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bmad-idea

bmad-idea

github.com/akillness生産性53366 回インストール4 日前に更新
リポジトリ

bmad-idea について

BMAD Idea Routerは、計画前に製品、サービス、コンテンツ、GTM、ゲームの初期アイデアを整理するスキルです。5つの構想モードから1つを選び、再利用できる成果物を作成して、次の作業を関連スキルへ引き継ぎます。

主な機能

  1. 01初期アイデアの入力を整理
  2. 025つの構想モードから1つを選択
  3. 03簡潔なコンセプト成果物を作成
  4. 04後続スキルへの引き継ぎを明示
  5. 05前提と未解決事項を保持

活用シーン

  1. 01PRD作成前に課題を明確化
  2. 02対象者と価値提案を整理
  3. 03制作計画前にゲーム構想を定義
  4. 04合意形成用の提案やストーリーを準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill bmad-idea

インストール後、Claude Code で/bmad-ideaを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

REFERENCE.md
SKILL.toon
evals/
evals.json
references/
concept-packet-template.md
handoff-boundaries.md
operating-modes.md

詳細

BMAD アイデアルーター

このスキルは、リポジトリにおける計画前のクリエイティブな受付・コンセプト振り分けレイヤーとして使用します。

目的は、アイデア創出の手法やペルソナの小技を何十個も並べることではありません。 目的は、次のとおりです。

  1. 初期段階のまとまりのないアイデア一式を整理する
  2. あいまいさを最も早く解消できる、単一のフレーミングモードを選ぶ
  3. 後続の作業で実際に使えるコンセプト成果物を1つ作成する
  4. 次のステップを適切な関連スキルに振り分ける

モード選択のヒューリスティックについては references/operating-modes.md、関連スキルへの振り分けについては references/handoff-boundaries.md、再利用可能な出力のひな形については references/concept-packet-template.md を参照してください。

このスキルを使う場合

  • ユーザーに大まかなアイデアがあり、計画を始める前に問題、対象者、コンセプト、またはストーリーを明確にする必要がある
  • 依頼がまだ十分にあいまいで、PRD、スプリント計画、またはローンチ計画に直ちに進むのは時期尚早である
  • 製品、サービス、コンテンツ、またはGTMのアイデアについて、まずコンセプト概要、ポジショニング概要、またはナラティブ一式が必要である
  • ゲームのアイデアについて、bmad-gdsやタスク分解に進む前に、柱となる要素、プレイヤーのファンタジー、コアループ、最初のコンセプトの枠組みが必要である
  • ユーザーがブレインストーミング、コンセプト形成、デザイン思考、ポジショニング、JTBD形式のフレーミング、ストーリーのパッケージ化、または計画前の明確化に明示的に言及している

このスキルを使わない場合

  • 主なニーズが、フェーズベースのデリバリー振り分けや、プロジェクトの枠組みがすでに存在する状態で次に作成するBMAD成果物の判断である → bmadを使う
  • 主なニーズが、バックログの分割、ストーリーの分解、見積もり、またはスプリント準備である → task-planningを使う
  • 主なニーズが、広範なマーケティングの実行、ローンチ計画、ファネル施策、またはKPIを考慮したキャンペーンの振り分けである → marketing-automationを使う
  • 主なニーズが、既存のGDD、プレイテスト一式、ビルドの問題、またはマイルストーンに関するゲーム制作の調整である → bmad-gdsを使う
  • フレーミングの判断は不要で、コピーの書き換えや文章の推敲だけが必要である

運用モード

実行ごとに、主要モードを1つだけ選択します。

  1. 問題のフレーミング

    • アイデアがあいまいで、主な不足が本当に重要な問題は何かである場合に使います
    • 生の機会に関する表現から始める創業者、PM、デザイナー、コンサルタントに最適です
  2. 対象者と価値のフレーミング

    • 提供内容は存在するものの、対象ユーザー、JTBD、課題、得られる価値、または差別化が弱い場合に使います
    • プロダクトマーケティング、GTM、コンセプト検証に最適です
  3. コンセプト形成

