blender-pro-workflow について
blender-pro-workflowは、モデリング、ライティング、マテリアル、カメラ、レンダリングにまたがるBlenderシーン制作を計画するスキルです。段階的な制作順序と、依頼内容に応じた関連サブスキルを示します。
主な機能
- 0111段階のシーン制作順序
- 02依頼内容別のサブスキル連携
- 03ブロックアウトと構図テスト
- 04ライティングと反復作業の指針
- 05レンダリング問題の対処パターン
活用シーン
- 01ヒーローショット制作の計画
- 02シネマティックなシーンレンダリングの手順化
- 03Web向け3Dロゴの制作
- 04Blender制作パイプライン全体の整理
MCP 対応
最初のBlender呼び出し前にバックエンドのガイドを読み、適切なMCPバックエンドを選んでタスク全体で維持するよう案内します。レシピ内のツール名は、選択したバックエンドやエージェントホストに合わせて読み替える場合があります。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill blender-pro-workflowインストール後、Claude Code で/blender-pro-workflowを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルevals/evals.jsonreferences/overview.md
詳細
MCP バックエンド
使用する場面:モデリング+ライティング+マテリアル+レンダーにまたがる複数フェーズの Blender 作業。または、ユーザーが何から始めればよいかわからない場合。手順のガイドとして、ほかのサブスキルより先に読み込まれることがよくあります。
最初の Blender 呼び出しの前に、../text-to-blender/references/mcp-backends.md を読んでください。共有機能には公式 MCP を優先して使用し、タスク全体を通じて選択したバックエンドを維持してください。レシピ内のツール名はクライアント/レガシーの例です。該当するリファレンスとエージェントホストガイドを参照して対応付けてください。
Blender Pro ワークフロー
実際のシーンを組み立てるためのエンドツーエンドのガイダンスです。このスキルでは、「どの順序で、各段階でどの程度の精度を目指して取り組むべきか?」に答えます。まずプランナーとして使用し、各ステップで必要な特定のサブスキルを続けて読み込んでください。
リファレンス優先のオーバーライド
タスクにソーステンプレート、正投影リファレンス、ブランドマスコット、または適合性検証が含まれる場合は、順序を blender-skill-harmonizer とリファレンス優先のスキルに委ねてください。一般的な制作順序よりも、信頼できるソースに基づくゲートが優先されます。
基本となる11ステップの順序
1. Reference + plan → State the goal; collect refs
2. Block-out → Primitives only at correct scale
3. Camera + composition lock → Pick focal length; frame the shot
4. Light pass v1 → Three-point lighting; no color yet
5. Refine geometry → Replace primitives with real models
6. Materials v1 → Flat colors; values before color
7. Light pass v2 → Add color; tune ratios
8. Detail pass → Sculpting, fine textures, polish
9. Final render → Production samples + denoising
10. Composite → Color grade, glare, vignette
11. Export → Target platform format
この順序で進める理由:各ステップが次のステップへのゲートになります。ライティングが悪ければ、優れたモデルも、優れたライティングの下にある平凡なモデルより見劣りします。フラットなライティングで完璧に調整したマテリアルも、実際のライティングを加えると不自然に見えます。
リクエストの種類別サブスキルチェーン
| ユーザーリクエストの種類 | チェーン(順番どおり) |
|---|---|
| 「剣のヒーローショット」 | this → blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-cameras → blender-rendering |
| 「このシーンを映画のようにレンダリングする」 | this → blender-cameras → blender-lighting → blender-rendering |
| 「ウェブ向けの3Dロゴを作る」 | this → blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-rendering → blender-export |
| 「ターンテーブルアニメーションを作る」 | this → blender-modeling → blender-materials → blender-cameras → blender-animation → blender-rendering |
| 「スタジオシーンを設定する」 | this → blender-cameras → blender-lighting →(その後、ユーザーがモデルを追加) |
| 「本格的な制作パイプライン」 | 以下すべて:blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-cameras → blender-rendering → blender-export |
時間配分(ヒーロー静止画の場合)
| ステージ | 合計時間に占める割合 |
|---|---|
| リファレンス+プラン | 5–10% |
| ブロックアウト+カメラ | 10–15% |
| ライティング設定 | 10–20% |
| モデリングの仕上げ | 30–40% |
| マテリアル+テクスチャ | 15–20% |
| 最終レンダー+コンポジット | 5–10% |
アンチパターン:モデリングに90%、ライティングに10%を費やすこと。モデルをよく見せるのは、ライティングとマテリアルです。画像の明暗構成が整うまでは、ジオメトリのディテールに時間をかけないでください。
レシピ
レシピ1 — ブロックアウト用シーンの骨組み
最初のステップとして使用します。スケール、構図、カメラのフレーミングを確立します。
import bpy, math
# Ground plane
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=10)
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_floor'
# Hero subject (placeholder cube)
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.75))
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_hero'
# Background prop
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.5, depth=2, location=(2, 1.5, 1))
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_bg'
# Camera with reasonable framing
cam_data = bpy.data.cameras.new('CAM-blockout')
cam = bpy.data.objects.new('CAM-blockout', cam_data)
