blender-sculpting について
有機的な形状を扱うアーティストやエージェント向けに、Blender のプロシージャルおよび制作向けスカルプト手順を解説します。ヘッドレス環境での安全なオブジェクト操作、工程、マルチレゾリューションの詳細、リトポロジーやベイクへの引き継ぎを扱います。
主な機能
- 01ヘッドレス環境向けオブジェクトスカルプト操作
- 02ボクセルリメッシュと対称化
- 03主要形状から三次詳細までの手順
- 04ベイク用メッシュのマルチレゾリューション詳細
- 05ブラシの指針とスカルプト時の制約
- 06リトポロジーとベイクへの引き継ぎ
活用シーン
- 01バックグラウンドの Sculpt Mode を使わず有機形状を作成
- 02ベースメッシュからキャラクターをスカルプト
- 03法線ベイク用の高解像度ディテールを追加
- 04リトポロジーとテクスチャ作成に向けたモデル準備
MCP 対応
ヘッドレスまたは MCP での作業にはオブジェクト単位の操作を推奨し、結果の表示に `look` を使う方法も説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ el4cteo/ blender-skills --skill blender-sculptingインストール後、Claude Code で/blender-sculptingを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルscripts/_bpyx.pyscripts/sculpt_ops.py
詳細
スカルプティング
実行モデルは blender-core にあります。引き継ぎ先は blender-retopology-uv → blender-texture-baking です。
エージェントができること、できないこと
- スカルプトモードのオペレーターは、バックグラウンドモード(
-b)で Blender をクラッシュさせます(mesh_filterを含む)。ヘッドレスではスカルプトモードに入らないでください。 - ヘッドレスまたは MCP では、オブジェクトレベルの操作に
scripts/sculpt_ops.pyを使用します。指定できる操作はremesh=SIZE、symmetrize=+X、multires=N、inflate=D、detail=STR,SCALE、smooth=N、applyです。これらを Geometry Nodes(blender-geometry-nodes:SDF グリッドのブーリアン/フィレット、ノイズによる変位)や形状モデリングと組み合わせて、プロシージャルな有機形状を作成します。 - UI を使うライブセッションでは、
bpy.ops.sculpt.brush_stroke(stroke=[...])に 3D ビューポート領域のオーバーライドが必要で、動作も不安定です。プロシージャルな操作を優先し、その後lookでユーザーに表示してください。細かなブラシ作業は人間に任せます。
プロフェッショナルなワークフロー
- ベースメッシュ/ブロックアウト:プリミティブ、メタボール、Skin モディファイアー、または実寸のローポリベースを使用します。まずプロポーションを決め、参照画像と比較し、人間の身長 1.75 m を基準に確認します。
- 統合:ボクセルリメッシュ(2 m のキャラクターなら
remesh=0.02、細部にはより小さい値)でパーツを融合し、均一な密度にします。大きな形状を変更している間は繰り返し実行します。 - 低解像度で主要な形状(Grab、Snake Hook、Clay Strips、Inflate、Smooth)を作成します。中解像度で二次的な形状(筋肉のまとまり、しわ)を作成します。Multires のレベル 4~6 を使うか、法線/変位マップで三次的な形状(毛穴、ひっかき傷、布の織り目)を作成します。
- ダイナミックトポロジー(
sculpt.dynamic_topology_toggle):ストロークした箇所にディテールを追加します。コンセプトスカルプトには適していますが、最終トポロジーや Multires には不向きです(UV/Multires が破壊されます)。制作ではボクセルリメッシュ+Multires を使用します。 - Multires:クリーンな四角ポリゴンベース(リトポロジー後)に対してサブディバイド(
multires_subdivide、Catmull-Clark)し、ハイディテールをスカルプトしてベースレベルにベイクします(blender-texture-bakingの Multires ベイクまたはハイポリ→ローポリ)。 - 引き継ぎ:ハイポリをエクスポートするかファイル内に保持し、
_lowにリトポロジーして UV 展開し、法線/AO/曲率をベイクしてからテクスチャを作成します。
ブラシ(5.x:ブラシは Essentials ライブラリ内のアセットです)
| 用途 | sculpt_brush_type |
|---|---|
| ボリュームを作成 | CLAY_STRIPS、CLAY、CLAY_THUMB、LAYER、INFLATE、BLOB |
| 形状/移動 | GRAB、SNAKE_HOOK、ELASTIC_DEFORM、POSE、BOUNDARY、CLOTH、NUDGE、ROTATE、THUMB |
| ディテール/エッジ | DRAW、DRAW_SHARP、CREASE、PINCH |
| 平坦化/ハードサーフェス | PLANE(平坦化/塗りつぶし/削り取り)、MULTIPLANE_SCRAPE |
| クリーンアップ | SMOOTH、SIMPLIFY(dyntopo)、DISPLACEMENT_ERASER/SMEAR(Multires) |
| マスキング/グループ化 | MASK、DRAW_FACE_SETS、Expand(sculpt.expand)、キャビティからマスクを作成 |
5.0 では brush.sculpt_tool が sculpt_brush_type に変更されました。5.1 ではストロークオプションが brush.stroke_method(DOTS、DRAG_DOT、SPACE、AIRBRUSH、ANCHORED、LINE、CURVE)に統合されました。5.2 ではオートマスキングが brush.mesh_automasking_settings/paint.mesh_automasking_settings に移動しました。 |
目安
- スケールを適用した実寸でスカルプトします。ブラシ半径は画面空間の値ですが、強度とリメッシュサイズはスケールに依存します。
- 非対称化の工程を最後に行うまで、キャラクターには対称化(
mesh.use_mirror_x、放射状:mesh.radial_symmetry)を使用します。 - Face Sets でパーツ(頭、胴体、手)を整理します。Face Set ごとに非表示にしたり、マスクして対象を分離したりできます。
- 密度に注意してください。ボクセルサイズ 0.005 の 2 m のキャラクターでも、すでに数百万ポリゴンになります。ビューポートの FPS を実用的な状態に保ち、段階的に詳細度を上げます。
- まずシルエットを作ります。ディテールを追加する前に、フラットな MatCap(
lookのシェーディングをsolidに設定)で複数の角度から確認します。 - 有機モデルのハードサーフェスのディテールには、別オブジェクトのフローター/キットバッシュを使用し、ベイク時に統合します。
- ベイクする前に、高ポリモデルに対して
blender-asset-qaを実行します(ベイク範囲内に反転したパーツや大きな自己交差がないことを確認します)。
注意点
voxel_remeshを実行すると、UV、頂点グループ(属性を保持する場合を除く)、マルチレゾリューションレベルが失われます。UV展開やリギングの前に実行してください。- マルチレゾリューションとトポロジー変更は併用できません。細分化後にベースのトポロジーを編集しないでください(ベースを適用するか、再構築してください)。
- オブジェクトが中央に配置されていない状態で
symmetrizeを実行すると、オブジェクトのローカル軸を基準にミラーリングされます。先に原点を対称面上に配置してください。 - シェイプキーでスカルプトする場合は、
use_shape_key_edit_modeを有効にして、アクティブなキーでスカルプトしてください(顔の作業ではblender-facial-shapekeysを参照)。
コメント
Markdown 対応