    • 方向性には可能性があるものの、コンセプト、制約、選択肢、中心となる価値提案をさらに明確にする必要がある場合に使います
    • 製品、機能、サービス、オファーのアイデア形成に最適です
  4. ゲームコンセプトのフレーミング

    • 制作計画の前に、ゲームのファンタジー、柱となる要素、対象者、コアループ、進行、またはトーンをまとめる場合に使います
    • bmad-gdsに進む前の個人開発者や小規模ゲームチームに最適です
  5. ストーリーのパッケージ化

    • 主なニーズが、ナラティブ、ピッチ、コンセプトストーリー、または社内の認識合わせに使う資料である場合に使います
    • アイデアの量よりも、理解と賛同が課題である場合に最適です

手順

ステップ1:アイデアの受付内容を整理する

モードを選ぶ前に、次の形式で一式をまとめます。

idea_packet:
  domain: product | gtm | content | consulting | game | mixed | unknown
  stage: raw-idea | rough-concept | candidate-offer | concept-with-notes | narrative-draft | unknown
  audience:
    primary_user: "who this is for"
    pains_or_needs:
      - pain 1
      - pain 2
  problem_or_goal: "what change or outcome is this idea trying to create?"
  current_material:
    - notes
    - brainstorm bullets
    - positioning draft
    - customer research
    - game concept notes
    - moodboard / references
    - pitch / story draft
  strongest_unknown: problem | audience | value | concept-scope | game-pillars | narrative | unknown
  downstream_target: bmad | task-planning | marketing-automation | bmad-gds | deck | unknown
  constraint: time | scope | evidence | differentiation | alignment | unknown

一式に不足がある場合は、作業を止めず、明示的な仮定を置いて続けます。

Step 2: 主要モードを1つ選ぶ

曖昧さを最も速く減らせるモードを選択します。

最大の不足が次のどれか選択するモード主な成果物
解決する価値のある問題がまだわかっていない問題の明確化problem brief
このアイデアが誰にとって重要なのか、なぜ優れているのかがわからない対象者と価値の明確化positioning brief
まとまりのないアイデアが多すぎて、より洗練されたコンセプトを1つに絞る必要があるコンセプトの形成concept brief
ゲームの世界観、柱、ループ、フックを定義する必要があるゲームコンセプトの明確化game concept packet
アイデアはあるものの、まだ人々に理解も支持もされていないストーリーのパッケージ化story / pitch packet

ユーザーが2段階のワークフローを明示的に求めない限り、複数のモードを組み合わせないでください。

Step 3: コンセプトの成果物を1つ作成する

主な成果物は、次のうちちょうど1つを返します。

  • problem brief
  • positioning brief
  • concept brief
  • game concept packet
  • story / pitch packet

成果物は簡潔で再利用しやすく、後続のスキルにそのまま引き継げる内容にしてください。

Step 4: 次の工程への引き継ぎを明示する

コンセプトの成果物が完成したら、適切であれば次の後続レーンを提案します。

  • bmad → 次の作業がフェーズの振り分けであり、PRD/技術仕様/アーキテクチャ/スプリント計画の深度を選ぶ場合
  • task-planning → コンセプトが承認され、バックログの分割、マイルストーン、実行用パケットが必要な場合
  • marketing-automation → コンセプトが固まり、ローンチ、メッセージング運用、キャンペーン構成、KPIを考慮したマーケティングの実行が必要な場合
  • bmad-gds → ゲームコンセプトが固まり、マイルストーン、GDDの分割、プレイテスト計画、制作調整に進める場合

次の工程への引き継ぎでは、なぜそのレーンが次なのか、またどのパケットを引き継ぐべきかを必ず明記します。

Step 5: 次の出力構成を使用する
# Idea Routing Brief

## Scope
- Domain: ...
- Stage: ...
- Strongest unknown: ...
- Downstream target: ...
- Confidence: high | medium | low

## Chosen mode
- problem-framing | audience-and-value-framing | concept-shaping | game-concept-framing | story-packaging

## What matters most now
- 2-4 bullets grounded in the packet

## Recommended artifact
- problem brief | positioning brief | concept brief | game concept packet | story / pitch packet

## Artifact contents
| Section | Decision | Why it matters now |
|---------|----------|--------------------|
| ... | ... | ... |

