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blockbench-hytale

blockbench-hytale

github.com/jasonjgardnerクリエイティブ・メディア26840 回インストール5 週間前に更新
リポジトリ

blockbench-hytale について

BlockbenchでHytaleアセットを制作するためのスキルです。キャラクターとプロップの形式、ジオメトリ、UV、アタッチメント、アニメーションに加え、モデル検証と書き出し確認も説明します。

主な機能

  1. 01Hytaleキャラクター形式とプロップ形式の選択
  2. 02ジオメトリ作成とストレッチ設定
  3. 03寸法連動UVの調整
  4. 04アタッチメントピースの指定
  5. 05シェーディング設定とアニメーション作成
  6. 06モデル検証と書き出し

活用シーン

  1. 01Hytaleキャラクターやワールドプロップの制作
  2. 02モデルのテクスチャ寸法とUVの調整
  3. 03ベースモデルのボーンに合うアタッチメントの準備
  4. 04Hytaleアニメーションの作成と確認

MCP 対応

Hytaleモデル、アタッチメント、アニメーション向けのBlockbench MCPツールと、形式やアタッチメント情報を扱うMCPリソースを説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-hytale

インストール後、Claude Code で/blockbench-hytaleを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Blockbench Hytale

適用できる場合は、共通のモデリング、テクスチャリング、アニメーションのワークフローを使用してください。

実際の Hytale 形式を選択する

get_capabilities: include_tools=true を呼び出し、返された Hytale 形式 ID を選択してください。Bedrock プロジェクトを作成しても、Hytale が有効になるわけではありません。

形式ワールドブロックあたりの単位数用途
hytale_character64キャラクターとアタッチメント。ツール、武器、コスメティックを含みます
hytale_prop32ワールドの小道具、家具、ブロック

これらの数値はジオメトリ/テクセル密度を示すもので、アトラスの最大解像度ではありません。テクスチャの幅と高さは異なっていてもかまいませんが、それぞれ 32 の倍数である必要があります。実際の画像に合わせて実効 UV 寸法を調整し、形式における寸法連動の面 UV を維持してください。密度とアトラスのサイズについては、公式のHytale アートガイドで説明されています。

get_capabilities: format_id="hytale_character"
create_project: name="goblin", format="hytale_character"
hytale_get_format_info
# → formatType, blockSize, animationFPS, nodeCount, maxNodes, nodeCountValid, features

新しいプロジェクトを作成する場合に限り、create_project を使用してください。既存のプロジェクトを置き換える前に、内容を確認してください。

新しい静的な 128×96 の Hytale アトラスでは、UV とビットマップの寸法を明示的に一致させてください(どちらの Hytale 形式でも、テクスチャごとの UV サイズに対応しています)。

create_texture: name="goblin_atlas", width=128, height=96,
  uv_width=128, uv_height=96, fill_color="#808080", layer_name="base"
list_textures
# Confirm uv_size, bitmap_size and frame_size are [128,96]

uv_width/uv_height の組み合わせは、現在のソースプラグインで使用できます。読み込まれたツールスキーマがこれらに対応していることを確認してください。この画像を作成してもモデルの UV は展開されません。新しいレイアウトが必要な場合は、テクスチャリングスキルのネイティブテンプレートワークフローに従ってください。

ジオメトリと UV

この形式は、キューブ/クワッド、ジョイントベースのグループ、ストレッチ、オプションのボックス UV、テクスチャごとの UV 寸法に対応しています。プラグインのデフォルトのサイズ設定を使用する場合は、整数の基本寸法を使用してください。ストレッチを使えば、UV レイアウトを維持したまま、より細かな見た目の寸法にできます。小数の基本寸法も一概に不可能ではありませんが、UV の一貫性を保つのが難しくなります。エクスポートされるモデルには 255 ノードの上限があります。エクスポーターがグループのメインキューブを折りたたむ処理によって、実際のノード数が変わります。これらの形式の動作については、Hytale 形式のソースに記載されています。

add_group: name="rig_root", origin=[0, 0, 0]
add_group: name="body", parent="rig_root", origin=[0, 24, 0]
place_cube: elements=[{name: "torso_geo", from: [-8, 24, -4], to: [8, 48, 4]}], group="body"
hytale_set_cube_stretch: cube_id="torso_geo", stretch=[1.1, 1, 1]
hytale_get_cube_stretch: cube_id="torso_geo"

hytale_create_quad: name="leaf", position=[0, 16, 0],
  normal="+Y", size=[8, 8], double_sided=true

法線は +X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z のいずれかです。両面を表示する必要がある場合は、両面レンダリングを使用してください。小さなストレッチの調整で交差を解消できる場合があります。アートガイドでは、そのスタイルにおいて軸ごとにおよそ 0.7~1.3 を推奨していますが、これはビジュアル上の推奨値であり、MCP スキーマの有効範囲ではありません。塗り込んだ立体感や細部を追加する前に色を大まかに塗り、意図しないノイズ状の粒子感は避けてください。柔らかいブラシは Hytale のペイントスタイルに適していますが、ピクセル単位の精密な描画は必須ではありません。アートガイドを参照してください。

set_cube_uv は、Hytale の autouv=1 と寸法連動の矩形サイズを維持します。面の UV を移動または反転する場合は、絶対的な基本ジオメトリの幅/高さを維持してください(UV を 90/270 度回転する場合は幅と高さが入れ替わります)。これらの範囲を変更すると、Undo の前に拒否されます。ストレッチで変わるのは見た目の形状であり、基本 UV サイズではありません。上記の面ごとの torso_geo では、回転していない北面は 16×24 です。

get_cube_uv: id="torso_geo"
set_cube_uv: id="torso_geo", faces={north: {uv: [8, 8, 24, 32], rotation: 0}}

