blockbench-use について
Blockbenchの一般的な制作ワークフローを支援するスキルです。利用可能なツールや形式を確認し、関連分野のガイドを選ぶほか、編集確認や復旧、書き出し検証も扱います。
主な機能
- 01利用可能なツールと形式の確認
- 02プロジェクトと対象内容の確認
- 03タスクに応じた分野別ガイドの選択
- 04専用ツールによる取り消しとやり直し
- 05書き出しと納品の検証案内
活用シーン
- 01編集前のBlockbenchプロジェクト確認
- 02新規モデルの対象形式の選択
- 03モデリングやアニメーションのガイド読込
- 04書き出しファイルと成果物の検証
MCP 対応
Blockbench MCPで機能、プロジェクト状態、ツールを確認し、対応する編集や書き出し手順に従う方法を案内します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jasonjgardner/ blockbench-mcp-project --skill blockbench-useインストール後、Claude Code で/blockbench-useを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/appearance-and-performance.mdbedrock-material-instances.mdformats-and-delivery.mdreal-time-asset-planning.md詳細
Blockbench の使い方
Blockbench のコンテンツを作成、変更、またはエクスポートする前に、このスキルを読み込んでください。機能に関する質問には、MCP overview を使用してください。プラグイン開発には blockbench-plugins を使用してください。
検出と振り分け
get_capabilities: include_tools=trueを呼び出します。プロジェクトを開いていなくても使用でき、ホスト/プラグインの識別情報、project(またはnull)、登録済みフォーマット、現在のツールの有効状態を返します。これらのソーススキルに記載されたすべてのツールがインストールされていると想定せず、実行中のバンドルを検出してください。- 意図したプロジェクトを維持してください。既存のプロジェクトではその
project.format_idを使用し、新規プロジェクトでは、ユーザーの対象に合致する、返された正確なフォーマット ID を選択してください。get_capabilities: format_id="<ID>"はプロジェクトを切り替えずにフォーマットを調べます。Generic Model は通常genericではなくfreeです。Hytale では Bedrock ではなく、登録済みの Hytale フォーマットが必要です。対象を選択したりエクスポートを準備したりする際は、フォーマットと納品に関するガイダンスをお読みください。 - 利用可能なスキル読み込み機能を使って、関連するドメインスキルを読み込みます。ワークフローがそのドメインに進んだら、追加のガイダンスを読み込んでください。簡単な編集ですべてのスキルを読み込む必要はありません。
list_outline、list_textures、対象を絞ったクエリを使って、影響を受けるコンテンツを調べます。名前が重複する場合は UUID を優先してください。コンポーネントを編集する前に、get_mesh_infoで実行時のメッシュコンポーネントキーを確認してください。- 必要に応じてモード/選択状態を確認します。
list_modesとset_modeで、対応するエディターモードに移動できます。有効なツールでも、互換性のあるフォーマット、対象、または選択が必要な場合があります。機能の値がnullの場合は不明です。簡潔なsupported_featuresには true のフラグが、unknown_featuresには不明なフラグが一覧表示されます。
| 目的 | ガイダンス |
|---|---|
| キューブ、メッシュ、グループ、シルエット、トポロジー | モデリング |
| Bedrock のポール、シリンダー、チューブ、リング、多面体の丸い形状 | モデリング、続いて Bedrock プリミティブ |
| UV、ピクセル密度、ペイント、レイヤー | テクスチャリング |
| Vanilla/デフォルトの Minecraft テクスチャ、または名前のある Minecraft のブロックやマテリアル(レンガ、オークの原木、石レンガ) | Vanilla テクスチャ、続いて UV については テクスチャリング |
| アニメーションテクスチャ、スプライトシート、縦型フリップブック | フリップブックテクスチャ。生成アートワークには GPT Image テクスチャ が必要です |
| ピボット、キーフレーム、タイミング、アニメーションのエクスポート | アニメーション |
| パーティクルエフェクト、VFX、ロケーター、パーティクルのキーフレーム、Snowstorm/Bedrock のパーティクルファイル | パーティクル。クリップには アニメーション も使用します |
| ノーマル/高さ/MER マテリアル | PBR マテリアル |
| 既存のカラーテクスチャから生成するノーマル、ハイト、または MER マップ | アルベドからノーマルへ、続いて割り当てには PBR マテリアル |
| Hytale フォーマット、アタッチメント、ストレッチ、可視性 | Hytale、続いて該当する共通ドメイン |
