチュア、リギング、ウェイトペイント
  5. 05Grease Pencilとアニメーション編集
  6. 06UnityとUnreal向けFBX出力設定

活用シーン

  1. 013Dオブジェクトのモデリングと編集
  2. 02キャラクターのリギングとアニメーション制作
  3. 03UnityまたはUnreal用のBlenderアセット準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/monumentalsystems/atlas-agent-teams --skill blender

インストール後、Claude Code で/blenderを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Blender

Blender のインターフェースとワークフロー

ワークスペースのレイアウト
  • 3D ビューポート: モデリングとシーン操作のためのメインビューポート
  • アウトライナー: シーンオブジェクトの階層表示
  • プロパティパネル: オブジェクト、モディファイア、マテリアルのプロパティ
  • タイムライン: アニメーションのタイムラインと再生コントロール
  • グラフエディター: アニメーションカーブの編集
  • UV エディター: UV マッピングとテクスチャの編集
  • シェーダーエディター: ノードベースのマテリアルとシェーダーの作成
ナビゲーション
  • オービット: マウスの中ボタン
  • パン: Shift + マウスの中ボタン
  • ズーム: スクロールホイール
  • テンキービュー: 1 (正面)、3 (右)、7 (上)、5 (平行投影/透視投影)
  • 選択物をフレーム表示: ピリオド (.)
  • すべてをフレーム表示: Home
オブジェクトモード
  • オブジェクトモード: オブジェクト全体を操作
  • 編集モード: メッシュのジオメトリを編集
  • スカルプトモード: デジタルスカルプティング
  • 頂点ペイント: 頂点カラーをペイント
  • ウェイトペイント: リギング用の頂点ウェイトをペイント
  • テクスチャペイント: モデルに直接テクスチャをペイント
  • ポーズモード: リグされたキャラクターをアニメーション

モデリングツールとテクニック

プリミティブ
  • メッシュプリミティブ: 立方体、球、円柱、円錐、トーラス、平面、モンキー
  • カーブプリミティブ: ベジェ、NURBS カーブ
  • サーフェスプリミティブ: NURBS サーフェス
  • メタボール: 有機的な塊状の形状
編集モードのツール
  • 押し出し (E): 面、辺、頂点を押し出す
  • インセット (I): インセット面を作成
  • ベベル (Ctrl+B): 辺をベベル
  • ループカット (Ctrl+R): エッジループを追加
  • ナイフツール (K): カスタムジオメトリをカット
  • エッジループのブリッジ: エッジループを接続
  • マージ (Alt+M): 頂点をマージ
  • ディゾルブ (X): 形状を維持しながらジオメトリを削除
モディファイア
  • サブディビジョンサーフェス: 滑らかな細分割
  • ミラー: 軸をまたいでジオメトリをミラー
  • 配列: パターンでジオメトリを複製
  • ブーリアン: メッシュの結合、減算、交差
  • ディケイト: ポリゴン数を削減
  • リメッシュ: メッシュをリトポロジー
  • シュリンクラップ: メッシュをターゲットサーフェスに投影
  • ソリッド化: サーフェスに厚みを追加

スカルプティングとリトポロジー

スカルプトモード
  • ブラシ: ドロー、クレイストリップス、クリース、スムーズ、インフレート
  • ダイナミックトポロジー: スカルプティング用の動的トポロジー
  • マルチレゾリューション: 細分割スカルプティング
  • マスキング: スカルプティングから領域を保護
  • フォールオフ: ブラシの影響範囲を制御
  • ストローク設定: 間隔、ジッター、スムージング
リトポロジー
  • シュリンクラップモディファイア: 新しいトポロジーをスカルプトに投影
  • 面にスナップ: 頂点をサーフェスにスナップ
  • ポリビルド: 手動リトポロジーツール
  • Bsurface: 自動リトポロジーアドオン
  • Quad Remesher: 自動クアッドベースのリトポロジー

Blender のリギングとウェイトペイント

アーマチュア
  • ボーン作成: ボーンを追加してスケルトンを作成
  • ボーン編集: ボーンの位置、回転、スケールを編集
  • ボーンレイヤー: ボーンをレイヤーに整理
  • ボーングループ: 整理用にボーンをグループ化
  • IK コンストレイント: インバースキネマティクスの設定
  • ボーンコレクション: Blender 4.0 以降でボーンを整理
リギングツール
  • Rigify: キャラクター用の自動リギングシステム
  • Auto-Rig Pro: 商用リギングアドオン
  • Human Meta-Rig: ヒューマノイドリグテンプレート
  • コンストレイント: IK、回転をコピー、回転を制限など
ウェイトペイント
  • ウェイトペイントモード: 頂点ウェイトをペイント
  • ブラシ設定: ブラシサイズ、強度、フォールオフ
  • ウェイトツール: ウェイトの正規化、ぼかし、スムーズ
  • 頂点グループ: 頂点をボーングループに割り当て
  • ウェイトをミラー: 対称性をまたいでウェイトをミラー
  • ウェイトグラデーション: 滑らかなウェイトの遷移を作成

Grease Pencil とアニメーションツール

Grease Pencil
  • 2D 描画: 3D 空間に 2D ストロークを描画
  • オブジェクトモード: Grease Pencil オブジェクトを操作
  • 編集モード: ストロークのポイントを編集
  • 描画モード: 新しいストロークを描画
  • スカルプトモード: ストロークの太さをスカルプト
  • 頂点ペイント: ストロークの色をペイント
  • マテリアル: ストロークにマテリアルを割り当て
アニメーション
  • キーフレーミング: キーフレームを挿入します (I)
  • タイムライン: アニメーションのスクラブと再生
  • ドープシート: キーフレームの概要
  • グラフエディター: アニメーションカーブを微調整します
  • NLA エディター: ノンリニアアニメーション編集
  • アクションエディター: アニメーションアクションを編集します

Blender から Unity/Unreal へのエクスポートパイプライン

エクスポート設定
  • FBX エクスポート: File > Export > FBX
  • スケール: Unity では 1.00、Unreal では 0.01 に設定します
  • 前方向の軸: Unity では -Z 前方向、Unreal では -X 前方向に設定します
  • 上方向の軸: 両方のエンジンで Y 上方向に設定します
  • トランスフォームの適用: エクスポート前にスケール、回転、位置を適用します
  • 選択項目を含める: 選択したオブジェクトのみをエクスポートします
Unity へのエクスポート
  • スケール: 1.00 (Unity はメートルを使用します)
  • 前方向: -Z 前方向
  • 上方向: Y 上方向
  • トランスフォームの適用: Ctrl+A > Apply > Scale, Rotation, Location
  • 選択項目をエクスポート: チェックすると選択したオブジェクトのみをエクスポートします
Unreal へのエクスポート
  • スケール: 0.01 (Unreal はセンチメートルを使用します)
  • 前方向: -X 前方向
  • 上方向: Z 上方向
  • トランスフォームの適用: Ctrl+A > Apply > Scale, Rotation, Location
  • 選択項目をエクスポート: チェックすると選択したオブジェクトのみをエクスポートします
よくあるエクスポートの問題
  • スケールの不一致: ターゲットエンジンに適したスケール係数を確認してください
  • 回転の問題: 前方向と上方向の軸設定を確認してください
  • マテリアルのエクスポート: マテリアルはターゲットエンジンで再作成する必要がある場合があります
  • アニメーションのエクスポート: アニメーションがベイクされてエクスポートされていることを確認してください
  • テクスチャパス: テクスチャには相対パスを使用してください

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