## Immediate next steps
1. ...
2. ...
3. ...

## Route-outs
- Skill / workflow: ...
- Why next: ...
- What to pass forward: ...

## What not to do yet
- 1-3 bullets preventing premature planning, launch detail, or execution drift
Step 6: 成果物は簡潔で、意思決定を重視したものにする

優れた出力は、再利用できる程度に短くまとまっています。

ガードレール:

  • 大量のブレインストーミング記録より、力強い判断をいくつか示すことを優先します
  • アイデアを制約、前提、次の成果物に落とし込みます
  • コンセプトが確定したかのように装わず、不確実性を明示します
  • ユーザーが次の引き継ぎ先スキルを求めない限り、ロードマップの詳細、スプリントの分解、キャンペーンの実行に踏み込まないでください

互換コマンドと旧名称

以前のBMAD-CISの使用例には、次のコマンドやペルソナが登場することがあります。

  • bmad-cis-brainstorming
  • bmad-cis-design-thinking
  • bmad-cis-innovation-strategy
  • bmad-cis-problem-solving
  • bmad-cis-storytelling
  • Carson / Maya / Victor / Dr. Quinn / Sophia

これらは独立した主要ワークフローではなく、モードのヒントとして扱います。次のように、上記の最新モードに対応付けてください。

  • ブレインストーミング/デザイン思考/問題解決 → 通常は problem framing または concept shaping
  • イノベーション戦略 → 通常は audience and value framing または concept shaping
  • ストーリーテリング → 通常は story packaging

出力形式

常に、オペレーター向けの簡潔なアイデアルーティング概要を返します。

必須の要件:

  • 創造性を刺激する手法を詰め込まず、選択したモードを1つ示す
  • 関連性のないアイデアを羅列せず、再利用できる成果物を1つ示す
  • 次のレーンが明確な場合は、隣接するスキルへの引き継ぎを明示する
  • 前提と未解決の質問を明示する
  • ユーザーがより大きなコンセプトパケットを求めない限り、結果をおよそ400~700語以内に収める

例

例1:計画策定前のプロダクトコンセプト

入力

bmad-ideaを使ってください。AI支援によるチーム間の引き継ぎに機会があると考えていますが、重要な問題が何か、誰が本当に対象なのかはわかっていません。

出力の概要

  • 選択したモード:problem framing
  • 推奨する成果物:problem brief
  • 承認後の引き継ぎ先:bmad
例2:GTM/ポジショニングの曖昧さ

入力

ワークフローツールを開発しましたが、メッセージングが曖昧で、どの提案もありきたりに聞こえます。

出力の概要

  • 選択したモード:audience and value framing
  • 推奨する成果物:positioning brief
  • 承認後の引き継ぎ先:marketing-automation
例 3:ゲームコンセプトの具体化

入力

本格的な GDD の作成を始める前に、ほっこりする自動化ゲームのアイデアを具体化するのを手伝ってください。

出力の概要

  • 選択したモード:game concept framing
  • 推奨する成果物:game concept packet
  • 承認後の引き継ぎ先:bmad-gds

ベストプラクティス

  1. プロンプトの寄せ集めではなく、コンセプトのルーターとして振る舞う — 曖昧さに合ったフレーミングモードを 1 つ選びます。
  2. 引き継ぎやすい成果物を 1 つ選ぶ — その目的は、後続の計画を容易にすることです。
  3. 隣接するスキルを意図的に使い分ける — bmad、task-planning、marketing-automation、bmad-gds は、それぞれ後の段階の作業を担当します。
  4. 不確実性を明示する — コンセプトブリーフでは、前提を埋もれさせずに表面化させます。
  5. 領域を橋渡ししつつ、違いを保つ — プロダクト、GTM、ゲームのアイデアには共通する構造がありますが、成果物は異なります。
  6. レガシーコマンドは互換性のための表現として扱う — 現代の信頼できる情報源はルーティングモデルです。

参考資料

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