blockbench-new-model について
要件の聞き取りからBlockbenchモデル、Blenderシーン、レンダー設定までを案内するスキルです。品質、テクスチャ、アニメーション、シーンの選択に応じて制作手順を組み立てます。
主な機能
- 01構造化されたモデル要件の聞き取り
- 02ヘッドレスでの .bbmodel 作成
- 03Blenderシーンの構築と引き継ぎ
- 04GPUレンダースクリプトとFFmpegエンコード
- 05検証ゲートと確認用スチル
活用シーン
- 01新しい3Dモデルの制作
- 02レンダリング用Blenderシーンの準備
- 03PNGと動画の反復可能なレンダー設定
MCP 対応
接続済みの `bbmodel_*` ツールでヘッドレスのモデル作成を行い、`bbmodel_render` でプレビューをレンダリングします。必要に応じてBlockbench MCPとHavokツールも確認します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jasonjgardner/ blockbench-mcp-project --skill blockbench-new-modelインストール後、Claude Code で/blockbench-new-modelを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/blender-handoff.mdheadless-build.mdoption-specs.md詳細
Blockbench 新規モデル
新しい題材を最初から最後まで作成します。ヘッドレスで .bbmodel を作成し、レンダリング可能な Blender シーンを用意し、すべての GPU で PNG の静止画をレンダリングして FFmpeg でエンコードする render.cmd を作成します。
最初のモデル編集の前に blockbench-use を読み込み、記載されている手順に従ってドメインスキルを選んでください。フォームへの回答で、外観とパフォーマンスに関する質問への答えが決まるため、同じ質問を繰り返さないでください。
1. 事前確認フォーム
作成に着手する前に質問してください。クライアントの構造化質問ツール(Claude Code の AskUserQuestion)を使用してください。使用できない場合は、同じ質問を番号付きリストでまとめて送信してください。おすすめを示さず、選択肢は表示されている順に提示してください。
第1ラウンド:何を作るか。 4つの質問をすべて1回で尋ねてください。
| Header | Question | Options (label: description) |
|---|---|---|
| 品質 | どの品質レベルにしますか? | 高品質:細部まで作り込んだシルエット、滑らかな丸みのあるパーツ、テクスチャのディテール · ローポリ:面のはっきりした大胆な形、単色の色面 |
| テクスチャ | どのテクスチャスタイルにしますか? | PBR テクスチャ:アルベド+法線+MER。解像度は次に尋ねます · Minecraft バニラ:Minecraft 独自の 16× テクスチャ · Blockbench クラシック:手描きのピクセルアート、PBR なし |
| アニメーション | どのように動かしますか? | アニメーション:キーフレーム付きクリップ · Havok 物理演算:Blockbench デスクトップの Havok プラグインで焼き込む、物理演算ベースの動き |
| シーン | どのようなシーンにしますか? | シンプルな 3D シーン:題材と少数の背景小物 · 完全な 3D シーン:前景から背景まで含む環境全体 · シンプルな 3D ビネット:小さなジオラマの土台に載せた題材 · 3D アイソメトリックルーム:アイソメトリックカメラで見る、断面表示の部屋 |
第2ラウンド:詳細。 該当する質問だけを1回で尋ねてください。
| Header | When | Question | Options |
|---|---|---|---|
| 題材 | 引数が指定されていない場合 | 題材は何ですか? | 第1ラウンドの回答に合った題材の例を2つか3つ提示してください。ユーザーは「その他」から独自の題材を入力できます |
| 解像度 | テクスチャ=PBR | PBR の解像度はどれにしますか? | 2K PBR:2048² のマップ、約 32 px/単位 · HD PBR:512–1024² のマップ、128–256 px/ブロック · PBR(標準):PBR チャンネル付きの 16×–32× ピクセルアート |
| 出力先 | 常に尋ねる | プロジェクトフォルダーはどこに置きますか? | 以前ユーザーが選んだ親フォルダーが分かっていれば、それを提示 · 現在のディレクトリ:./<slug>/ · その他は「その他」から指定 |