| アーマチュア変形、表示スロット、Bedrock マテリアルインスタンス | MCP 概要 とライブスキーマ |
リクエストの規模に合わせて作業する
新しいモデルを作成する前、またはジオメトリを大幅に再設計する前に、ユーザーが何を重視するかを確認します。外観/正確さ、パフォーマンス(要素/面の削減)、またはバランスのどれでしょうか。用途が不明な場合は、Minecraft のエディションと、ブロックかエンティティかを含めて、使用先を確認します。すでに明示された希望があれば、それを再利用します。「高品質」や「HD テクスチャ」だけでは、ジオメトリの予算は決まりません。回答を待つ間も調査と確認を進めますが、詳細なジオメトリやテクスチャの生成に入る前に、希望を確定します。確立したデザインを維持する通常の編集では、この質問を再度する必要はありません。
回答を作業予算に落とし込み、ジオメトリとテクスチャ/PBR のディテールのどちらを選ぶかを決め、結果を測定するには、外観とパフォーマンスの計画を使用します。繰り返しパーツを増やす前、低速なモデルを最適化する前、またはネジ、ボルト、リベットなどの金具を追加する前に、こちらを読んでください。こうした金具は通常、ジオメトリではなく、アルベドおよびサポートされている PBR チャンネルに含めます。複数のマテリアルやカットアウトパネルを使用する Bedrock のカスタムブロックでは、マテリアルインスタンスとテクスチャの配布も読んでください。
新しいモデルでは、リアルタイムアセットの計画にあるリアルタイム制作の計画に関する質問にも回答し、その計画テンプレートに記録します。対象デバイス、シェーディングモデル、特殊なマテリアル、三角形数の予算、テクセル密度とテクスチャサイズ、タイル UV とアトラス UV のどちらを使うか、アニメーションの種類を記録してください。ブロックアウトの段階でシェーディングモデルとテクセル密度を確定します。後から変更すると、UV とテクスチャが無効になるためです。
新しいアセットでは、詳細なジオメトリ、UV、テクスチャのディテール、最終アニメーションに取りかかる前に、プロポーションとシルエットを確立します。既存のアセットでは、うまくできている部分を作り直さず、依頼された箇所を確認して変更します。参照画像を使って、形状、パレット、マテリアル、想定される表示距離を特定します。Minecraft と Hytale のアートディレクションは、それぞれの対象に特化した指針として扱い、すべての Blockbench 形式に普遍的に適用される制約とは見なしません。
詳細なマテリアルの割り当てや、マッピング済みジオメトリの反復を行う前に、UV のスケールと歪みに関するガイダンスに従います。面の比率と、異なる面サイズ間でのマテリアル特徴の一貫したスケールを保ちます。同じアトラスのスウォッチ全体を、標準設定としてすべての面に引き伸ばして貼り付けないでください。すべての PBR チャンネルを考慮したうえで、均一なマテリアルや意図したエフェクトには、計画的な例外を認めます。
変更した動作を確認できる検証方法を選びます。UV を編集した場合は、UV 値、両方向の実効ピクセル数/モデル単位、マッピングしたチェッカーを確認します。ペイント後は、テクスチャ画像とレンダリングされたモデルを確認します。アニメーションでは、複数回プレビューし、ループの継ぎ目も確認します。静止ポーズのスクリーンショットだけでは、歩行サイクルを検証できません。形式ごとの確認項目については、納品時のリファレンスを参照してください。
復旧と受け渡し
- 履歴マーカーを使うと復旧に役立つ場合は、探索的な編集や大幅な編集を行う前に
save_checkpointを使用してください。これは取り消し履歴のマーカーであり、保存済みの.bbmodelや、記録されていない変更のスナップショットではありません。履歴エントリーが追加されるため、やり直しブランチが消えることがあります。復旧の前にget_undo_stackを確認し、ツール呼び出しごとに 1 つのエントリーがあると決めつけず、実際の履歴エントリー数を数えてください。途中に行われたユーザーの編集は保持してください。 - 汎用的な取り消し操作を呼び出すのではなく、専用の
undo/redoツールを使用してください。直接スクリプトを使う場合は、正しいネイティブの取り消しトランザクションを独自に作成する必要があります。記録されていない編集を、マーカーによって取り消し可能にすることはできません。 - 専用ツールを優先してください。タスクに、現在利用可能なツールにない機能が必要な場合は、サポートされているネイティブ UI ワークフローを使用するか、具体的な制約を説明してください。
risky_evalについては、既存の認可とリポジトリの指示に従ってください。利用できないラッパーを作り上げたり、情報が失われる形式に黙って置き換えたりしないでください。 - ファイルの作成を依頼された場合は、
list_export_formatsを確認し、コンパイルに対応した利用可能なコーデックを選んで、export_modelを使用してください。編集可能なソースの受け渡しが求められる場合は、実行時エクスポートと併せて編集可能な.bbmodelを保存してください。モデルがコンパイルされていても、テクスチャ、アニメーション、マテリアル、コントローラー、エンジン設定も併せて納品されたことにはなりません。 - 返されたエクスポートメタデータを確認し、実際の保存先と内容を検証してください。切り詰められた応答テキストはプレビューであり、ファイル全体ではありません。対象アプリにアクセスできない場合は、完了した検証と、残っている統合確認について正確に報告してください。