blender-skill-harmonizer について
Blender Skill Harmonizerは、複数のBlenderスキルを組み合わせる際に成果の一貫性を保つための調整役です。参照画像に基づくモデリングやアニメーションの進行、検証ゲート、成果物の受け渡し、競合処理を定めています。
主な機能
- 01起動したBlenderスキルを調整
- 02参照元と競合処理の方針を設定
- 03段階的・並行実行を計画
- 04共通の検証成果物を指定
- 05エクスポートとアニメーションに条件を設定
活用シーン
- 01参照ベースの3D制作で複数スキルを併用
- 02モデリングとテクスチャ作業の競合を解決
- 03書き出し前にマスコットやロゴの工程を検証
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill blender-skill-harmonizerインストール後、Claude Code で/blender-skill-harmonizerを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/handoff-contracts.mdscripts/skill_graph_audit.py
詳細
Blender Skill Harmonizer
これは Blender スキルスタックのメタレイヤーです。個別には有用なスキルを組み合わせたときに、成果物の一貫性が損なわれるのを防ぎます。
統合 → 整合性確認 → 最適化 → 保存のサイクルを使用します。
- 統合: 起動したすべてのスキルと、それぞれが意図する出力を列挙します。
- 整合性確認: 前提条件、座標系、情報源の優先順位、オブジェクト名、検証ゲートにおける矛盾を検出します。
- 最適化: オーケストレーターを1つ、信頼できる情報源の方針を1つ選び、段階的または並行の実行計画を立てます。
- 保存: 選択した計画と、今後も役立つ教訓をプロジェクトのドキュメントやメモリに記録します。
スキルのカテゴリーマップ
- トップレベルのオーケストレーター:
text-to-blender、quality-refinement-autoloop、mascot-logo-reconstruction。 - 一般的な制作:
blender-pro-workflow、blender-modeling、blender-materials、blender-lighting、blender-cameras、blender-rendering、blender-animation、blender-export。 - 参照資料からの再構築:
reference-to-3d、wireframe-to-3d、reference-analysis-validator、source-part-segmentation、orthographic-registration、multiview-constraint-solver、contour-to-mesh、texture-driven-mesh-fitting、landmark-fit-repair、multiview-fit-loop、fit-repair-optimizer。 - テクスチャ/UV:
blender-uv-texturing、atlas-uv-fitting、closed-surface-uv-coverage。 - 見た目の調整:
reference-look-calibration。 - アニメーション/モーションデザイン:
blender-animationが統括するtexture-state-animation、orbital-hud-motion、animation-quality-gate。 - タスク固有/ワークフロー全体:
mascot-logo-reconstruction。
起動の優先順位
参照資料/テンプレート/テクスチャを含むタスクの場合:
blender-skill-harmonizer— パイプラインと競合時の方針を選択します。 1a.quality-refinement-autoloop— 出力が却下された場合や品質が不十分な場合、制作作業を一時停止し、問題を診断して、汎用スキルの知識を整理・修正・検証してから再試行します。reference-analysis-validator— ソースマニフェストと、信頼できる情報源の分類を行います。orthographic-registration— ビューの整合性と座標の取り決めを確認します。multiview-constraint-solver— 剛体としての実現可能性と標準ビューの方針を確認します。fit-repair-optimizer— 検証に失敗した場合、依存関係の修復キューを作成します。source-part-segmentation— 重なり合う構造マスクと装飾マスクを分割します。contour-to-mesh/wireframe-to-3d/blender-modeling— ソースの種類に応じてジオメトリを作成します。texture-driven-mesh-fitting+landmark-fit-repair— メッシュの境界と名前付きランドマークをソース/テクスチャに合わせます。atlas-uv-fitting/blender-uv-texturing/closed-surface-uv-coverage— UV、テクスチャの適合、および表面全体の前面/背面/側面のカバー範囲を確認します。