Hytale のクワッドはボックス UV に変換できません。形式が single_texture=false を報告する場合でも、テクスチャの選択はアタッチメントコレクションまたはプロジェクトのデフォルトに従います。null 以外の面ごとのテクスチャ割り当ては拒否されます。effective_texture を確認し、ネイティブのコレクション/デフォルトテクスチャのワークフローを使用してください。ネイティブ要素の動作とアタッチメントのテクスチャ解決を参照してください。

シェーディング

hytale_set_cube_properties は shading_mode と double_sided を設定し、hytale_get_cube_properties はそれらを読み取ります。指定できるシェーディング名は standard、flat、fullbright、reflective です。エクスポートされたプロパティは、ビューポートで同じ見た目になることを保証するものではありません。Hytale でマテリアルを確認してください。

hytale_set_cube_properties: cube_id="torso_geo", shading_mode="standard"
hytale_get_cube_properties: cube_id="torso_geo"

アタッチメント

hytale_list_attachments は既存のアタッチメントコレクションを一覧表示します。hytale_set_attachment_piece は既存のグループにマークを設定し、hytale_list_attachment_pieces はそれらのマークを読み取ります。ピースは一致するベースモデルのボーン名にアタッチされるため、両方のアセットを確認し、必要な名前を保持してください。

# Existing attachment group whose name matches the intended base bone
hytale_set_attachment_piece: group_name="hand_right", is_piece=true
hytale_list_attachment_pieces
hytale_list_attachments

グループにマークを設定しても、コレクションの作成、ゲーム内アイテムの設定、個別アタッチメントのエクスポートは行われません。現在のツールファミリーではコレクションを一覧表示できますが、作成はできません。必要に応じて、インストール済みプラグインのネイティブなコレクション/アタッチメントのワークフローを使用してください。モデルコンパイラがアタッチメント専用のエクスポートで想定しているのは、実際の Collection です。汎用の export_model.options に指定する JSON 文字列は、そのオブジェクトではありません。ベースモデルを使ってアタッチメントを確認し、実際にエクスポートされたノードを調べてください。Hytale プラグインの機能およびモデルコーデックのソースを参照してください。

アニメーション

Hytale のアニメーションファイルでは、1 秒あたり 60 フレーム単位を使用します。MCP のキーフレーム時間は秒単位です。エクスポート時に time=0.5 はフレーム 30 を表します。create_animation が返すアニメーション UUID と既存のグループ名を使用してください。

draw = create_animation: name="draw", animation_length=1, bones={}
hytale_create_visibility_keyframe: animation_id=draw.uuid,
  bone_name="weapon_sheathed", time=0, visible=true
hytale_create_visibility_keyframe: animation_id=draw.uuid,
  bone_name="weapon_sheathed", time=0.5, visible=false
hytale_set_animation_loop: animation_id=draw.uuid, loop_mode="hold"

以下の例ではツール呼び出しの擬似コードを使用しています。draw.uuid には返された UUID を設定してください。表示状態を変更する場合は、遷移キーだけでなく初期状態も必要です。2 つの表現を切り替えるには、同じ時刻に両方のキーを設定してください。

Hytale ではクォータニオン補間を使用し、ループするクリップは繰り返されます。完全な回転には、キー間の角度が 180 度未満になる中間の向きを使用し、回転方向とループの継ぎ目をプレビューしてください。ネイティブの UV オフセットチャンネルは存在しますが、現在の MCP ファミリーには専用の UV オフセットキーフレームツールはありません。

上流の .blockyanim エクスポーターは holdLastKeyframe を書き込み、Catmull-Rom をスムーズに、その他の補間をリニアにマッピングします。そのため、エディターの once、ステップ、Bezier の各状態が、実行時の再生で同等の動作をするとは限りません。実際のエクスポートと対象環境での動作を確認してください。これらの詳細はアニメーションコーデックのソースに基づいています。

検証とエクスポート

  1. UV/ビットマップの寸法、テクスチャの割り当て、伸縮、および関連するポーズでのジオメトリを確認します。
  2. hytale_validate_model を実行し、問題と scope を確認します。現在の実装では、インストール済みの blockymodel コンパイラが出力するメインモデルのノード数を数え、両方のテクスチャ寸法が 32 の正の倍数であることを確認します。main_model_node_count_and_texture_dimensions を報告します。アタッチメントとエンジンとの完全な互換性については、別途確認が必要です。以前のバンドルでは、ヒューリスティックによるノード数のカウントや、密度に基づく誤ったテクスチャチェックが使用されていたため、この結果を信頼する前に現在のビルドを検出/再読み込みしてください。
  3. list_export_formats でエクスポート形式を検出し、意図したモデルのエクスポートには登録済みの blockymodel コーデックを使用します。テクスチャ画像は別途納品する必要があります。
  4. アニメーションは、インストール済みプラグインのネイティブなアニメーションワークフローを通じてエクスポートします。上流には export_blockyanim アクションがあります。検出結果に含まれていない場合は、blockyanim モデルコーデックを作らないでください。エクスポート時にネイティブの保存ダイアログが表示された場合は、許可された UI ワークフローを通じて最後まで完了してください。
  5. コピーを再度開くか、可能であれば実行時アセットを調べます。テクスチャ、アタッチメント、シェーディング、補間、ループ動作が Hytale で実際に確認されたかどうかを報告してください。

リソースには hytale://format、hytale://attachments/{id}、hytale://pieces/{id}、hytale://cubes/{id} が含まれます。技術リファレンスの確認日:2026-09-13。利用可能な動作については、実行中の Hytale プラグインのバージョンが優先されます。

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