mcpField
B
blender-simulation-workflow

blender-simulation-workflow

github.com/ifbarsクリエイティブ・メディア9784 回インストール5 日前に更新
リポジトリ

blender-simulation-workflow について

Blender Simulation Workflowは、再現可能なシミュレーションとキャッシュの納品を目指す作業向けのガイドスキルです。プレビューキャッシュを先に検証し、最終ベイク後に重要フレームやキャッシュ、再オープンしたシーンを確認します。

主な機能

  1. 01シミュレーション条件と納品物の定義
  2. 02制御可能なシミュレーション設定
  3. 03プレビューキャッシュの作成と確認
  4. 04最終キャッシュのベイクと検証
  5. 05シーン・マニフェスト・確認証跡の納品

活用シーン

  1. 01流体・煙・炎のシミュレーション制作
  2. 02布・剛体・パーティクルの確認
  3. 03再現可能なシミュレーションキャッシュの納品

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/ifbars/blender-agent-studio --skill blender-simulation-workflow

インストール後、Claude Code で/blender-simulation-workflowを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルagents/openai.yamlreferences/astra-workflow.md

詳細

Blender シミュレーションワークフロー

自律的な判断、エビデンスを確認する頻度、長時間タスクの継続性について、タスクごとに一度、共有された実行ガイダンスをお読みください。

シミュレーションは、キャッシュを生成するビルド工程です。セットアップとキャッシュの来歴を保持してください。見た目に自然な単一フレームだけでは、安定性の証明になりません。

シミュレーションの仕様を定義する

シミュレーションの種類、ソルバー、タイムライン、スケール、重力/力、衝突オブジェクト、エミッター、ドメインの境界、期待する挙動、キャッシュの保存先、解像度またはサブステップ数、納品形式を記録します。開始、相互作用のピーク、収束を示すフレームを明記します。流体では、液体と気体/火/煙を明確に区別し、納品物がメッシュ、パーティクル、ボリュームのどれかを指定してください。

プロジェクト内のソース管理対象外のディレクトリをキャッシュ保存先として使用します。新しい出力先を作成するか、ユーザーから明示的な承認を得ない限り、承認済みの既存ベイクを上書きしないでください。

制御されたセットアップを構築する

  1. オブジェクトのスケールを適用するか、適用済みであることを考慮します。現実世界のシーンスケールを使用し、単位を記録してください。スケールが不適切なコライダーやドメインでは、調整結果に関する判断が無効になります。
  2. ドメイン、フロー/エミッター、エフェクター/コライダー、フォース、キャッシュ、出力の各オブジェクトに、意味の分かる名前を付けます。入力用コレクションと、生成されたメッシュ、ボリューム、パーティクル、ベイク済みアーティファクトは分けてください。
  3. 因果関係に基づくセットアップ、衝突の方向、タイミングを確認するため、短く粗いプレビューキャッシュから始めます。プレビューのエビデンスを確認する前に、時間のかかる最終ベイクを始めないでください。
  4. 流体/煙/火では、必要な動きの余裕を残しつつ、コストを抑えられるようドメインの範囲を適切に設定します。意図をもって Modular または Final キャッシュを使用し、該当する場合はベイク段階の順序を記録してください。
  5. 剛体、クロス、ソフトボディ、パーティクル、ヘアの作業では、見た目を整えるフォースや乱流を加える前に、コライダーの厚さ、サブステップ数、減衰/摩擦、セルフコリジョン、ピン/アタッチメントの制約を設定します。
  6. 確率的な効果にはシードを明示的に設定します。生成スクリプトとともに、キャッシュ設定とシミュレーターのバージョンを保持してください。

ベイクして検証する

  1. プレビューをベイクし、少なくとも2つの有用なカメラから、指定された重要なフレームを確認します。
  2. エミッターとコライダーが意図したタイミングで結果に影響していること、ドメインが結果を切り取っていないこと、衝突によってすり抜け、爆発、貫通が起きていないこと、質量、抵抗、収束、スケールが妥当に見えることを確認します。
  3. 因果関係のあるパラメーター群を一度に1つだけ変更し、影響を受けるキャッシュを無効化して、変更を証明するのに必要な最小のフレーム範囲を再ベイクします。
  4. プレビューに問題がないことを確認してから、最終データをベイクします。想定されるすべてのキャッシュ段階/ファイルが存在し、一時的な状態を暗黙に再計算するのではなく、タイムラインがそのデータを読み込むことを確認してください。 保存したシーンを新しい Blender プロセスで開き、blender_inspect_motionを使って同じフレームを確認します。液体では、評価済みドメインメッシュをターゲットとして使用し、変化する空でないサーフェスと、ネイティブデータ/メッシュのベイクメタデータを確認します。流体モディファイアー、リプレイキャッシュ、または静的プロキシだけでは、ベイクが完了したことにはなりません。最終キャッシュでは Python の列挙値ALLを使用します。UI のラベルは列挙値の識別子と一致するとは限りません。クロスでは、目に見える変形に加えて、ベイク済みポイントキャッシュも必要です。これらの確認だけでは、物理的な正しさは証明できません。
  5. 指定された重要なフレームをレンダリングします。また、タイミングが重要な場合は、$blender-agent-studio:blender-rendering-workflowを使って、エンコード済みのプレビューまたは最終シーケンスも作成します。

完了条件

再現可能なセットアップスクリプトまたは.blend、キャッシュマニフェスト(種類、保存先、フレーム、解像度/サブステップ数、シード、Blender のバージョン)、依頼された最終キャッシュまたはエクスポート済みシミュレーションアーティファクト、目視で確認したエビデンスを納品します。検証した範囲を正確に報告してください。短いキャッシュプレビューで検証できるのは、そのフレームだけです。最終タイムライン全体を検証したことにはなりません。シミュレーションをメッシュまたはエクスポート形式に変換した後は、アセット検証を実施してください。

コメント