multiview-fit-loop— レンダリング/比較/調整のループを実行します。reference-look-calibration+blender-materials/blender-lighting/blender-rendering— ジオメトリとUVのゲートを通過した後にのみ、見た目を調整します。blender-export— 検証ゲートを通過した後にのみ実行します。blender-animation— 静止状態の適合が承認された後にのみ実行します。texture-state-animation/orbital-hud-motion— ソースに基づくレイヤー構成のアニメーションとして、テクスチャ/HUDの動きを設計します。animation-quality-gate— コンタクトシートをレンダリングし、最終エクスポート前に不適切なモーションを却下します。
ソースがテンプレート/ブランドアセットの場合、汎用の blender-pro-workflow は、参照資料を優先する順序に従属します。
共通の成果物要件
複数のスキルを組み合わせる重要なパイプラインでは、出力フォルダーに次のファイルを保持します。
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/multiview_fit_report.jsonvalidation/*_overlay.png- ゲートに失敗した場合は
ALIGNMENT_REPAIR_QUEUE.jsonまたは同等のファイル BUILD_NOTES.md
コンフリクトルール
- ソースのコンフリクトは実装より優先されます。 テンプレートが一致しない場合は、最終的に適合していると主張するのをやめ、コンフリクトレポートを作成してください。
- 正面からのブランドの見え方は、正準ポリシーで別途定められていない限り、側面・背面・上面より優先されます。
- 参照画像に固定されたジオメトリは、汎用的なモデリングより優先されます。 輪郭やソースマスクが存在する場合、プリミティブから再構築しないでください。
- UV/テクスチャの適合は、ジオメトリが確定するまで待ちます。 テクスチャの監査は並行して実行できますが、最終的な UV の割り当ては確定後に行います。
- ライティング/見た目の調整は、マテリアルとカメラが確定するまで待ちます。 誤ったジオメトリを補うためにライトを調整しないでください。
- エクスポートは検証が完了するまで待ちます。 合否レポートなしで最終 GLB を作成しないでください。
順次処理と並列処理のオーケストレーション
順次処理するゲート:
- ソースのコンフリクト/マルチビューの整合性
- 構造パーツ数
- 正面のジオメトリ
- マルチビューのジオメトリ
- UV/マテリアルのテクスチャ適合
- ライティング/見た目
- エクスポート/アニメーション
ブロッカーが解消された後に許可される並列作業:
- ジオメトリの修正中に、アトラス領域の分類を実行できます。
- UV の準備中に、ライティング参照の統計を取得できます。
- ビジュアル検証中に、エクスポート先のチェックを実行できます。
- 検証ツールの改善はいつでも実行できますが、プロダクトのジオメトリを変更してはいけません。
必要に応じて読む資料
- スキル間の正確な入出力契約については、
references/handoff-contracts.mdを参照してください。
スクリプト
scripts/skill_graph_audit.pyは、ローカルマニフェスト、役割、パスの不足、重複に関する警告を監査します。
アニメーションの引き継ぎルール
参照画像に固定されたマスコット/ロゴでは、アニメーションは汎用的な回転/パルスのタスクではありません。マテリアル/テクスチャの状態変化には texture-state-animation、円/HUD/オーラには orbital-hud-motion を使用し、受け入れやエクスポートの前に animation-quality-gate を実行してください。アニメーションが見栄えの悪さを理由に却下された場合は、再構築の前に RALPH ループを実行してください。
閉じたサーフェスのカバレッジに関する引き継ぎルール
閉じた、または押し出された、参照画像に固定されたアセットでは、正面のテクスチャ適合だけでは不十分です。ルック開発やアニメーションを受け入れる前に closed-surface-uv-coverage を実行し、前面キャップ、背面キャップ、側面の各サーフェスが、明示的に UV/生成/プロシージャルでカバーされていることを確認してください。曲線、平面、HUD、オーラ要素はアクセントにすぎず、サーフェステクスチャの塗りつぶしには数えません。
品質改善オートループの引き継ぎルール
ユーザーが出力品質を却下した場合、または失敗が繰り返されてスキルの深度不足が明らかになった場合は、やみくもに再試行を続けないでください。quality-refinement-autoloop を呼び出し、ベースラインを保持し、証拠を記録し、失敗の次元を分類し、既存のスキルで十分かを判断し、新しい教訓を汎用的なスキルガイダンスに整理し、スキルスタックを検証してから、アーティファクトを修正してください。公開の準備は、ユーザーから明示的に依頼された場合にのみ行います。