blender について
Blenderのワークフローをまとめたリファレンスで、画面操作、モデリング、スカルプト、リギング、アニメーション、エクスポートを扱います。一般的な3D制作作業を行うユーザー向けに、UnityとUnrealの出力設定も紹介します。
主な機能
- 01画面操作とオブジェクトモード
- 02メッシュモデリングツールとモディファイアー
- 03スカルプトとリトポロジーの手順
- 04アーマチュア、リギング、ウェイトペイント
- 05Grease Pencilとアニメーション編集
- 06UnityとUnreal向けFBX出力設定
活用シーン
- 013Dオブジェクトのモデリングと編集
- 02キャラクターのリギングとアニメーション制作
- 03UnityまたはUnreal用のBlenderアセット準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ monumentalsystems/ atlas-agent-teams --skill blenderインストール後、Claude Code で/blenderを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Blender
Blender のインターフェースとワークフロー
ワークスペースのレイアウト
- 3D ビューポート: モデリングとシーン操作のためのメインビューポート
- アウトライナー: シーンオブジェクトの階層表示
- プロパティパネル: オブジェクト、モディファイア、マテリアルのプロパティ
- タイムライン: アニメーションのタイムラインと再生コントロール
- グラフエディター: アニメーションカーブの編集
- UV エディター: UV マッピングとテクスチャの編集
- シェーダーエディター: ノードベースのマテリアルとシェーダーの作成
ナビゲーション
- オービット: マウスの中ボタン
- パン: Shift + マウスの中ボタン
- ズーム: スクロールホイール
- テンキービュー: 1 (正面)、3 (右)、7 (上)、5 (平行投影/透視投影)
- 選択物をフレーム表示: ピリオド (.)
- すべてをフレーム表示: Home
オブジェクトモード
- オブジェクトモード: オブジェクト全体を操作
- 編集モード: メッシュのジオメトリを編集
- スカルプトモード: デジタルスカルプティング
- 頂点ペイント: 頂点カラーをペイント
- ウェイトペイント: リギング用の頂点ウェイトをペイント
- テクスチャペイント: モデルに直接テクスチャをペイント
- ポーズモード: リグされたキャラクターをアニメーション
モデリングツールとテクニック
プリミティブ
- メッシュプリミティブ: 立方体、球、円柱、円錐、トーラス、平面、モンキー
- カーブプリミティブ: ベジェ、NURBS カーブ
- サーフェスプリミティブ: NURBS サーフェス
- メタボール: 有機的な塊状の形状
編集モードのツール
- 押し出し (E): 面、辺、頂点を押し出す
- インセット (I): インセット面を作成
- ベベル (Ctrl+B): 辺をベベル
- ループカット (Ctrl+R): エッジループを追加
- ナイフツール (K): カスタムジオメトリをカット
- エッジループのブリッジ: エッジループを接続
- マージ (Alt+M): 頂点をマージ
- ディゾルブ (X): 形状を維持しながらジオメトリを削除
モディファイア
- サブディビジョンサーフェス: 滑らかな細分割
- ミラー: 軸をまたいでジオメトリをミラー
- 配列: パターンでジオメトリを複製
- ブーリアン: メッシュの結合、減算、交差
- ディケイト: ポリゴン数を削減
- リメッシュ: メッシュをリトポロジー
- シュリンクラップ: メッシュをターゲットサーフェスに投影
- ソリッド化: サーフェスに厚みを追加
スカルプティングとリトポロジー
スカルプトモード
- ブラシ: ドロー、クレイストリップス、クリース、スムーズ、インフレート
- ダイナミックトポロジー: スカルプティング用の動的トポロジー
- マルチレゾリューション: 細分割スカルプティング
- マスキング: スカルプティングから領域を保護
- フォールオフ: ブラシの影響範囲を制御
- ストローク設定: 間隔、ジッター、スムージング
リトポロジー
- シュリンクラップモディファイア: 新しいトポロジーをスカルプトに投影