bpy.context.collection.objects.link(cam)
bpy.context.scene.camera = cam
cam.location = (4, -5, 2)
cam.rotation_euler = (math.radians(70), 0, math.radians(35))
cam_data.lens = 50
print('blockout:scaffold_ready (camera + 3 primitives)')
この後、低品質設定でレンダリング(レシピ2)し、それ以上作業を進める前に構図を検証してください。
レシピ2 — 低コストの構図テストレンダー
ブロックアウトが意図どおりに読み取れるかを検証します。構図が確定するまでは、モデリングやライティングに進まないでください。
import bpy
scene = bpy.context.scene
scene.render.engine = 'BLENDER_EEVEE_NEXT' # fast
scene.eevee.taa_render_samples = 16
scene.render.resolution_x = 960
scene.render.resolution_y = 540
scene.render.resolution_percentage = 50 # super-fast preview
scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
scene.render.filepath = '/tmp/blockout_test.png'
bpy.ops.render.render(write_still=True)
print(f"composition_test:/tmp/blockout_test.png")
サムネイルで意図どおりに見えるまで、カメラの位置や焦点距離を調整します。その後、次に進みます。
レシピ3 — ブロックアウトに三点照明を追加
import bpy, math
# KEY warm
key_data = bpy.data.lights.new('LGT-key', type='AREA')
key_data.energy = 1000; key_data.size = 1.0
key_data.color = (1.0, 0.95, 0.85)
key = bpy.data.objects.new('LGT-key', key_data)
bpy.context.collection.objects.link(key)
key.location = (3, -3, 3.5)
key.rotation_euler = (math.radians(35), math.radians(45), 0)
# FILL cool
fill_data = bpy.data.lights.new('LGT-fill', type='AREA')
fill_data.energy = 300; fill_data.size = 2.0
fill_data.color = (0.85, 0.9, 1.0)
fill = bpy.data.objects.new('LGT-fill', fill_data)
bpy.context.collection.objects.link(fill)
fill.location = (-3, -2, 2.5)
fill.rotation_euler = (math.radians(50), math.radians(-45), 0)
# RIM cool
rim_data = bpy.data.lights.new('LGT-rim', type='SPOT')
rim_data.energy = 600; rim_data.color = (0.7, 0.85, 1.0)
rim = bpy.data.objects.new('LGT-rim', rim_data)
bpy.context.collection.objects.link(rim)
rim.location = (0, 4, 3.0)
rim.rotation_euler = (math.radians(120), 0, math.radians(180))
print('lighting:three_point applied to blockout')
このライティングで再度レンダリングします。これでブロックアウトに雰囲気が出るはずです。そうでなければ、ジオメトリのディテールを追加する前にライティングを修正してください。
批評の手順 — 2時間おきに実施
- 目を細める — 目をぼかすようにして、サムネイルサイズで見ます。構図はまだ読み取れますか?
- グレースケール — 色に左右されず、明暗が機能していますか?
- 左右反転 — 非対称や不自然な構図を見つけます。
- リファレンスと比較する — 同じサイズで並べて比較します。
- いったん離れる — 30分後に、気分を新たにして戻ります。
リカバリーパターン
| 症状 | 最初に確認する項目 | 修正方法 |
|---|---|---|
| レンダリングが「平坦」に見える | ライティングのバリエーション | リムライトを追加し、フィルの比率を上げます |
| 「暗すぎる」 | 露出/HDRI | ビュー設定 → 露出を +0.5 にするか、HDRI の強度を上げます |
| 「明るすぎる」 | ビュートランスフォーム | Standard から AgX に切り替えます |
| マテリアルが「プラスチックっぽく」見える | ラフネスが均一 | ラフネスにプロシージャルな変化を加えます |
| 「ビデオゲームっぽい」 | 硬い影と鋭いジオメトリ | ソフトシャドウ(エリアライト)を使い、すべてにベベルを追加します |
| 解剖学的に不自然 | 参照を閉じている | 参照を再度開き、特徴点を比較します |
| レンダリングに何時間もかかる | サンプル数/バウンス数 | 256 にしてデノイズを有効にし、ライトパスのバウンス数を減らします |
プロの習慣
| 習慣 | 理由 |
|---|---|
Cube の名前をすぐに GEO-meaningful_name に変更します | Cube.027 のような名前だらけになるのを防げます |
| エクスポート前に回転とスケールを適用します | 対象アプリでのトランスフォームの問題を防げます |
| グループ化には親子関係ではなくコレクションを使います | より柔軟に扱えます |
バージョンを段階的に保存します(scene_v01.blend、_v02、...) | ミスから復旧できます |
| 共有用にテクスチャを .blend にパックします | File → External Data → Pack All |
| 未使用のデータを定期的に削除します | ファイルを小さく保てます |
| Python スクリプトにコメントを付けます | 未来の自分に感謝されます |
プロがあまりしないこと
- モディファイアーで同じ結果が得られるのに、個々の頂点を調整する
- 基礎を練習する代わりに「完璧な」チュートリアルを探し回る
- ひとつの不適切なライトを直せば解決する問題に、ライトを追加する
- HDRI やアセットで十分なのに、すべてをモデリングする
プロがより多くすること
- あらゆる段階で参照を見る
- バージョンを段階的に保存する
- オブジェクトにすぐ名前を付ける
- 頻繁に厳しく批評する
- 目を休めるために作業から離れる
- 最初に低品質でレンダリングをテストする
- アセットライブラリを再利用する
references/overview.md を読み込むタイミング
次の場合に読み込みます:
- 作業にかかる時間を見積もるとき(具体的な所要時間の目安)
- アドオンを選ぶとき(有料ツールの価格に見合う価値がある場合)
- クライアントワークの反復プロトコルを計画するとき
- 個人作業とチーム作業のワークフローの違いを確認するとき
このリファレンスでは、より詳しい根拠を含むシーン構築の順序、各段階の時間配分、批評ワークフロー、リカバリーパターン、アドオン(MESHmachine、Auto-Rig Pro、RetopoFlow、HDRI Studio)を使うタイミングを扱っています。