| レンダリング | 常に尋ねる | どのレンダリングプリセットにしますか? | 1080p:1920×1080、30 fps、10 秒 · 4K UHD:3840×2160、30 fps、10 秒 · 正方形ループ:1080×1080、30 fps、6 秒のシームレスループ · クイックプレビュー:1280×720、24 fps、5 秒 |
コマンドの後に指定された引数(/blockbench-new-model a lighthouse on a sea stack)は題材です。そこから <slug> を生成してください(小文字、ハイフン区切り、40文字以下)。<output>/<slug>/ を作成し、すでにプロジェクトを含むフォルダーは上書きしないでください。代わりに、番号を付けた slug を提示してください。
概要全体を1文で復唱し(「海食柱の上に立つ灯台を、高品質、2K PBR テクスチャ、アニメーション付きのシンプルな 3D ビネットとして作成します。1080p、30 fps、10 秒、保存先は…」など)、確認を待たずに続行してください。
2. 事前確認
モデリング前に回答に必要な項目をすべて確認し、不足があればまとめて報告します。
- ヘッドレスサーバー:
bbmodel_*ツールが接続されていることを確認します。接続されていない場合は、セットアップを参照し、ユーザーのフォルダーを入力したコマンドを提示して終了します。 - プレビューのレンダリング:
bbmodel_renderには npm と GPU を備えた Node 23.6 以降が必要です。パッケージは初回使用時にインストールされます(レンダリング)。初回インストールについて、また C: の空き容量が少ない場合は$BB_RENDER_HOMEについて、ユーザーに警告します。 - Blender、FFmpeg、GPU:ツールの検索の手順に従って場所を特定し、動作を確認します。
- Havok 物理演算:Blockbench デスクトップと MCP プラグイン、および Havok Physics Animations プラグインが必要です(
blockbench_launchの後にhavok_*ツールが使えます)。利用できない場合は、キーフレームアニメーションに切り替えるか確認します。 - AI テクスチャ(PBR):アルベド生成には
FAL_KEYが必要です。設定されていない場合はその旨を伝え、プロシージャルにペイントします。 - glTF 経由の手順:Blender に
.bbmodelインポーターがない場合、glTF をエクスポートするには Blockbench デスクトップが必要です。
3. 計画
プロジェクトフォルダーに plan.md を作成します。概要、オプション仕様に沿って翻訳した各回答(ジオメトリ予算、テクセル密度、テクスチャサイズ、フィルタリング、チャンネル、シーン内容、カメラとライト、フレーム範囲)、実寸を記載したパーツ一覧、レンダリングの秒あたりのアニメーションのビート数、ショットリストを記載します。常に最新の状態に保ってください。サブエージェントはこのファイルを読みます。
4. モデルの作成
ヘッドレスビルドに従ってください。レイアウト、作成順序、各パス後の検証、完全なシーンや部屋を対象とする並列サブエージェントについて確認します。テクスチャとアニメーションは、選択した回答に対応するオプション仕様の項目に従います。モデルができ次第、各書き込みツールの web_app リンクをユーザーと共有します。
Blender に進む前に、すべてのアセットの検証が完了し、コンタクトシートとポーズを付けたレンダリングに問題がなく、計画に記載した予算が守られていることを確認します。Havok シーンは、先にベイクして保存します。
5. Blender シーンの作成
Blender への引き継ぎに従ってください。インポート、修正パスの実行、シーンの組み立て、シーンの種類に応じたライティングとカメラの配置、レンダリングプリセットの適用を行い、blender/scripts/ に保存したスクリプトから blender/<slug>.blend を保存します。
6. 納品物のレンダリング
render_worker.py と render.cmd を render/ にコピーし、プレースホルダーを埋めて、残っていないことを確認します。検証用の静止画をレンダリングして確認し、見つかった問題を修正してから、フル品質のフレームを1枚レンダリングして所要時間を計測します。ユーザーから依頼がない限り、全体のレンダリングは開始しないでください。
7. 報告
次の内容を返信します。
- プロジェクトフォルダー、
.blend、render/render.cmd、および書き出し先の動画パス - 検証用の静止画(送付またはリンク)
- 最終モデルの
web_appリンク - 検出された GPU、1フレームあたりの秒数、フレーム数、レンダリング時間の推定値
- 代替または省略した内容(
FAL_KEYなし、Havok なし、glTF 経由の手順)と、未検証の項目