- 面にスナップ: 頂点をサーフェスにスナップ
- ポリビルド: 手動リトポロジーツール
- Bsurface: 自動リトポロジーアドオン
- Quad Remesher: 自動クアッドベースのリトポロジー
Blender のリギングとウェイトペイント
アーマチュア
- ボーン作成: ボーンを追加してスケルトンを作成
- ボーン編集: ボーンの位置、回転、スケールを編集
- ボーンレイヤー: ボーンをレイヤーに整理
- ボーングループ: 整理用にボーンをグループ化
- IK コンストレイント: インバースキネマティクスの設定
- ボーンコレクション: Blender 4.0 以降でボーンを整理
リギングツール
- Rigify: キャラクター用の自動リギングシステム
- Auto-Rig Pro: 商用リギングアドオン
- Human Meta-Rig: ヒューマノイドリグテンプレート
- コンストレイント: IK、回転をコピー、回転を制限など
ウェイトペイント
- ウェイトペイントモード: 頂点ウェイトをペイント
- ブラシ設定: ブラシサイズ、強度、フォールオフ
- ウェイトツール: ウェイトの正規化、ぼかし、スムーズ
- 頂点グループ: 頂点をボーングループに割り当て
- ウェイトをミラー: 対称性をまたいでウェイトをミラー
- ウェイトグラデーション: 滑らかなウェイトの遷移を作成
Grease Pencil とアニメーションツール
Grease Pencil
- 2D 描画: 3D 空間に 2D ストロークを描画
- オブジェクトモード: Grease Pencil オブジェクトを操作
- 編集モード: ストロークのポイントを編集
- 描画モード: 新しいストロークを描画
- スカルプトモード: ストロークの太さをスカルプト
- 頂点ペイント: ストロークの色をペイント
- マテリアル: ストロークにマテリアルを割り当て
アニメーション
- キーフレーミング: キーフレームを挿入します (I)
- タイムライン: アニメーションのスクラブと再生
- ドープシート: キーフレームの概要
- グラフエディター: アニメーションカーブを微調整します
- NLA エディター: ノンリニアアニメーション編集
- アクションエディター: アニメーションアクションを編集します
Blender から Unity/Unreal へのエクスポートパイプライン
エクスポート設定
- FBX エクスポート: File > Export > FBX
- スケール: Unity では 1.00、Unreal では 0.01 に設定します
- 前方向の軸: Unity では -Z 前方向、Unreal では -X 前方向に設定します
- 上方向の軸: 両方のエンジンで Y 上方向に設定します
- トランスフォームの適用: エクスポート前にスケール、回転、位置を適用します
- 選択項目を含める: 選択したオブジェクトのみをエクスポートします
Unity へのエクスポート
- スケール: 1.00 (Unity はメートルを使用します)
- 前方向: -Z 前方向
- 上方向: Y 上方向
- トランスフォームの適用: Ctrl+A > Apply > Scale, Rotation, Location
- 選択項目をエクスポート: チェックすると選択したオブジェクトのみをエクスポートします
Unreal へのエクスポート
- スケール: 0.01 (Unreal はセンチメートルを使用します)
- 前方向: -X 前方向
- 上方向: Z 上方向
- トランスフォームの適用: Ctrl+A > Apply > Scale, Rotation, Location
- 選択項目をエクスポート: チェックすると選択したオブジェクトのみをエクスポートします
よくあるエクスポートの問題
- スケールの不一致: ターゲットエンジンに適したスケール係数を確認してください
- 回転の問題: 前方向と上方向の軸設定を確認してください
- マテリアルのエクスポート: マテリアルはターゲットエンジンで再作成する必要がある場合があります
- アニメーションのエクスポート: アニメーションがベイクされてエクスポートされていることを確認してください
- テクスチャパス: テクスチャには相対パスを使用してください
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